مینی بازی در داخل مسابقات: زمانی که آنها را اضافه کنید
1) چرا مینی بازی در مسابقات
مینی بازی ها قسمت های کوتاه تعاملی (30-120 ثانیه) هستند که در قیف مسابقات ساخته شده اند. افراد:- اضافه کردن ریتم و تخلیه بین مقدماتی/اجرا می شود طولانی ؛
- دادن یک مهارت نرم (واکنش، حافظه، انتخاب) بدون تاثیر بر RTP ؛
- افزایش تعامل و زمان در این رویداد با تغییر سرعت ؛
- به عنوان یک ابزار انتخاب (کراوات شکن) و یک حواس پرتی از رشته های «خشک» خدمت می کنند.
مهم: مینی بازی ها در بازی اصلی مزیت ریاضی ندارند. سهم آنها تنها به امتیاز مسابقات/پیشرفت در دهان سخت است.
2) هنگامی که مناسب است برای اضافه کردن minigames (سیگنال)
اگر مشاهده کردید اضافه کنید:- خستگی سرعت: کاهش در مرحله مقدماتی تکمیل پس از 20-25 دقیقه.
- قرعه کشی های مکرر: تعداد زیادی T-places (نقاط برابر) در وسط/انتهای جداول.
- محتوای کم جذاب: مکانیک ارائه دهنده همان نوع در فصل جاری.
- فلاپ زمان نخست: نیاز به یک رویداد کوتاه برای «جلب توجه».
- اهداف یادگیری: شما قوانین/ماموریت های جدید بازیکن را از طریق تعاملی آموزش می دهید.
- مسابقات - با حداکثر سرعت دویدن <12-15 دقیقه (وقفه بیش از حد اغلب) ؛
- یک مرحله نهایی «بر روی اعصاب» (سر و صدای اضافی) وجود دارد ؛
- بازیکن دارای پرچم خستگی RG (ارائه یک پاس).
3) تایپولوژی مینی بازی (بدون تاثیر در RTP)
واکنش مهارت (ضربه بزنید/نگه دارید, کلیک زمان بندی, «نوار توقف»): تصمیم می گیرد کراوات شکن, می دهد 1-3% پاداش SP.
حافظه و الگوهای (Simon-like، توالی شخصیت/ارائه دهندگان): ماموریت «تنوع» را سرعت می بخشد.
انتخاب تاکتیکی (که از 3 برای 10 دقیقه افزایش می یابد: + سرعت SP، + احتمال سقوط کیهانی نادر، + صرفه جویی در نشانه).
میکرو چالش های اجتماعی (همکاری: «نزدیک 3 اهداف با هم در 5 دقیقه»): تنها در اتاق دوستانه/قبیله.
آموزش های آموزشی (مینی ماموریت های متنی): نشان می دهد که مکانیک فصل جدید چگونه کار می کند.
4) اصول طراحی صداقت
بی طرفی کیف پول: مینی گیمها برای پول خریداری یا تسریع نمی شوند.
کلاه نفوذ: پاداش ≤ 3-5٪ به نقاط فصلی یا معادل آن، بی وقفه انباشته نمی شود.
اسلات کوتاه: 30-120 ثانیه، یک فرصت/پنجره ؛ پخش - از طریق cooldown.
دسترسی: جایگزین برای افراد مبتلا به محدودیت های موتور/بینایی (صفحه کلید، اهداف بزرگ، پیشنهادات صوتی).
پاس عادلانه: «پرش مینی بازی» بدون مجازات به امتیاز اصلی (اما هیچ جایزه).
5) تعبیه در ساختار مسابقات (ریتم)
نقاط سوئیچ توصیه شده:- پس از یک ایست بازرسی از پیشرفت (هر 10-15 دقیقه از یک رویداد طولانی).
- قبل از انتقال تقسیم (مینی نهایی، کراوات شکن).
