XP و سیستم سطح: اقتصاد پیشرفت
سیستم XP یک «متا موتور» حفظ است. این اهداف بلند مدت را تعیین می کند، مسیر را به مراحل قابل درک تقسیم می کند و به شما امکان می دهد تا پاداش ها را تعیین کنید. کلید: فرمول صادقانه، اقتصاد مدیریت شده و گام زدن شفاف. نه XP و نه سطح دخالت با RTP/RNG و فشار نرخ بالاتر است.
1) چرا محصول XP پیشرفت
ریتم و معنی: بازیکن می بیند که در آن او در حال حرکت است و آنچه که او بعد خواهد شد.
اقتصاد پایدار: جوایز به طور قابل پیش بینی و در مقدار مناسب صادر می شود.
رادار محتوا: هدایت به ارائه دهندگان/حالت های جدید بدون اجبار.
کنترل A/B: آسان برای تست منحنی، سرعت و شبکه پاداش.
2) منابع صادقانه XP (بدون پرداخت به نفع)
فرمول پایه (توصیه می شود):- 'XP = round (100 log2 (Win/Bet + 1))' - پاداش شانس نسبی به جای اندازه شرط.
- N بهترین رویدادها/روز شمارش می شوند («N = 20» به طور پیش فرض ؛ در سرعت «N = 10-15»).
- Sprint aggregation: sprint total = میانگین سه دقیقه برتر.
- تنوع: '+ B' XP برای اولین 'M' ارائه دهندگان منحصر به فرد/روز (به عنوان مثال: 'B = 50'، 'M = 3').
- وجوه پاداش: 'coef _ bonus ∈ [0; 0. 5] یا «0» برای فینال عمومی.
- کراوات شکستن: قبلا رسیده → تنوع بیشتر → دانه قطعی.
3) منحنی سطح و ماشین حساب سرعت
3. 1. اشکال منحنی
Power (توصیه شده): 'XP _ needed (level n) = base n ^ α'، جایی که 'α = 1. 15–1. 25`. صاف و قابل پیش بینی
قدرت قطعه: فلات نرم در سطوح «سالگرد» (هر 5 سطح).
خطی + دست انداز پایان: یک بازی ساده در اوایل، پس از آن یک عارضه جزئی است.
3. 2. اهداف کالیبراسیون
هدف زمان به سطح (TtL) - تعداد جلسات تا سطح X.
سطح Day-30 هدف: سطح متوسط به D30 گروه هدف.
بودجه تلاش روزانه: متوسط «سهم» در روز (با در نظر گرفتن N بهترین).
3. 3. ماشین حساب سریع (به عنوان مثال)
هدف: میانه بازیکن در 21 روز با سهم روزانه L30 1,200 XP به ~ می رسد.
«پایه» را برای «α = 1» پیدا کنید. 2`.
مجموع XP مورد نیاز: "Sum _ {n = 1.. 30} پایه n ^ 1. 2 ≈ پایه 154 '.
XP روز برنامه ریزی شده برای 21 روز «1 200 21 = 25 200» است.
از این رو «پایه ≈ 25,200/154 ≈ 164».
مجموع: 'XP _ مورد نیاز (n) = 164 n ^ 1. 2 '(آستانه دور).
نکته: سطوح اولیه را سبک نگه دارید (L1-L5 ≈ 5-10 دقیقه) و منحنی «زانو» - بعد از L10.
4) اقتصاد پیشرفت
4. 1. نرخ پاداش و ساختار
نقطه عطفی RewardRate: 0. 2–0. 8٪ از گروه GGR درگیر است.
ساختار 60/30/10:- 60٪ - لوازم آرایشی/وضعیت/فریم/آگهی ها، 30٪ - freespins ثابت است. face value or bonus loans (vager x20-x35), 10% - access (early releases, private events).
4. 2. جوایز قدم زدن
توزیع پاداش با یک نردبان: هر افزایش سطح + بازرسی در داخل سطح (مینی بسته).
عرض پرداخت: 40-60٪ از بازیکنانی که به ایستگاه های بازرسی می رسند پاداش میدی دریافت می کنند. نهایی - 20-40٪ در فصل.
ضد cannibalization: freespins برای اسلات با واریانس کنترل، کلاه برای تبدیل پاداش.
