پاداش های بصری و اثرات: چرا کار می کند
1) چرا پاداش های بصری «چسبیده»
جوایز بصری در مورد اهمیت بدون انتظار برای پیروزی است. افزایش می دهند:- وضعیت و وابستگی: «رتبه» قابل مشاهده و تاریخ موفقیت (سرمایه اجتماعی).
- خودکارآمدی: مغز از طریق رنگ/شکل/انیمیشن سریعتر پیشرفت می کند.
- برچسب رویداد دوپامین: VFX کوتاه = «اوج» تثبیت عادت.
- مقایسه اجتماعی: قاب/هاله در لابی و چت → انگیزه نرم برای «گرفتن».
پایان نامه کلیدی: بصری «نمایشگاه معنی» اقتصاد متاگام شما است.
2) طبقه بندی پاداش های بصری
مدالها: نماد مهارت/مسیر (هویت بازیکن مدوله).
قاب/پرتره: «بیلبورد اجتماعی» (قابل مشاهده در چت/رهبران/مشخصات).
Auras/trails: اثرات واکنشی در میمون سطح/windstring.
عناوین: نشانگر متن کوتاه با اعتدال.
مجموعه: جمع آوری مجموعه - باز کردن متا درجه (قاب + اورا).
پوسته های فصلی: پنجره های دسترسی محدود برای تاریخ و ارزش.
3) اصول طراحی که کار می کنند
خوانایی: یک نگاه = نادر بودن/دلیل ظاهر قابل درک است.
نادر و سلسله مراتب: مشترک → نادر → حماسه → افسانه ای ؛ رنگ ها/مواد/انیمیشن ها توسط پله ها تقویت می شوند.
زمینه نمایش: اثر باید «به دلایلی» گنجانده شود (الزام آور رویداد، نه مورد).
Unobtrusiveness: مدت زمان کوتاه (0. 6–1. 2 ج)، سهولت نرم، بدون «تسلط بر صفحه».
تظاهرات جایی که دیگران آن را می بینند: لابی ها، مدیران، کارت های برنده، برجسته چت.
4) اقتصاد بصری (بدون تورم)
انتشار محدود از نادر بالا (پوشش 2-4 ٪/فصل).
بایگانی و بازخورد یکپارچهسازی با سیستمعامل به دلایل خاص (به ندرت و اعلام در پیش).
ارز نرم و کرافت بدون تبدیل به کش/شرط.
مجموعه ها و metanagrades: ارزش در تکمیل، نه در «قطره تصادفی».
پنجره های زمان: ایجاد یک ارزش داستان و تحریک بازده.
5) روانشناسی ادراک
اثر «جایزه»: موضوع = نشانگر مسیر، نه فقط شانس.
آستانه جذب سر و صدا: VFX نور باعث افزایش لذت می شود، اما عرضه بیش از حد ارزش را کاهش می دهد و باعث خستگی می شود.
اعتبار اجتماعی: نشانگرهای وضعیت جمع و جور بهتر از بنرهای «زرق و برق دار» عمل می کنند.
هویت: توانایی «جمع آوری یک تصویر» (قاب + عنوان + نشان روز) باعث افزایش محبت می شود.
6) الگوهای VFX و عوامل آنها
پینگ سطح بالا: فلش کوتاه + جرقه آواتار.
Milestone flare: یک هاله نرم هنگام تکمیل زنجیره ای از ماموریت ها.
کانون توجه مسابقات: کانتور برجسته در رهبران برای N.
مجموعه مجموعه تب و تاب: سازگار به سختی وجود دارد «دم بازدم» هاله از دارندگان مجموعه کامل.
واکنش چت: 1 بار در دقیقه X - مینی انیمیشن با یک رویداد نادر (کنترل محدودیت نرخ).
تنظیمات نویز: حداکثر 1 VFX/min جهانی برای هر کاربر ؛ شب «حالت آرام» ؛ سوئیچ ضامن شخصی «خفه کردن اثرات افراد دیگر».
7) خوراک UX و ویترین
مشخصات بازیکن: آواتار + قاب، عنوان، نشان روز، مجموعه گالری.
لابی: نشانگرهای نادر جمع و جور در کارت های بازیکن/جداول.
پیش نمایش قبل از دریافت: 3-5 ثانیه تظاهرات با توانایی «امتحان کنید».
گزینه های کنترل: «اثرات دیگران را نشان ندهید»، «صدا را خفه کنید»، «از نمایش خودکار استفاده نکنید».
8) ضد سوء استفاده و صداقت
پاداش نمی دهد اموال (لوازم آرایشی تمیز).
شرایط شفاف دریافت و شرایط دسترسی.
ماموریت های ضد مزرعه برای بصری: تنوع اقدامات، خنک کننده، مراحل کنترل «انسان».