- در پنجره «ساعت مرده» به عنوان یک رویداد کوچک جداگانه «گرم کردن» (5-7 دقیقه).
0-12 دقیقه → پیشرفت اصلی
12-13 دقیقه → مینی گیم شماره 1 (60-90 درجه سانتیگراد)
13-26 دقیقه → پیشرفت اصلی (+ 10 دقیقه اثر افزایش)
26-27 min → مینی گیم شماره 2 (کراوات شکن)
27-40 دقیقه → بخش نهایی
6) اقتصاد نفوذ (بدون تورم)
محدودیت انتشار: محدودیت فصلی SP/نشانه ها از مینی بازی ها (به عنوان مثال، ≤ 8٪ از فصل SP).
کاهش بازده: شانس مکرر کمتر می دهد (100٪ → 60٪ → 30٪ پاداش).
چرخش نوع: پازل جایگزین/واکنش/انتخاب ؛ محدود کردن تکرار
جداسازی RNG: نتیجه مینی گیم به طور کامل توسط مهارت/زمان تعیین می شود.
7) الگوهای مینی گیم UX
قوانین یک نگاه (3-5 نشانگر، 1 صفحه، بدون پیمایش).
پیشرفت و زمان: تایمر بزرگ، شاخص بصری موفقیت
VFX آرام: جلوه های کوتاه، کنترل های همپوشانی، گزینه های خاموش.
منطق CTA: «بازی کن «/» بعدا «/» پرش ».
امتیاز دشواری: 1-3 امتیاز + مدت زمان مورد انتظار.
نتیجه: بلافاصله پاداش و مدت/کلاه خود را نشان می دهد («+ 2٪ SP به مدت 10 دقیقه، انباشته نیست»).
8) ضد سوء استفاده و ضد ربات
بیومتریک رفتاری (تغییرپذیری زمان، منحنی های حرکت).
الگوهای تصادفی (شبکه هدف پویا، مسیرهای ضد اسکریپت).
Cooldown و قفل در: یک شانس/پنجره ؛ موفقیت/شکست ثبت شده است، راه اندازی مجدد ممنوع است.
سیگنال های نمودار: نتایج «ایده آل» همزمان در یک گروه - یک پرچم تبانی.
حرکات کنترل «انسانی»: به جای captcha، فقط در معرض خطر است.
9) محدودیت RG و «مکث نرم»
جلسه را طولانی نکنید: مینی بازی نباید رویداد را فراتر از طول برنامه ریزی شده گسترش دهد.
مکث در پمپاژ: پس از شکست - یک کپی خنثی، بدون فشار «دوباره امتحان کنید».
ساعتهای آرام: در شب پاپ نکنید پیشنهاد «بعدا»
سیگنال های خستگی: با پرچم RG - خودکار عبور و ارائه یک استراحت.
10) معیارهای موفقیت
مشارکت بالا بردن: نسبت شرکت کنندگان که حداقل یک مینی بازی و D7/D30 خود را بازی کرده اند.
نرخ تکمیل minigames، متوسط زمان برای حل.
بهره وری کراوات شکستن: کاهش سهم تساوی در P95.
چسبندگی (DAU/MAU) در روزهای مینی گیم.
اقتصاد: انتشار به GGR برای پاداش مینی بازی در بودجه.
شکایت/نرخ خاموش و شاخص RG (بدون اضافه بار).
11) الگوهای A/B
1. تغییر زمان: بعد از 10 تا 15 دقیقه
2. مدت زمان: 45-60 ثانیه در مقابل 90-120 ثانیه.
3. نوع مکانیک: واکنش در مقابل حافظه در مقابل تقویت انتخاب.
4. پاداش کلاه: 2٪ × 10 دقیقه در مقابل 3٪ × 7 دقیقه.
5. قوانین UI: مینی راهنمای (GIF) در مقابل آیکون های استاتیک.
6. رمز عبور: رایگان در مقابل «رمز عبور با جایگزین نمادین» (به عنوان مثال + shard بدون افزایش).