4. 3. «سینک» و «ارز نرم»
یک ویترین بدون مزیت (پوست/قاب)، یک فروشگاه لوازم آرایشی برای نشانه های XP را وارد کنید.
اجتناب از مبادله مستقیم XP برای ارزش با نفوذ RTP.
5) نقاط بازرسی، فصل، اعتبار
نقاط بازرسی سطح: 2-3 میکرو آستانه در هر سطح (فرکانس «مینی پیروزی» را افزایش می دهد).
فصل 4-8 هفته: مقیاس فصلی و عناوین ؛ انتقال 50-70٪ از XP استفاده نشده به بانک از فصل (ضد سرخوردگی).
پرستیژ: پس از پایان - نرم «تنظیم مجدد» در L1 با عنوان/قاب ؛ بدون سود اقتصادی
6) UX و در دسترس بودن
یک صفحه پیشرفت: سطح فعلی، XP/به سطح، نقاط بازرسی، پاداش بعدی.
میکرو بازخورد: «+ 40 XP برای x3»، «120 XP برای L18.»
نوع فرمول: «ما ضریب را در نظر می گیریم:» log2 (Win/Bet + 1) «، از جمله 20 بهترین/روز».
محلی سازی زمان: سرور - UTC، مشتری - TZ محلی ؛ گریس 1-3 دقیقه در سرعت.
A11y: کنتراست، تعداد زیادی، حالت تمرکز، صدای پیشرفت، کنترل صفحه کلید.
7) RG و اخلاق به طور پیش فرض
XPs تنها در زمان داوطلبانه/سپرده/محدودیت از دست دادن تعلق می گیرد.
کلاه های مشارکت نرم/روز، یادآوری شکستن.
تن خنثی (ضد FOMO)، شفاف T&C.
8) ضد تقلب و صداقت
Idempotence: «event _ uuid»، مجله «دیده می شود»، عقب نشینی امن.
کلاه: 'Cap _ per _ spin' (به عنوان مثال 700 XP) و «Cap _ per _ day» (به عنوان مثال 3000 XP)، N بهترین/روز.
Anti-bot: چالش در فینال با حداکثر سرعت دویدن، فیلتر کردن فواصل حتی.
نمودار اتصال: دستگاه های مشترک/IP/پرداخت → پاداش نگه دارید به KYC (در صورت لزوم).
رویدادهای اواخر: پنجره آشتی 60-90 ثانیه، تنظیمات در نوار مشخص شده است.
9) معماری زمان واقعی
Пайплайн: مشتری → رویداد مصرف → امتیاز دهی → XP/سطح خدمات → پاداش → Comms/CRM
Фоново: Snapshotter، Anti-Fraud/RG، Analytics & A/B، Audit/Observability.
SLA: به روز رسانی XP/سطح ≤ 200-300 ms (p95) ؛ ادعای ≤ 72 ч ؛ زمان ≥ 99 9%.
عکس های فوری: عکس های وضعیت ساعتی ؛ بازگشت سریع/پخش.
پرچم های ویژگی: نسخه های قانون هر منطقه/تقسیم ؛ برگشت برگشت پذیر
10) معیارهای کیفیت و آستانه
انصاف و انصاف
ρ همبستگی (XP، شرط) ≤ 0. 2 در تقسیمات کشوری
جینی XP ≤ 0. 5 در هفته/فصل
قدم زدن/پیشرفت
متوسط TtL ( ) در راهروهای هدف (به عنوان مثال: -2 روز، -10 روز، روز).
نسبت بازیکنان به L10 توسط D3: ≥ 55-70٪ از گروه فعال.
اقتصاد
پاداش 0. 2–0. 8%; 72ч نرخ ادعا ≥ 85٪
عملیات/SLA
p95 تاخیر «sobytiye → UI» ≤ 300 میلی ثانیه ؛ نرخ دیرکرد ≤ 3% تکراری ≤ 0 3%.
UX/RG
Complaints/10k ≤ 8-10 ؛ خودتنظیمی بدتر از کنترل نیست.
11) برنامه A/B: چه چیزی را آزمایش کنید
پارامترهای منحنی "α = 1. 15 در مقابل 1. 25، پایه ± 10-20٪.
N بهترین/روز: 15 در مقابل 20 ؛ با حداکثر سرعت دویدن 10 در مقابل 15.
VarietyBonus: «B = 0/50/100»، «M = 2/3».