تعدیل عناوین/آرم های کاربر.
9) معیارهایی که «کار/نه» را اندازه گیری می کنند
بالا بردن حفظ (D7/D30) توسط صاحبان بصری در مقابل کنترل.
چسبندگی (DAU/MAU) و طول جلسه پس از انتشار مجموعه فصلی.
نرخ تجهیز/مدت زمان تجهیز: کردم → قرار دادن → چه مدت برای پوشیدن.
سهم از پروفایل های قابل مشاهده: نسبت بازیکنان با قاب فعال/اورا.
جوایز جینی: حتی توزیع ارزش در میان فعال.
میزان شکایت/بی صدا توسط VFX (آستانه سر و صدا).
اقتصاد: انتشار به GGR/جایزه ROI - بصری باید برای اقتصاد تبلیغی با تعامل پرداخت، نه صرف صندوق.
10) نمودار فنی (مختصر)
مدل محتوا: «Badge»، «Frame»، «Effect»، «Set»، «Rarity»، «Season»، «Trigger».
موتور قانون: شرایط JSON (رویداد، آستانه، cooldown، visibility_scope).
Idempotence: یک رویداد - یک تعهدی.
رندر بر روی مشتری: سرور می دهد پیکربندی اثر (Lottie/sprite)، مشتری بازی می کند ؛ folyback برای دستگاه های ضعیف
گزارش ها و ممیزی ها: چه کسی/چه زمانی/برای آنچه دریافت کرده است ؛ گزارش های نادر و انتشار.
مثال (JSON):جی سون
{
«اثر»: اثر. level_up است. جرقه بزن. v1»، «نادر»: «نادر»، «ماشه»: {«رویداد «: «سطح _ بالا «،» cooldown _ sec»: 60}، «بصری»: {«نوع «: «اورا «، «دارایی»:» لوتی/جرقه. json «, «duration _ ms»: 900}, «sound»: {«asset «: «sfx/soft _ ping. mp3 "، "حجم": 0. 3, "muteable": true}, "rate_limit": {"per _ minute": 1}
}
11) اشتباهات رایج
تورم نادر: بیش از حد افسانه ای → کاهش ارزش وضعیت.
انیمیشن های طولانی/پر سر و صدا: آزار دهنده، پوشش رابط.
شرایط مبهم: بازیکن نمی فهمد «برای» چه چیزی دریافت کرده/دریافت نکرده است.
احساس Paywall: هنگامی که فقط برای پول «زیبا» است، اعتماد کاهش می یابد.
بدون گزینه های کنترل: عدم سوئیچ سوئیچ خاموش/پنهان باعث افزایش شکایات می شود.
12) چک لیست راه اندازی (MVP → v1. 0)
MVP (2-4 هفته):- 12-16 نشان (3 نادر)، 4 فریم، 2 اثر نور.
- مشخصات با ویترین، پیش نمایش جایزه، محرک های اساسی (سطح بالا، زنجیره ماموریت).
- تنظیمات «حالت آرام»، «خفه کردن اثرات دیگران».
- فروشگاه فصلی برای ارز نرم، کرافت از یک سطح ساده است.
- Auras «آماده»، اثرات واکنشی در مسابقات N بالا.
- قوانین ضد مزرعه، محدودیت نرخ در چت.
- Metanagrades برای مجموعه، بازگشت یکپارچهسازی با سیستمعامل، تابلوهای رهبر جهانی از جمع.
- محلی سازی و دسترسی (کنتراست، زیرنویس به جای صداها).
- گزارش های کامل از نادر، تولید گازهای گلخانه ای، تجهیز مدت زمان.
13) الگوهای A/B
1. مدت زمان اثر: 0. 6 C در مقابل 1. 2 ج.
2. پیش نمایش جایزه: نمایش خودکار در مقابل کلیک کنید.
3. نمایشگاه پیش فرض: روشن/خاموش برای بازیکنان جدید.
4. پنجره های فصلی: 2 هفته در مقابل 4 هفته.
5. مجموعه: 4 مورد در مقابل 6 مورد قبل از metanagrade.
14) خط پایین
پاداش های بصری زمانی کار می کنند که تاریخ، نادر بودن و زمینه داشته باشند، و نشان می دهد که به وضوح به حوادث وابسته است و از رابط کاربری غرق نمی شود. به بازیکن یک ویترین از هویت، نگه داشتن ارزش از طریق تولید گازهای گلخانه ای محدود و مجموعه، کنترل سر و صدا، اندازه گیری تجهیز مدت زمان و بالا بردن حفظ - و لوازم آرایشی را تبدیل به یک موتور انگیزه پایدار بدون تاثیر ریاضی بازی و یا بیش از حد گرم اقتصاد از فصل.