معیارهای گیمیفیکیشن: DAU/WAU، مشارکت، میزان تکمیل
گیمیفیکیشن تنها زمانی کار میکند که اثر آن توسط اعداد تایید شود. در زیر تجزیه و تحلیل سیستم از سه معیار اساسی، که بدون آن غیر ممکن است برای مدیریت ماموریت ها، رویدادها و جوایز: DAU/WAU، نرخ مشارکت (مشارکت) و نرخ تکمیل (تکمیل) است.
1) DAU/WAU و چسبندگی
تعاریف
DAU (Daily Active Users) - تعداد کاربران منحصر به فرد با یک اقدام هدفمند در روز (ورود، راه اندازی مشتری، شرط/چرخش، تکمیل مأموریت و غیره).
WAU (کاربران فعال هفتگی) - کاربران منحصر به فرد با فعالیت هدفمند در 7 روز گذشته.
DAU/WAU (چسبندگی) - نسبت «روزانه فعال» در میان «هفتگی».
[
\ text {DAU/WAU} =\frac {\text {DAU}} {\text {WAU} }\quad (0\ldots1)
]چگونه تفسیر کنیم
0. 15-0. 25 - چسبندگی «سالم» اساسی برای محصولات تفریحی با الگوی غیر روزانه.
0. 25-0. 35 - سطح خوبی با ماموریت های منظم و ورود آسان.
مهم: ارزیابی توسط بخش (مبتدیان، دوباره فعال، پرداخت، اواسط هسته، با ارزش بالا). شکل کلی به راحتی مشکلات را پنهان می کند.
تحریفات مکرر
تورم به دلیل روزهای پاداش یک رویداد «hype» تنها DAU را افزایش خواهد داد، اما روند DAU/WAU را در افق 4-8 هفته بهبود نخواهد بخشید.
فعالیت چندگانه کاذب Bot/حسابهای تکراری Deduplication دستگاه اثر انگشت + سیگنال KYC مورد نیاز است.
تغییر «اقدام هدف» اگر قانون «چه کسی فعال است» را تغییر دهید، تاریخ را اصلاح کنید و متریک 2 را بسازید. 0».
2) نرخ مشارکت
تعریف ها
نسبت کاربران که وارد چرخه گیمیفیکیشن (رویداد/ماموریت/مسابقات) در میان مخاطبان هدف.
فرمول های اصلی:[
\ text {مشارکت (ناخالص)} =\frac {#\text {users _ with _ event _ open}} {#\text}
][
\ text {مشارکت (خالص)} =\frac {#\text {users _ started _ progress}} {#\text {واجد شرایط _ audience}}
]ناخالص - همه کسانی که این رویداد را دیدند و روی «مشارکت» کلیک کردند.
خالص - کسانی که واقعا شروع به اجرای (به عنوان مثال، ساخته شده برای اولین بار نقاط X/چرخش/مراحل تلاش).
درست «مخرج»
«مخاطب اختیاری» از قبل ثبت می شود: به عنوان مثال، تمام کاربرانی که در 14 روز گذشته ≥1 بار فعال هستند و در قوانین جغرافیایی قرار می گیرند.
به طور جداگانه، خواندن ارتباطات رسیدن (فشار، در برنامه، ایمیل). مشارکت کم اغلب = دسترسی کم.
استانداردها و دستورالعمل ها
مشارکت خالص 12-25٪ برای رویدادهای نور جرم.
5-12٪ برای رویدادهای «هاردکور» با آستانه ورود (سپرده/سطح).
30٪ + در چاپ میکرو برای بخش های گرم (D1-D7 مبتدیان، دوباره درگیر) به دست می آید.
3) میزان تکمیل
تعریف ها
درصد شرکت کنندگانی که ماموریت/زنجیره/رویداد را تکمیل می کنند.
[
\ text {نرخ تکمیل} =\frac {#\text {users _ completed}} {#\text {users _ started}
]نسخه ها
تکمیل هر کار - تکمیل مراحل خاص در زنجیره (T1، T2،...).
تکمیل زنجیره کامل - تکمیل کل خط.
اتمام زمان محدود - تکمیل تا مهلت.
تفسیر متن
استانداردها به طول و «قیمت» وظایف بستگی دارد.
ماموریت ساده تک: 60-85٪.
زنجیره ای از 3-5 مرحله: 35-60٪.
تلاش طولانی 7-10 مرحله: 18-35٪.
