تکنیک های بصری TOP-10 برای رابط ماموریت
سه چیز در رابط ماموریت مهم است: وضوح هدف، حس پیشرفت و ریتم پیروزی های کوچک. در زیر ده ترفند است که باعث افزایش مشارکت/تکمیل و کاهش شکایات بدون بارگذاری صفحه نمایش می شود.
1) نردبان پیشرفت به جای نوار «بی پایان»
آنچه در آن است: تقسیم T1 → T2 → مقیاس نهایی با آستانه صریح و نقاط جایزه.
چرا: برای مغز آسان تر است که گام های گسسته را درک کند تا پیشرفت مداوم «63٪».
چگونه قرعه کشی کنیم
بخش های 3-5، هر یک را امضا کنید: «T1 100 امتیاز»، «T2 300»، «نهایی 600».
نمایش پاداش دریافت شده به طور مستقیم بر روی علامت تیک (FS/کش/آیکون نشان).
با کلیک بر روی تقسیم → پاپ آپ «آنچه آنها داد/هنگامی که آن را می سوزاند».
A/B-ایده: نردبان با آیکون در مقابل مقیاس خشک. انتظار: + 3-5 pp برای تکمیل T1.
2) «چقدر باقی مانده است» در واحدهای قابل فهم
این چیست: در کنار پیشرفت ما معادل تلاش را نشان می دهیم: نقاط → دور دقیقه.
فرمول زیر هود (تقریبا)- 120 امتیاز باقی مانده ≈ 8 دور 0 یورو. 5 ≈ 6-8 دقیقه"
قوانین و مقررات
اولین بار، سپس دور و پول.
میانگین آخرین اقدامات کاربر 10-20 را بخوانید (پیشنهادات تطبیقی).
به روز رسانی هر 2-3 ثانیه، بدون «جهش».
ایده A/B: "چپ در عینک" در مقابل "چپ در دقیقه. انتظار: − 10-15٪ از خروج زود هنگام.
3) کارت های گام با «یک هدف در هر صفحه»
این چیست: هر مرحله ماموریت یک کارت جداگانه با یک هدف بزرگ و یک دکمه «چگونه شمارش می شود ؟» ».
ترکیب کارت
عنوان کتاب: قدم 2 از 3
هدف: 1 خط («جمع آوری 300 امتیاز یا 150 چرخش»).
پیشرفت: مینی نردبان/تراشه» 180/300 «.
دکمه «؟» → فهرست بازی های گنجانده شده/حذف شده، کلاه ها، نمونه ها.
انجام: فونت بزرگ، کنتراست سلسله مراتبی بصری.
انجام ندهید: بیش از حد با شرایط کوچک و ستاره ها.
4) OR اهداف: «چنگال» بصری از سه مسیر
آن چیست: به جای متن «یا/یا» - سه دکمه مسیر برابر (رقابت سریع با طرح).
قوانین و مقررات
هر سه مسیر به طور همزمان قابل مشاهده هستند. فعال اشاره کرد.
در زیر هر دکمه - mini-ETA: «~ 8-10 دقیقه»، «1 بار × 20»، «100 چرخش».
متن میکرو
"یک مسیر مناسب را انتخاب کنید. شما می توانید در هر زمان تغییر دهید - پیشرفت ادامه خواهد یافت"
ایده A/B: زبانه ها در مقابل دکمه های کاشی. انتظار: + 4-7 participation_net.
5) پاداش مناطق در رهبران و در ماموریت
این چیست: جدول/شبکه را به مناطق تقسیم کنید (Top-3/4-10/11-50/51 +)، حداقل پاداش تضمین شده هر منطقه را نشان می دهد.
یادگیرنده بصری
صفحات رنگی مناطق ؛ نزدیک موقعیت بازیکن - «2400 امتیاز به سمت چپ به منطقه 4-10».
صفحه «تضمین شده: FS × 10» درست در منطقه، بدون «نگاه به قوانین».
مزیت: حذف «سقف شیشه ای»، یک هدف واقع بینانه را تشکیل می دهد.
6) ماژول Timebox با «پنجره تنفس»
این چیست: یک تایمر بصری از مرحله فعال (15-20 دقیقه) + کارت «مکث بدون مجازات».
صفحه نمایش
تايمر حلقه «پنجره 20:00» رو امضا کرده.
در انتها: soft animation + گزینه «Come back later «/» extend »(در صورت امکان) را انتخاب کنید.
پیام: «مکث خط را قطع نخواهد کرد».
اثر: جلسات/DAU را افزایش می دهد، خستگی را کاهش می دهد.
7) میکرو انیمیشن «جرقه» و بارگیری اسکلت
اینها چه هستند: چشمک می زند نور/confetti با پیشرفت و پاداش ؛ اسکلت + شیمر در مکان هایی با داده ها.
راهنمای حرکت
مدت زمان 200-350 میلی ثانیه، منحنی سهولت/سهولت در خارج.
محتوای اصلی را همپوشانی نکنید، بلکه «برجسته» کنید.
اسکلتها هندسه کارتها را تکرار میکنند ؛ شيمر 1. 2–1. 6 ثانیه
ایده A/B: با انیمیشن در مقابل بدون. صبر کنید: − 8-12٪ از خروج های اولیه، + CTR برای «ادامه».
8) Tula Contextual: «چگونه حساب می شود ؟» و «چرا نمی آید ؟»
این چیست: نماد «؟» در کنار هدف یک راهنمای کوچک با فرمول ها، نمونه ها و خطاهای مکرر باز می شود.
قالب بلوک
«چگونه بشماریم»: مثال formula + 1.
«کلاه»: در هر نرخ/دقیقه/روز (اعداد).
