ماموریت های داستان و داستان سرایی
ماموریت های داستان مجموعه ای از مکانیک را به یک داستان با اهداف، درگیری ها و پاداش ها تبدیل می کند. بازیکن نه تنها جوایز، بلکه انگیزه عاطفی برای بازگشت دریافت می کند: "بستن فصل"، "نجات متحد"، "دریافت مصنوعی. مهم: روبنای روایت RTP/RNG را تغییر نمی دهد یا میزان فشار را بالاتر نمی برد - پیشرفت را ساختار می دهد و آن را معنی دار می کند.
1) چرا تاریخ را اضافه کنید
قاب معنی: «چرا من این کار را انجام می دهم» - جلسات رها شده کمتر.
سرعت و ریتم: اعمال، صحنه ها و ایستگاه های بازرسی اهداف میکرو و کلان را مشخص می کنند.
قلاب های شخصی: انتخابات، شاخه ها، همراهان - افزایش تعامل.
بازاریابی: «فصل 2»، «آخر قوس»، بنرها و تریلرها.
اخلاق: ادغام RG ها (شکاف ها، محدودیت ها) به عنوان بخشی از طرح آسان تر است.
2) چارچوب تاریخ: قوس ها و اعمال
ساختار فصل (6 هفته، به عنوان مثال):- قانون I (نصب) - آشنایی با درگیری، موفقیت سریع (ماموریت های در حال پرواز).
- قانون II (تشدید) - موانع، قوانین جدید، نوبت اول، صحنه تیم.
- قانون III (تبادل) - نهایی «حمله «/سرعت، برش، عناوین/فریم.
- شخصیت: ارتفاع قهرمان (مدالها/عناوین).
- کلکسیونی: مصنوعات/کارت (آلبوم).
- فرماندهی: قبیله به NPC/جناح کمک می کند (کمک های مجموع بالا-M).
- جهان: نقشه مناطق هفته به هفته باز می شود.
3) نوع شناسی ماموریت های طرح
1. سینمایی + مینی هدف: یک صحنه کوتاه → یک کار ساده را وارد کنید.
2. انتخاب یک شاخه: «کمک A یا B» - نفوذ در صحنه بعدی/لوازم آرایشی.
3. هوش: بازی با ارائه دهندگان 3 (ضد دوچرخه سواری، جایزه تنوع).
4. اسکرام/اسپرینت: 15-30 دقیقه چند برابر، صحنه نهایی.
5. رویداد حمله (استعاره PvE): پیشرفت کلی در مقابل «رئیس».
6. فصل تیم: سهم قبیله (Sum Top-M)، نشانه های اجتماعی در نوار.
7. مرحله جمع آوری: مجموعه ای از نمادها را جمع آوری کنید. شمارنده ترحم بسیار نادر است.
8. ماموریت RG: «تنظیم یک حد/یک استراحت» - دوخته شده به طرح.
4) پیشرفت بدون پرداخت به پیروزی
پایه XP/نقاط (توصیه می شود):- 'XP = round (100 log2 (Win/Bet + 1))' - پاداش شانس نسبی به جای اندازه شرط.
- N بهترین رویدادها در روز/پنجره (هفته: N = 20/روز ؛ حداکثر سرعت دویدن: N = 10-15).
- Sprint aggregation = میانگین سه دقیقه برتر.
- تنوع محتوا: «+ B» برای اولین «M» ارائه دهندگان منحصر به فرد/فصل (به عنوان مثال، «B = 50»، «M = 3»).
- وجوه پاداش: 'coef _ bonus ≤ 0. 5 "یا" 0 "برای فینال عمومی.
- کراوات شکستن: قبلا رسیده → تنوع بیشتر → قرعه کشی دانه.
- 'XP _ needed (n) = base n ^ α', где 'α = 1. 15–1. 25`.
5) انتخابات و عواقب (بدون «فریب نرم»)
تاثیر کوتاه: صحنه های مختلف/خطوط، لوازم آرایشی، آگهی ها - بدون مزیت پولی.
تاثیر میان مدت: ماموریت های جایگزین با «پیچیدگی/ارزش» برابر است.
اعتبار/کسری: حساب اعتبار باز می شود سبک های بصری/قاب.
صداقت: انتخاب نباید شانس برنده شدن در مسابقات/اسلات را افزایش یا کاهش دهد.
6) اقتصاد جوایز و قدم زدن
پاداش: 0. 2–0. 8٪ از گروه GGR درگیر است.
ساختار 60/30/10: 60٪ - لوازم آرایشی/عنوان/فریم/آگهی ها، 30٪ - freespins ثابت است. face value or bonus loans (vager x20-x35), 10% - access (early releases, private events).