کاهش تکمیل در مراحل پایانی همیشه چیز بدی نیست. این می تواند یک قیف آگاهانه از کسب درآمد/پیچیدگی باشد. مهم است که Net Uplift مثبت باقی بماند و معیارهای RG در منطقه سبز باقی بمانند.
4) یک دسته از معیارها: «saw → started → completed»
ساخت یک قیف:1. وی افزود: این اتفاق را دیدیم.
2. مشارکت (ناخالص/خالص): در/خارج.
3. پیشرفت: نسبت T1/T2/.../Tn رسیده (با زمان بندی).
4. تکمیل: تکمیل شده
5. ارزش: DAU/WAU، نگهداری ، ARPPU، سپرده AVG، هزینه پاداش٪، افزایش خالص.
این به شما اجازه می دهد تا «نشت» را بدست آورید: دسترسی کم، موانع ورود، خم شدن بر پیچیدگی مراحل 2-3، UX dips (دید ضعیف پیشرفت).
5) Analіtika: تقسیم بندی و گروه ها
بخش های توصیه شده:- مرحله: D0-D7 مبتدیان، R7-R30 بازگشت، P30 دائمی.
- کسب درآمد: عدم پرداخت، پرداخت جدید (NPP)، پرداخت مجدد (RPP)، ارزش بالا.
- کانال/ژئو/بستر های نرم افزاری: وب/iOS/آندروید, کشورها/مقررات.
- محتوا: نوع ماموریت (XP، پشت، سپرده)، نوسانات بازی، آستانه.
برای هر گروه، تعمیر DAU/WAU، مشارکت، تکمیل، ARPPU، هزینه پاداش در هر فعال - قبل/در طول/بعد از این رویداد (D-پنجره، W-پنجره).
6) طراحی تجربی: اثبات افزایش
کنترل Holdout: بخشی از مخاطبان این رویداد را نمی بیند (یا «ساختگی» را می بیند).
دعوت تصادفی: توزیع تصادفی دعوت نامه ها، رفع دسترسی.
تقسیم جغرافیایی/کانال: اگر تصادفی ممنوع است - تطبیق شسته و رفته.
پنجره اندازه گیری: اثر «در طول» و دم پس از رویداد (7-14 روز).
معیارهای نهایی: Δ DAU/WAU، مشارکت Δ/تکمیل، Δ ARPPU (خالص پاداش)، D7/D30 نگهداری، ارتقاء خالص.
7) DWH/رویدادها: حداقل طرح داده
رویدادها (مثال):- 'session _ start {user_id, ts, platform}'
- 'mission _ view {user_id, mission_id, ts}'
- 'mission _ join {user_id, mission_id, ts}'
- 'mission _ progress {user_id, mission_id, step, value, ts}'
- 'mission _ complete {user_id, mission_id, ts}'
- «خرید/سپرده {user_id، مبلغ، مقدار}»
- 'spin/bet {user_id, game_id, bet, win, ts}'
- 'حذفیات { ، نوع، ، ، قوانین، بخش،
- کاربران {user_id، جغرافیایی، پلت فرم، signup_at، payer_flag، بخش ها}
8) نمونه های محاسبه (طرح های SQL)
DAU برای تاریخ d:SQL
انتخاب تاریخ (ts) AS d، COUNT (user_id متمایز) AS dau
از session_start
که در آن تاریخ (ts) =: d
گروه توسط 1 ؛SQL
تعداد را انتخاب کنید (user_id متمایز) AS WAU
از session_start
WHERE ts> =: d - فاصله '6 روز' و ts <: d + فاصله '1 روز' ؛SQL
با دائو به عنوان (
انتخاب تعداد (user_id متمایز) AS dau
از session_start
که در آن تاریخ (ts) =: d
)، واو AS (
تعداد را انتخاب کنید (user_id متمایز) AS WAU
از session_start
WHERE ts> =: d - فاصله '6 روز' و ts <: d + فاصله '1 روز'
)
انتخاب dau:: شناور/NULLIF (wau، 0) AS dau_wau از dau، wau ؛SQL
با استفاده از elig AS (
user_id را انتخاب کنید
از کاربران
WHERE last_active_at> =: d - فاصله '14 روز'
آغاز شده به عنوان (
user_id متمایز را انتخاب کنید
از mission_progress
کجا mission_id =: متر و ts بین: شروع و پایان: پایان
)
تعداد را انتخاب کنید (بازدید کنندگان متمایز user_id)::float/NULLIF (تعداد (الکترونیکی متمایز user_id),0) به عنوان participation_net
از الگ الکترونیکی
پیوستن به چپ شروع شد s s user_id = e. user_id;SQL
با شروع به عنوان (
user_id متمایز را انتخاب کنید
از mission_progress
کجا mission_id =: متر و ts بین: شروع و پایان: پایان
)، AS تکمیل شده (
user_id متمایز را انتخاب کنید
از mission_complete
کجا mission_id =: متر و ts بین: شروع و پایان: پایان
)
انتخاب تعداد (متمایز ج. user_id)::float/NULLIF (تعداد (بازدید کنندگان متمایز user_id),0) AS completion_rate
از آغاز s
پیوستن به چپ تکمیل شده c با استفاده از (user_id) ؛9) طراحی موثر بر مشارکت و تکمیل
دید: آگهی ها در بالای «خط چین»، نشان در نماد ماموریت، نوار پیشرفت در صفحه اصلی.
