چگونه metaverse در Unreal Engine و Unity ایجاد می شود
مقدمه: «جهان به عنوان یک پلت فرم»
Metaverse یک «بازی بزرگ» نیست، بلکه یک پلت فرم از دنیای زندگی است: یک حالت پایدار، صحنه های مقیاس پذیر، حضور اجتماعی، محتوای تولید شده توسط کاربر (UGC)، یک اقتصاد داخلی و تقویم رویدادها. Unreal Engine و Unity دو مسیر بالغ را برای چنین پلتفرمی فراهم می کنند: اول - با تاکید بر تصویر سینمایی و یک پشته شبکه سطح بالا آماده ؛ دوم برای وسیع ترین پلت فرم متقابل، مدولار و ورودی آسان برای ابزار UGC است.
1) معماری سطح بالا
مشتریان: دسکتاپ/کنسول/تلفن همراه/VR/AR (وحدت - قوی تر در تلفن همراه/VR/AR ؛ غیر واقعی - в PC/کنسول/وفاداری بصری).
لبه/ابر: سرورهای بازی اقتدارگرا، دروازه های زمان واقعی (WebSocket/UDP)، خدمات بازی/نمونه.
خدمات پلت فرم: حساب/پروفایل، موجودی، کاتالوگ محتوا، انتشار UGC، اعتدال، اقتصاد/پرداخت، اطلاعیه ها.
داده ها: تله متری، ضد تقلب، گزارش های انطباق، تجزیه و تحلیل رویداد، شاخص های محتوا.
پنل مدیریت/خالق: ابزارهای راه اندازی رویداد، A/B، مدیریت مکان، ویراستاران UGC.
2) Unreal vs Unity: چه زمانی انتخاب کنید
Unreal Engine - «سینما و چند نفره خارج از جعبه»
گرافیک/رندر: Nanite/Lumen، ایستگاه از پیش تنظیم بالا، جلوه های سینمایی.
هسته شبکه: تکرار بازیگر/جزء، RPC، پیش بینی، سرور اختصاصی ؛ مناسب برای عمل و «صحنه های زنده».
ابزار: نقشه های + C++ ؛ ترتیب سنج، ریگ کنترل، MetaSounds ؛ Verse/UEFN (برای موارد UGC بر اساس اکوسیستم Fortnite).
منفی: بیشتر «سنگین» ورودی، الزامات بالا برای آهن ؛ بهینه سازی موبایل نیاز به نظم و انضباط دارد.
Unity - «مقیاس، دستگاه ها، اکوسیستم UGC»
کراس پلت فرم: تلفن همراه قوی و XR (بنیاد AR)، WebGL/WebGPU ؛ ساخت سریع
پشته شبکه: Netcode برای GameObjects، Netcode برای اشخاص (ECS/DOTS) برای بار بالا ؛ حمل و نقل (UDP/RPC) ؛ چارچوب های شخص ثالث (Photon/Fish-Net/Mirror).
ابزار: نمودار سایه زن/نمودار VFX، جدول زمانی/Cinemachine، آدرس ها، DOTS برای عملکرد، خطوط لوله رندر قابل نوشتن (URP/HDRP).
منفی: خارج از جعبه، راه حل های سطح پایین کمتری برای صحنه های تیرانداز بزرگ وجود دارد. گرافیک «خارج از جعبه» کمتر «سینما»، اما قابل تنظیم است.
منطق انتخاب مختصر:- یک «صحنه حق بیمه»، رویدادهای زنده، تیرانداز/عمل با یک تصویر غنی - Unreal.
- یک metaverse متقابل پلت فرم با محتوای قوی موبایل/XR و سریع UGC - Unity ایجاد کنید.
3) طراحی شبکه و پایداری
مدل جهانی:- لایه بندی شده: لابی/مرکز اجتماعی (تا صدها نفر از بازیکنان)، موارد صحنه (20-100)، اتاق های خصوصی (2-16).
- شاردینگ: مناطق/موارد بار ؛ matchmaker موارد را توسط QoS توزیع می کند.
- اشیاء پایدار: پایگاه داده (NoSQL + cache)، اتوبوس رویداد (Kafka/PubSub) برای سیاهههای مربوط به جهان.
- سرور اقتدارگرا: وضعیت/نتایج در سرور ؛ مشتریان «لاغر» هستند.
- شبکه های تکثیر و LOD: به روز رسانی نادر از بازیگران دور ؛ مهم - بیشتر ؛ تجمع جمعیت
- پیش بینی و آشتی: برای حرکت/حرکات ؛ ماسک زدن.
- Voice/Spatial-audio: سرور رسانه جداگانه، اولویت بندی صداهای اطراف.
4) خط لوله محتوا و UGC
DCC و دارایی: بلندر/مایا/حداکثر → صادرات (FBX/GLB/UDIM)، مشخصات برای برخورد/LOD/مواد.
بسته توسعه برای سازندگان:- غیر واقعی: طرح های مجموعه/ابزار + DataAssets ؛ قالب اتاق/صحنه، اعتبار سنج دارایی، قلاب برای ساخت مزرعه.
- وحدت: ScriptableObjects، Addressables، ایستگاه از پیش تنظیم URP/HDRP، مونتاژ استنسیل صحنه (مخلوط، باعث، تعاملی).