عرض پرداخت: 30-50٪ از کسانی که فصل کامل دریافت جوایز.
جایزه قدم زدن: تقسیم به ایستگاه های بازرسی (60٪ در طول راه، 40٪ - عمل نهایی).
ضد cannibalization: Frispins در اسلات پراکندگی محور ؛ کلاه های تبدیل
7) الگوهای روایت UX
نقشه کمپین: «شما فصل 3 از 6 هستید»، پیش نمایش صحنه های کوتاه.
صحنه ها ≤ 15 تا 25 ثانیه طول می کشد (فیلم های سنگین را پشت یک کلیک پنهان کنید).
متن و تن: خطوط کوتاه، وثیقه فعال، بدون فشار FOMO.
دید قوانین: «ضریب + بهترین N»، تایمر، مهلت در یک صفحه.
A11y: زیرنویس، برچسب محافظ صفحه نمایش، کنتراست، اعداد بزرگ، کنترل صفحه کلید.
محلی سازی: واقعیت های فرهنگی/طنز انطباق ؛ ما زمان محلی، سرور را در UTC نشان می دهیم.
8) ادغام در زمان واقعی
Пайплайн: مشتری → رویداد مصرف → قوانین/امتیاز → خدمات پیشرفت → داستان/دولت ماشین → پاداش → Comms/CRM
Фоново: Snapshotter، Anti-Fraud/RG، Analytics & A/B، Audit/Observability.
SLA: به روز رسانی پیشرفت ≤ 200-300 میلی ثانیه، ادعا ≤ 72 ساعت، آپ تایم ≥ 99. 9%.
State Machine сцены: «locked → active → checkpointed → claimed».
رویدادهای اواخر: «پنجره نرم» 1-3 دقیقه، تنظیمات در نوار مشخص شده است.
9) بازی مسئولانه و اخلاق
امتیازات/XP فقط در زمان داوطلبانه/سپرده/محدودیت از دست دادن.
ماموریت RG در ساخته شده است: «تعیین حد «/» نگاهی به یک استراحت «.
کپی رایت خنثی، بدون FOMO تهاجمی.
T & Cs شفاف: مهلت، استثنا، Vagers، جغرافیایی/سن.
KYC/AML برای جوایز ارزشمند (در صورت لزوم).
10) لایه ضد تقلب
Idempotence: «event _ uuid»، مجله «دیده می شود»، بازپرداخت امن است.
Anti-bot: چالش ها در فینال اسپرینت ؛ تشخیص «فواصل حتی».
نمودار پیوند: دستگاه های مشترک/IP/پرداخت → جوایز را قبل از تأیید نگه دارید.
کلاه/سهمیه: N بهترین/روز، 'Cap _ per _ spin' (به عنوان مثال 700 XP)، یک سهمیه اسلات/روز.
قوانین/سیاهههای مربوط صدور: ممیزی و پخش.
11) معیارهای کیفیت تاریخچه
انصاف و انصاف
ρ (XP, Bet) در تقسیم جرم ≤ 0. 2; جینی XP در هر فصل ≤ 0. 5.
نامزدی
نرخ تکمیل فصل ≥ 55-70٪ (پس از شروع فصل).
نرخ پرش صحنه 25-35٪ ≤ (صحنه ها کوتاه هستند، کپی ها دقیق هستند).
نرخ بازگشت برای فصل بعدی 60-70٪ ≥.
اقتصاد
RewardRate در راهرو 0. 2–0. 8%; 72ч نرخ ادعا ≥ 85٪
عملیات/SLA
p95 ورود به سیستم «رویداد → UI» ≤ 300 میلی ثانیه ؛ نرخ دیرکرد ≤ 3% تکراری ≤ 0 3%.
UX/RG
Complaints/10k ≤ 8-10 ؛ خودتنظیمی بدتر از کنترل نیست.
12) رویکرد A/B: چه چیزی را آزمایش کنید
طول صحنه: 10-15s در مقابل 20-25s.
N بهترین: 10 در مقابل 20/روز ؛ با حداکثر سرعت دویدن 10 در مقابل 15.
پاداش تنوع: B = 0/50/100 ؛ M = ارائه دهنده 2/3
شاخه: 1 از 2 در مقابل 2 از 3 ماموریت در هر فصل.
انتقال جزئی XP: 0٪ در مقابل 50-70٪ به «بانک فصل».
Guardrails: RTP، شکایات/10k، RG - نه بدتر از کنترل ؛ مدت زمان - حداقل چرخه کامل فصل/هفته.
13) کتاب های بازی
الف) امپراتوری مصنوعات فصل (6 هفته)
هفته 1-4: فصل خطی با «کمک/امتناع» چنگال (پیامدهای لوازم آرایشی و بهداشتی).
