چگونه برای ایجاد یک سیستم ماموریت و تلاش
یک سیستم ماموریت یک «بازی متا» بر روی محتوا (اسلات، بازی های زنده، و غیره) است که جلسات مختلف را به یک مسیر معنی دار تبدیل می کند: اهداف → پاداش. ماموریت به خوبی طراحی شده افزایش فعال سازی، حفظ، فرکانس ورودی و LTV بدون دخالت در RTP و یکپارچگی بازی.
1) نقش ماموریت در محصول
Onboarding (D0-D3): اقدامات اساسی و ارزش محصول را در 1-3 مرحله آموزش دهید.
فعال سازی (D3-D7): تحکیم عادات، معرفی ارائه دهندگان/حالت.
عادت (D7-D30): خطوط هفتگی با پیشرفت و پاداش متوسط.
بلند مدت (30 +): شاخه های فصلی، وضعیت/مجموعه، اهداف قبیله.
Winback: وظایف شخصی «بستن مجموعه»، «2 مرحله قبل از جایزه باقی مانده است».
2) نوع شناسی تلاش
1. روزانه - 3-5 وظایف سریع + 1 ترکیب شده است.
2. خطوط هفتگی - 4-6 مرحله با «ادعا» متوسط.
3. شاخه های فصلی - رایگان + حق بیمه (بدون پرداخت به نفع)، وضعیت نهایی/لوازم آرایشی.
4. جمع آوری - جمع آوری مجموعه ای از کارت ها/نمادها ؛ ترحم ضد نادر بودن.
5. آموزش - «آشنا شدن با ارائه دهندگان 3»، «تنظیم محدودیت» (تلاش RG!).
6. سرعت - 15-30 دقیقه در زمان اولیه با یک متریک جداگانه.
7. فرماندهی - پیشرفت کلی قبیله ؛ سپرده های Top-M را جبران کنید.
3) طراحی ماموریت
هدف: «دقیقاً چه کاری باید انجام شود» (محرک رویداد خاص).
معیارهای عملکرد: آستانه های کمی، بازی های مجاز/شرط/حالت.
محدودیت ها: زمان، تلاش، استثنا (بودجه پاداش).
پاداش: XP/عینک/فروشگاه ارز/لوازم آرایشی/دسترسی ؛ جدول زمانی ادعا می کند.
پیشرفت: نوار + چک لیست زیر کارها ؛ «چپ X».
قوانین یکپارچگی: عادی سازی نرخ، محافظ دهان، بازی مسئولانه.
4) پیشرفت و نقاط فرمول (بدون پرداخت به نفع)
4. 1. پایه XP در هر رویداد
'XP = k log2 (Win/Bet + 1)' - به جای اندازه شرط، شانس نسبی را پاداش می دهد.
4. 2. بهترین N تلاش
N بهترین رویدادها/روز شمارش می شود (به عنوان مثال «N = 20»). برای سرعت - «N = 10-15»، جمع کننده میانگین بهترین سه پنج دقیقه است.
4. 3. پاداش تنوع محتوا
'VarietyBonus = B' برای اولین ارائه دهندگان M 'unique/روز (به عنوان مثال 'B = 50', 'M = 3'). «دوچرخه سواری» یک شکاف را حذف می کند.
4. 4. منحنی سطح
'XP _ needed (level n) = base n ^ α', где 'α = 1. 15–1. 25 '- افزایش متوسط در دشواری.
4. 5. بودجه پاداش
'XP _ bonus = coef_bonus XP', где 'coef _ bonus ∈ [0; 0. 5] "یا" 0 "(" 0 "در فینال عمومی توصیه می شود).
4. 6. کراوات شکسته
1. قبلا به XP نهایی رسیده است ؛ 2) تنوع بیشتر ؛ 3) قرعه کشی قطعی (بذر از 'user _ id').
5) اقتصاد جوایز و P&L
پاداش هدف بازگشت: 0. 2–0. 8٪ از GGR گروه درگیر (راهرو).
ساختار جایزه 60/30/10:- 60٪ - غیر نقدی (لوازم آرایشی، فریم، عناوین، آگهی ها)، 30٪ - نقدی مشروط (freespins ثابت. ارزش اسمی، وام های پاداش با شرط x20-x35)، 10٪ - دسترسی (نسخه های اولیه، رویدادهای خصوصی، اسلات VIP).
- عرض پرداخت: 20-40٪ از تکمیل شاخه/سطح دریافت جوایز.
- ضد cannibalization: توزیع کشش (ایست بازرسی) و frispins به اسلات واریانس محور.