12) قالب های JSON
تعریف مینی بازی
جی سون
{
«mini_game_id": «میلی گرم. اس 4. واکنش ها نوار چسب. v1»، «عنوان»: «زمان دقیق»، «duration_sec": 75 «، مکانیک»: «timing_bar,» «قوانین»: {
"success_zone": 0. 15، «تلاش»: 3، «ورودی»: «tap_or_space»
}، «پاداش»: {
"نوع": "season_points_boost," "value_pct": 0. 03 «, duration_min": 10 «, انباشته»: «نه», «season_cap_pct": 8
}، «rg»: {«allow _ skip»: درست، «quiet_hours_respect": درست} «، cooldown_min": 30
}
جاسازی در برنامه مسابقات
جی سون
{
«event_id": «و. اس 4. واجد شرایط. 40 دقیقه"، "جدول زمانی": [
{«t _ min»: 0، «بلوک»: «main»}، {«t _ min»: 12، «بلوک»: «mini_game,» «mini_game_id": «میلی گرم. اس 4. واکنش ها نوار چسب. v1»}، {«t _ min»: 13، «بلوک»: «اصلی»، «boost_active_min": 10}، {«t _ min»: 26، «بلوک»: «mini_game,» «mini_game_id": «میلی گرم. اس 4. حافظه. الگو. v2"}، {"t _ min": 27، "بلوک": "اصلی"}
], «caps»: {«mini _ games _ per _ event»: 2}
}
گزارش نتایج (برای حسابرسی/ضد تقلب)
جی سون
{
"user_id": "u_58102," "mini_game_id": "میلی گرم. اس 4. واکنش ها نوار چسب. v1 "،" ts ":" 2025-10-24T14:32:12Z, "input_trace_ms": [182، 991، 1730]،" نمره ": 2،" اعطا ": {" sp _ boost _ pct ": 0. 03 «، expires_at": «2025-10-24T14: 42: 12Z»}، «خطر»: {«bio _ variance _ ok»: درست، «graph_cluster": نادرست}
}
13) معماری فنی (مختصر)
قوانین/محتوا: کاتالوگ مینی بازی ها، پیکربندی JSON، نسخه.
زمان اجرا: رندر مشتری (WebGL/Lottie)، سرور یک دانه پیکربندی را صادر می کند ؛ نتایج در سرور تایید شده است.
اتوبوس رویداد: «mini _ game _ start/finish»، «boost _ granted».
موتور سیاست: کلاه، قوانین RG، پرچم ضد تقلب، اسلات زمان.
Idempotence: یک تکمیل → یک جایزه ؛ ریپلی ها رد می شوند.
تست پذیری: طرف های قطعی برای QA، تست بار.
14) چک لیست قبل از انتشار
- مینی بازی ≤ 120 ثانیه، قوانین روشن برای 1 صفحه نمایش.
- پاداش ≤ 3-5٪ SP، انباشته نیست ؛ کلاه انتشار فصلی.
- پرش در دسترس، حالت آرام RG مشاهده شده است.
- Antibot: بیومتریک، الگوهای پویا، cooldown، اعتبار سنجی سرور.
- گزارش های حسابرسی و خوراک ؛ کدهای دلیل در موارد بحث برانگیز.
- طرح A/B، معیارها و آستانه موفقیت ثابت هستند.
مینی بازی ها مناسب هستند که در آن شما نیاز به تغییر سرعت، مراحل پیوند و صادقانه به اشتراک گذاری تساوی - بدون دخالت در ریاضیات از محتوای اصلی. آنها را کوتاه، شفاف و به آرامی به دهان نفوذ خود محدود کنید ؛ احترام سیگنال های RG و به گذشت. سپس مینی بازی تبدیل خواهد شد لهجه ریتمیک از مسابقات، اضافه کردن احساسات و کنترل افزایش تعامل بدون بیش از حد اقتصاد از فصل.