هفته 5: ماموریت تیم (مجموع بالا M، M = 10).
هفته 6: حمله نهایی + بالا 5٪ عناوین، برندگان آگهی ها.
ب) «انتخاب همراه» (شاخه)
بازیکن یک اکسپلورر NPC را انتخاب می کند ؛ صحنه های UI و تم های رنگی تغییر می کنند.
جوایز - فریم/آگهی ها توسط جناح ؛ ارزش اقتصادی یکسان است.
3- «شهر در سپیده دم» (City at Dawn)
روزانه 3 پنجره برای 20-30 دقیقه ؛ sprint: متوسط سه دقیقه برتر.
شمارنده ترحم برای یک نماد نادر ؛ انتقال جزئی XP (60٪) به بانک فصلی.
14) قالب صحنه (کپی و انطباق)
مقدمه صحنه (≤ 120 کلمه):- هوک (1 عبارت) → درگیری → هدف بازیکن → دکمه «شروع یک ماموریت».
- اشاره به قوانین: «ما چند برابر را شمارش می کنیم، بهترین تلاش های 20 شمارش می شود».
- NPC یک انتخاب اخلاقی/عملی را تعیین می کند.
- توضیحات: جایزه لوازم آرایشی است، مشکل یکسان است.
- بازپرداخت کوتاه، اعتبار فصل، دکمه ادعا.
- اعلان فصل بعدی و زمان پنجره (محلی).
15) خط لوله محتوا (سیستم عامل)
کتابخانه بلوک روایت: مقدمه/چنگال/آخر/سخنرانی تیم.
قالب های محلی سازی: JSON با کلید های ماکت ؛ متغیرها برای نام/حساب/زمان.
سبک بصری: 2-3 قطعه/پالت های خلقی ؛ سلسله مراتب فونت.
نسخه بندی: 'story _ set _ id'، برگشت برگشت پذیر.
بررسی QA: طول، خوانایی، A11y، زمان بندی صحنه، مسابقه T&C.
16) چک لیست راه اندازی فصل داستان
روایت داستان
- قوس ها و اعمال، قلاب هر فصل، بازپرداخت نهایی.
- شاخه با ارزش برابر، بدون پرداخت به برنده.
- صحنه های RG (محدودیت/شکستن).
قوانین/اقتصاد
- 'log2 (Win/Bet + 1)', 'N _ best', سرعت متوسط, mouthguards per spin/day.
- پاداش 0. 2–0. 8٪، ساختار 60/30/10، عرض پرداخت 30-50٪.
تکنیک/ضد تقلب
- Idempotency، اواخر پنجره، نمودار لینک، ضد ربات.
- SLA ≤ 300 میلی ثانیه ؛ اسنپ شات ؛ حسابرسی.
UX/محلی سازی
- نقشه کمپین، صحنه های کوتاه، زیرنویس، A11y.
- زمان در TZ محلی، سرور UTC تنظیم شده است.
داده ها/A/B
- داشبورد: تکمیل، نرخ پرش، عدالت، اقتصاد، RG.
- طراحی تجربی و گاردریل.
17) خطاهای معمول و رفع سریع
1. صحنه های بیش از حد طولانی → برش به 15-25 ثانیه، را از افسانه در «بیشتر بخوانید».
2. انتخاب بر پول تاثیر می گذارد ؛ تفاوت های لوازم آرایشی/دسترسی را ترک کنید.
3. پرداخت به سخت کار کردن → شامل 'N _ بهترین', سرعت متوسط, mouthguards per spin/day.
4. بدون محلی سازی زمانی → نشان دادن TZ محلی، سرور - UTC.
5. چند checkpoint → قرار دادن پاداش متوسط و جزئی XP porting.
6. از دست دادن RG → اضافه کردن ماموریت های محدود و یادآوری نرم.
ماموریت های داستان زمانی کار می کنند که:
1. بازیکن را در امتداد یک قوس روشن با صحنه های کوتاه و انتخاب بدون تعصب مالی هدایت کنید.
2. استفاده از یک فرمول پیشرفت صادقانه (چند برابر + بهترین N، متوسط سرعت) ؛
3. پرداخت متوسط و گسترده، نه «جوایز فوق العاده» ؛
4. تکیه بر معماری زمان واقعی با ضد تقلب و RG ؛
5. اندازه گیری و بهبود از طریق A/B، تکمیل/جست و خیز و معیارهای انصاف.
بنابراین داستان یک دکور نیست، بلکه یک موتور نگهداری و LTV است - با دقت، اخلاقی و بدون دخالت در ریاضیات اساسی بازی ها.