6) الگوهای ماموریت UX
تنها مرکز پیشرفت: ماموریت فعلی، هفته، فصل، فروشگاه، «ادعا».
میکرو بازخورد: «+ 40 XP»، «120 XP چپ»، «شما 17 بازیکن را پشت سر گذاشتید».
شفافیت: قوانین کوتاه در 1 صفحه + کامل T&C در کنار هم ؛ محافظ دهان قابل مشاهده/استثنا.
A11y: کنتراست، تعداد زیادی، حالت تمرکز، صدای پیشرفت، کنترل صفحه کلید.
محلی سازی: مهلت در TZ محلی ؛ تعطیلات فرهنگی در تقویم
7) بازی مسئولانه (با طراحی)
اقلام تعهدی تنها در زمان داوطلبانه/سپرده/محدودیت از دست دادن.
مأموریت های RG: «محدودیت های تعیین شده» → نشان/لوازم آرایشی فوری.
بدون FOMO تهاجمی: نرم نوجی به جای «از دست آن را برای همیشه».
یادآوری شکستن، «cooldowns» و mouthguards مشارکت نرم/روز.
8) ضد تقلب و حفاظت در برابر سوء استفاده
idempotency رویداد: 'event _ uuid'، مجله «دیده می شود»، بازپرداخت امن است.
Anti-bot: چالش انسان در دقایق پایانی سرعت ؛ تحلیل «فواصل زوج»
نمودار اتصال: دستگاه های مشترک/IP/پرداخت - خوشه های چند حساب ؛ دریافت جایزه برای KYC
سهمیه و کلاه: N بهترین/روز, نقاط کلاه در هر چرخش/روز, سهمیه در هر سهم از یک اسلات/روز.
شمارنده ترحم در شاخه های مجموعه: ضامن یک کارت نادر هر N تلاش.
9) معماری زمان واقعی
"مشتری → رویداد مصرف → قوانین/به ثمر رساند → خدمات پیشرفت → مدیران. "→ پاداش → ارتباطات/CRM
Фоново: Snapshotter، Anti-Fraud/RG، Analytics & A/B، Audit/Observability.
SLA: به روز رسانی پیشرفت UI ≤ 200-300 ms ؛ claim-window ≤ مدت 72 ساعت زمان ≥ 99 9%.
Snapshotter: پیشرفت ساعتی ؛ بازگشت سریع
پرچم های ویژگی: نسخه های قانون هر منطقه/تقسیم ؛ برگشت برگشت پذیر
10) CRM و ارتباطات
قبل از شروع: چک لیست پیش فصل (3 مرحله) + تایمر.
در طول: «نزدیک به ایست بازرسی»، «2 وظیفه باقی مانده»، «قبیله فاقد 5٪ است».
پس از: ادعای فوری، برجسته شخصی، آگهی های برندگان.
کانال ها: در برنامه → فشار → ایمیل → ربات ؛ تشدید خفیف
11) KPI و تجزیه و تحلیل
نگهداری/تعامل: D1/D7/D30، Rolling 7/30 Active Rate، Stickiness (DAU/MAU)، فرکانس و طول جلسات، مراحل تکمیل شده٪.
کسب درآمد: ARPDAU/ARPPU، سپرده های مکرر، شرکت کنندگان LTV-uplift در مقابل کنترل (کوهورت).
عدالت/کیفیت: شکایات/10k، واریانس جوایز quintile، «نهنگ در مقابل midcore»، ≤72ch نرخ ادعا.
RG: خود تنظیم، محدودیت های تحریک، زمان بر روی دستگاه.
تکس/عملیات: تاخیر به UI, اواخر نرخ, دو برابر, حوادث.
12) رویکرد A/B
فرضیه ها: N بهترین (10 در مقابل 20)، B/M برای تنوع (0/50/100 ؛ 2/3/4)، منحنی سطح (α = 1. 15/1. 25)، عرض پرداخت (20 ٪/30٪).
مدت زمان: حداقل چرخه خط کامل (هفته) و کل فصل برای وضعیت.
واحد تصادفی: مناطق/کانال/خوشه (جلوگیری از «سرریز»).
Guardrails: RTP، شکایات/10k، معیارهای RG بدتر نمی شود.
گزارش ها: تفاوت در تفاوت، فواصل اطمینان، برنامه قدرت قبل از راه اندازی.
13) کتاب های بازی
A) Onboarding «3 مرحله در 2 دقیقه»
1. ورود و تایید ایمیل/تلفن.
2. چرخش نسخه ی نمایشی/معرفی به لابی.
3. ایجاد محدودیت (RG)
جایزه: نشان + لوازم آرایشی. نوار پیشرفت 0 → 100٪.