وضوح قوانین: 1 صفحه = 1 هدف کلیدی، نمونه هایی از «چگونگی امتیاز X امتیاز».
میکرو پاداش در راه: قطره غارت برای T1/T2/T3 → انگیزه پشتیبانی.
آستانه ورود: الزامات را در مرحله اول بیش از حد نکنید. با پیشرفت شما پیچیده می شود.
زمان بندی: سرعت کوتاه (2-24 ساعت) برای بخش های داغ، قوس هفتگی برای جرم.
نکات پویا: «120 امتیاز قبل از جایزه ≈ 8 دور از 15».
10) ضد تحریف و کیفیت داده ها
Deduplication: دستگاه اثر انگشت + پرچم KYC برای مبارزه با multiaccounting.
ناهنجاری ها: انفجار بدون پیشرفت آغاز شد → ردیابی اشکالات ؛ تکمیل> → تکراری آغاز شده است.
یخ زدن طرح: هر گونه تغییر در قوانین کسب و کار - تنها از طریق نسخه متریک.
اشکال زدایی زمان: فروشگاه 'event _ time' و 'ingest _ time'; تغییرات منطقه زمانی یک علت مشترک «سوراخ» است.
11) داشبورد: چه چیزی برای نشان دادن روزانه
1. چسبندگی: DAU، WAU، DAU/WAU (روند 8 هفته، متوسط به بخش).
2. قیف رویداد: رسیدن → مشارکت ناخالص/خالص → T1/T2/... → تکمیل
3. کیفیت: خرابی (گزاف گویی)، زمان متوسط برای T1/T2، ردیابی خطاها.
4. ارزش: Δ ARPPU (خالص پاداش)، Δ میانگین سپرده، هزینه پاداش٪، افزایش خالص.
5. بخش ها: بخش بر اساس مرحله/جغرافیایی/پلت فرم/وضعیت پرداخت کننده.
6. هشدارها: کاهش مشارکت> X pp، شکست تکمیل در یک مرحله، انحراف DAU/WAU از مدل فصلی.
12) خطاهای مکرر
مشارکت در «کل پایگاه داده» را بخوانید، فیلترهای اختیاری را نادیده بگیرید.
دخالت در مشارکت ناخالص و خالص، نتیجه گیری «به طور متوسط».
بهینه سازی تنها تکمیل، بیش از حد پیچیدگی و کاهش تعامل.
کورکورانه در رشد DAU بدون بررسی اینکه آیا چسبندگی (DAU/WAU) و پس از اثر افزایش یافته است، خوشحال می شود.
نادیده گرفتن ارزش پاداش/جوایز با تفسیر Δ ARPPU.
13) چک لیست راه اندازی و ارزیابی
- رویدادها و مخرج (مخاطبان اختیاری) تعریف شده است.
- قوانین کسب و کار برای DAU/WAU/مشارکت/تکمیل (v1. 0).
- Holdout/rand پیکربندی شده برای افزایش.
- داشبورد در بخش های بخش، سیستم عامل، جغرافیایی.
- هشدار کیفیت و کنترل ضد تقلب.
- نمره نهایی: Δ DAU/WAU، مشارکت Δ/تکمیل، Δ ARPPU (خالص)، خالص بالا بردن، پس از اثر 7-14 روز است.
DAU/WAU نشان دهنده عادت و چسبندگی محصول است، مشارکت نشان دهنده توانایی رویداد برای جذب مخاطبان هدف است و تکمیل کیفیت تعادل پیچیدگی و پاداش را نشان می دهد. آنها را با توجه به قوانین مشابه در نظر بگیرید، نسخه ها را نگه دارید، افزایش و قیمت رشد را بررسی کنید. سپس گیمیفیکیشن یک ابزار قابل پیشبینی خواهد بود، نه یک لاتاری.