«پیشرفت نکردن ؟» 3 دلیل + لینک به بازی/حالت حذف شده است.
به علاوه: به شدت بلیط های پشتیبانی را کاهش می دهد.
9) رنگ، کنتراست و نماد (WCAG + تم تاریک)
قوانین اساسی
حداقل کنتراست متن WCAG AA (4. 5:1)، بزرگ - 3:1.
رنگ تنها رسانه معنی ≠: اضافه کردن آیکون ها/الگوهای.
آیکون ها: 2-3 فرم اساسی (ستاره - پاداش، هدف - گام/ماموریت، رعد و برق - «جرقه»).
تم تیره: پس زمینه # 0F/12، «جرقه» درخشش بدون RGB سمی است.
کپی رایت میکرو
«پاداش در 12 ساعت سوزانده خواهد شد» - همیشه در کنار دکمه «دریافت».
10) حالت های خالی، خطاها، برچسب ها «رایت»
آنچه در آن است: صفحه نمایش متفکر زمانی که هیچ داده/ماموریت و زمانی که همه چیز اشتباه رفته اند وجود دارد.
خالی است
+ "امروز آزاد است. آیا می خواهید منوی روز را امتحان کنید ؟ "
انتخاب → دکمه ماموریت (منجر به انتخاب).
اشتباه کردن
"نتوانست پیشرفت کند. تکرار میکنیم"... + اسپینر ≤3 ثانیه → "بیشتر تلاش کنید "/" چت "
وضعیت «رایت از طریق X» در کارت جایزه و در لیست جایزه نمایش داده می شود.
عناصر رابط اضافی
کلاه به تراشه رسید: "200/200 امتیاز/ساعت - حد. ساعت 00:00 بازنشانی میشود"
نشان «تقریبا رسیده»: یک شاخص زرد زمانی که ≤150 به آستانه اشاره می کند.
انتقال بازی: «تغییر بازی - پیشرفت ادامه خواهد داد» (ضد سخت کار کردن).
محلی سازی: اعداد با فضاهای غیر شکستن «€1000»، فرمت زمان 24 ساعته، نام روز توسط محلی.
میکرو متون (می تواند به عنوان وارد شده است)
120 امتیاز باقی مانده ≈ 8 دور 0 یورو. 5 (6-8 دقیقه)
شما در منطقه 11-50 هستید. تضمین شده: FS × 10. تا 4-10 - 2400 امتیاز"
"کلاه رسید: 200 امتیاز/ساعت. تنظیم مجدد در 00:00 (اروپا/کیف) "
«یک مسیر را انتخاب کنید: سریع/رقابت/با یک طرح - شما می توانید در هر زمان تغییر دهید».
معیارهای آزمایش UI
تاثیر UI بر قیف: CTR «شروع»، participation_net T1/T2 تکمیل.
رفتاری: خروج زودهنگام (≤5 دقیقه)، time-to-T1/T2، مسیرهای سوئیچ نرخ، مشاهده «؟» ابزار ها
کیفیت: شکایات/1k، خطاهای به روز رسانی پیشرفت، p95 تاخیر.
ارزش: Δ ARPPU (خالص)، جایزه و پاداش/فعال، خالص بالا بردن.
A/B قاب (کوتاه)
واحد: کاربر ؛ وظیفه چسبنده ؛ طبقه بندی (پلت فرم/جغرافیایی/پرداخت کننده پرچم).
فرضیه ها: نردبان در مقابل خط ؛ «دقیقه» در مقابل «نقاط» ؛ button-paths vs tabs; با انیمیشن «جرقه» در مقابل بدون.
CUPED: قبل از جلسه زمان به عنوان کوواریته ؛ ≥2 پنجره هفته با D0-D2/D3-D7 مرحله.
چک لیست طراح ماموریت
- نردبان T1 → T2 → نهایی با آیکون های جایزه.
- «چقدر باقی مانده است» بلوک در دقیقه/دور.
- کارت های گام، یک هدف در هر صفحه نمایش.
- مسیر OR - سه دکمه قابل مشاهده با ETA.
- پاداش مناطق و مرگ «تضمین شده».
- تایمر Timebox + پنجره تنفس.
- میکرو انیمیشن «جرقه»، اسکلت/شیمر.
«چگونه شمارش می شود ؟» + دلیل برای «چرا که نه»
- کنتراست/آیکون/موضوع تاریک ؛ «از طریق X سوزانده خواهد شد».
- دولتهای خالی و اشتباهات خیرخواهانه.
مورد کوچک (مصنوعی)
قبل از: نوار پیشرفت بدون آستانه، متن «120 امتیاز سمت چپ»، mouthguards پنهان، هیچ حالت گرم خالی است.
پس از: پله ها با جوایز، «8 دور/6-8 دقیقه»، OR-مسیرهای دکمه ها، ماژول timebox، «؟»، «کلاه رسید»، جرقه + اسکلت، مناطق جایزه.
نتیجه 4 هفته در مقابل کنترل: participation_net + 6. 4 ص، تکمیل + 10. 8 pp، خروج زودهنگام − 18٪، شکایات/1k − 31٪ Δ ARPPU (خالص) + 1 یورو. 7 при جایزه و پاداش/فعال + €0. 5.
یک رابط مأموریت خوب، نظم بصری است: مراحل به جای «باتلاق درصد»، سرنخ های خاص تلاش، پاداش های قابل مشاهده و پویایی نرم. اضافه کردن در دسترس، تولاس روشن، timeboxes و انیمیشن شسته و رفته - و ماموریت شروع به کار به عنوان یک «ریتم پیروزی های کوچک» به جای یک خط طولانی و خسته کننده از پیشرفت است.