ب) خط هفتگی 4 × 2
4 مینی ماموریت × 2 زیر کار ؛ 'N _ best = 20/day'، پاداش برای ارائه دهندگان 3.
شنبه «کلکسیونی» افزایش ؛ Vsk - سرعت 20-30 دقیقه، ادعای فوری.
ج) فصل 6 هفته (رایگان + حق بیمه، بدون P2W)
هفته 1-4: شاخه های موضوعی، سرعت، آلبوم.
هفته 5: «اواسط فصل» (برجسته دید/اجتماعی).
هفته 6: نهایی/حمله ؛ بالا 5٪ عناوین، آگهی ها.
د) برگشت 30-90 روز
شخصی «ورود مجدد» تلاش برای 48-72 ساعت با قابل مشاهده «آن باقی می ماند برای بستن 2 مرحله».
جایزه - لوازم آرایشی/دسترسی ؛ ارتباطات نرم.
14) قالب قانون (آماده برای T&C)
الگو 1 - «چند برابر + بهترین N»
'XP = دور (100 log2 (برنده/شرط + 1))'
افست: «N = 20» بهترین رویدادها/روز.
جایزه تنوع: «50 +» برای اولین «M = 3» ارائه دهنده/روز.
وجوه پاداش: 'coef _ bonus = 0'.
Tie-break: Early achievement → تنوع بیشتر → بذر
الگو 2 - «حداکثر سرعت دویدن 20 دقیقه»
درپوش تلاش میکند 'N = 15' ؛ نتیجه متوسط ۳ دقیقه برتر است.
Cap points per spin = '700'.
وجوه پاداش: 'coef _ bonus = 0. 3`.
الگو 3 - «هدف فرماندهی مجموع بالا-M»
شخصی XP - همانطور که در قالب 1.
نمره تیم: 'TeamScore (روز) = مجموع (شرکت کنندگان 10 XP بالا) ؛ حداقل مشارکت - ≥5 رویداد/روز شمارش شده است.
15) چک لیست راه اندازی سیستم ماموریت
قوانین و اقتصاد
- فرمول های نرمال XP، N _ best، mouthguards، جایزه تنوع.
- پاداش 0. 2–0. 8٪ GGR ؛ عرض پرداخت 20-40٪ ؛ ساختار 60/30/10
- Vagers/زمان ادعا ≤ 72 ساعت.
تجهیزات و تجهیزات
- Idempotent مصرف، Snapshotter، قانون نسخه.
- SLA ≤ 300 میلی ثانیه به UI ؛ بهداشت/وضعیت API ؛ دکمه ایست
امنیت و RG
- ضد ربات، پیوند نمودار، نگه داشتن جوایز به KYC (در صورت لزوم).
- محدودیت RG، یادآوری، کلاه مشارکت نرم/روز.
تجربه کاربری و CRM
- مرکز پیشرفت، بازخورد میکرو، A11y، محلی سازی.
- اعلان → nuji → نتایج ؛ نکات برجسته شخصی
& دادههای A/B
- KPI/guardrails ؛ تفاوت در تفاوت ؛ برنامه قدرت ؛ داشبورد عدالت/عملیات/RG.
16) اشتباهات معمول و چگونگی اجتناب از آنها
1. پرداخت به خرد کردن/پرداخت به پیروزی → عادی سازی ورود به سیستم + 'N _ بهترین' + کلاه.
2. جوایز فوق العاده «خوردن» اقتصاد → عرض پرداخت، لوازم آرایشی/دسترسی.
3. بازخورد آهسته → SLA ≤ 300 میلی ثانیه، جمع آوری داغ، حافظه پنهان.
4. Hidden conditions → قوانین کوتاه + مثالها + استثنائات قابل مشاهده.
5. نادیده گرفتن RG/A11y: افزایش شکایات ماموریت های RG و دسترسی را جاسازی کنید.
6. بدون ضد تقلب → رباتها/alts ؛ تشخیص و نگهداری رفتاری
7. بدون A/B → رگرسیون ؛ منحنی ها/پاداش ها/عرض پرداخت را آزمایش کنید.
یک سیستم ماموریت قوی ترکیبی از فرمول ها و محدودیت های صادقانه، یک اقتصاد متوسط، یک UX پر جنب و جوش و نظم و انضباط عملیاتی دقیق است. آن را در اطراف عادی سازی ('log2 (Win/Bet + 1)')، «بهترین N»، جایزه تنوع، RG پیش فرض و معماری در زمان واقعی با قابلیت مشاهده - و محتوای آن را به یک مسیر قابل درک از موفقیت تبدیل، به طور پیوسته در حال رشد حفظ، چسبندگی و LTV.