پست های بازرسی: 2 در مقابل 3 در داخل سطح ؛ جوایز MIDI روشن/خاموش.
انتقال XP به بانک فصلی: 0٪ در مقابل 50-70٪.
Guardrails: RTP، شکایات/10k، سیگنال های RG - نه بدتر از کنترل ؛ مدت زمان - حداقل چرخه کامل (هفته/فصل).
12) قالب های پیکربندی خارج از جعبه
الگو A - منحنی پایه فصل
'XP _ needed (n) = 160 n ^ 1. 2 '(L30≈D21 هدف در ~ 1200 CP/روز).
منابع XP: 'log2 (Win/Bet + 1)'، 'N _ best = 20/day'، Variety '+ 50' برای 'M = 3'.
Капы: 'Cap _ per _ spin = 700', 'Cap _ per _ day = 3000', 'coef _ bonus = 0. 3`.
پاداش: ساختار 60/30/10، عرض پرداخت 40-60٪.
قالب B - اسپرینت لاین
حداکثر سرعت دویدن 20-30 دقیقه: 'N = 15'، کل = متوسط از بهترین 3 امتداد.
گریس 2 دقیقه، UTC درست، محلی سازی مشتری.
الگو C - اعتبار
رسیدن به حداکثر → عنوان/قاب، بنر لوازم آرایشی و بهداشتی ؛ XP به L1 «بازنشانی» می شود.
نه یک مزیت مالی.
13) چک لیست شروع سیستم XP
قوانین/یکپارچگی
- 'log2 (برنده/شرط + 1)', 'N _ بهترین', капы در هر چرخش/روز, VarietyBonus.
- بودجه پاداش با شانس و یا حذف در فینال.
- Tiebreakers و شفاف T&C.
اقتصاد
- منحنی 'پایه، α' کالیبره شده به TtL و سطح D30.
- پاداش 0. 2–0. 8٪، ساختار 60/30/10، عرض پرداخت 40-60٪.
تکنیک/SRE
- مصرف ایده آل، Snapshotter، SLA ≤ 300ms، API بهداشت/وضعیت، دکمه توقف.
- در اواخر پنجره 60-90 ثانیه، حسابرسی تعهدی/موضوع.
RG/ایمنی
- فقط در محدوده ؛ یادآوری ضد ربات ؛ نمودار لینک ؛ جایزه (در صورت لزوم)
UX/CRM
- پیشرفت صفحه نمایش تک، ایستگاه های بازرسی، میکرو بازخورد، A11y، محلی سازی زمان.
- تقویم فصل ؛ نکات برجسته پس از رویداد
داده ها/A/B
- داشبورد عدالت/قدم زدن/اقتصاد/عملیات/RG ؛ طراحی آزمایش ها و گاردریل ها.
14) اشتباهات معمول و رفع سریع
1. Pay-to-grind/Pay-to-win → شامل 'N _ best'، نرمال سازی ورود به سیستم، کلاه در هر چرخش/روز است.
2. منحنی بیش از حد شیب دار در اوایل → پایین تر 'α'، اضافه کردن نقطه بازرسی/جایزه MIDI.
3. «sag» از وسط فصل → برش به وظایف هفتگی با پاداش تنوع.
4. Overfeed با جوایز → بازگشت RewardRate به راهرو، تغییر به لوازم آرایشی/دسترسی.
5. کدورت → نوع فرمول و 1 صفحه نمایش نمونه + کامل T&C.
6. بازخورد آهسته → تجمع داغ، SLA ≤ 300 میلی ثانیه، حالت برنز در هنگام اضافه بار.
7. بدون RG/A11y → شکایات و ریزش ؛ اضافه کردن محدودیت ها، یادآوری ها، در دسترس بودن.
سیستم قوی XP و سطح به سه ستون متکی است:
1. نمره عادلانه (ضریب + بهترین N، کلاه)، 2. اقتصاد مدیریت شده (RewardRate 0) 2–0. 8٪، 60/30/10، پوشش گسترده)، 3. سرعت شفاف (منحنی کالیبراسیون، ایستگاه های بازرسی، بانک های فصلی).
اضافه کردن معماری در زمان واقعی، RG و ضد تقلب، اندازه گیری قدم زدن و عدالت از طریق A/B - و پیشرفت یک تقویت کننده قابل پیش بینی از حفظ، چسبندگی و LTV بدون شکستن ریاضی اساسی بازی ها می شود.