- اعتبار سنجی اولیه (چند ضلعی، بافت، اسکریپت، sandbox بسته)، اسکن برای محتوای ممنوع است.
- کاتالوگ و اعتدال: پیش نمایش، رتبه بندی، شکایات، چرخش A/B.
- پایداری: نسخه موتور/SDK برای سازندگان «منجمد» است. مهاجرت از طریق «نردبان نسخه».
5) لایه گیم پلی خدمات
حساب/پروفایل/DID: لینک های اجتماعی/کیف پول در صورت لزوم ؛ حریم خصوصی
موجودی و اقتصاد: اقلام، پوست، دسترسی ؛ قیمت، تخفیف، بسته نرم افزاری.
رویدادها و برنامه: فصلی، کنسرت، مسابقات، وظایف هفته.
ماموریت/ماموریت: پیشرفت سرور، ضد اسپم، کلاه برای مزرعه.
اطلاعیه ها: نمایش در جهان، fluffs، ایمیل/ربات چت.
6) گرافیک و عملکرد
غیر واقعی: Nanite/Lumen (دسکتاپ/کنسول)، نقشه های سایه مجازی ؛ شعبه تلفن همراه - روشنایی پخته شده + LOD، موبایل HDR، نیاگارا با بودجه.
وحدت: URP برای تلفن همراه، HDRP برای حق بیمه ؛ GPU instancing، occlusion، Light/Reflection Probes ؛ DOTS/ECS برای جمعیت.
اصول کلی:- FPS پایدار مهم تر از wow است.
- بودجه محتوا: چند ضلعی/مواد/ذرات/اسکلت/متون.
- دارایی های جریان: Addressables/Unreal Streamable Manager ؛ بارگیری توسط مناطق
- رندر Fovated (XR): پویا ؛ پس از علاقه محدود شده است.
7) صوتی و اجتماعی
فضایی صوتی: اولویت بندی منبع، مناطق ساکت تر/بلندتر، حباب های خصوصی.
اعتدال صدا: فیلترها، موسیقی خودکار، گزارش ها ؛ ثبت وقایع (با رعایت حریم خصوصی).
ترکیب رویدادها: کنسرتها و نمایشهای «کارگردانی» (Unreal Sequencer/Unity Timeline).
8) امنیت، اعتدال، انطباق
ضد تقلب/ضد رباتها: پروفایل های رفتاری, دستگاه اتصال, تایید مشتری, اقتدار سمت سرور.
اعتدال UGC: طبقه بندی خودکار + تجدید نظر دستی ؛ لیست سیاه/لیست سفید نویسندگان
سیاست ها: 18 +، تبلیغات، حفاظت از داده ها، گزارش ؛ گزارش حسابرسی (چه کسی/چه چیزی تغییر کرده است).
پرداخت/KYC/AML (در صورت وجود): در خارج از مشتری، فیلترهای تحریم، محدودیت ها، «خنک کردن» بین دوباره پر کردن.
UX مسئول: وقفه، مکث، تنظیمات روشنایی/صدا، هشدارهای بهداشتی (XR).
9) اقتصاد و کسب درآمد
محصولات دیجیتال/UGC حق امتیاز: صحنه های متقاطع، پاس های فصلی.
رویدادها: بلیط، مناطق VIP، فضاهای حمایت مالی.
اشتراک ها: اسلات های طولانی، اتاق های خصوصی، دسترسی سریع به مکان ها.
بازار: ارز محلی، مالیات سایت، بازپرداخت ؛ «گذرنامه» شفاف دارایی (نسخه، نویسنده، حقوق).
Web3 اختیاری: گذرنامه آنلاین برای محتوا، بلیط NFT، پرداخت تقسیم - تنها اگر سازگار با قانون/سیاست.
10) تجزیه و تحلیل، ML و عملیات زنده
تله متری: ورودی/جلسات/انتقال، صحنه های heatmap، قیف های onboarding، تبدیل به رویدادها.
لایه های ML: توصیه های مکان، ضد رباتها، پیش بینی شکست، مراقبت های بهداشتی FPS.
A/B: چرخش صحنه ها/آگهی ها، قیمت ها، برنامه ها.
پانل زنده: وضعیت مناطق، حوادث، استقرار/عقب نشینی، هشدارها.
11) خط لوله تولید شده
غیر واقعی (مثال):- Perforce/Git LFS → UGS (Unreal Game Sync) → عوامل ساخت خودکار (Cook/Build/Package) → سرور اختصاصی و ساخت مشتری → CDN.
- محتوا: DDC (Derived Data Cache)، اعتبار سنج دارایی، LOD خودکار/برخورد.
- Git LFS/Plastic SCM → Cloud Build/TeamCity/Jenkins → دایرکتوری های آدرس → به روز رسانی CDN/دایرکتوری → مجموعه Crash/Perf.
- محتوا: ثبات GUID، Postprocessor AssetPostprocessor، اعتبار سنجی Addressables.
12) کراس پلت فرم و XR
وحدت: یک پروژه → اهداف iOS/آندروید/مستقل/WebGL ؛ بنیاد AR для ARKit/ARCore ؛ ابزار تعامل XR.
غیر واقعی: محتوای یکپارچه با پروفایل های پلت فرم ؛ VRTemplate، OpenXR ؛ پروفایل های روشنایی/سایه موبایل/VR.
تمرین: دو خط لوله رندر/پروفیل (تلفن همراه «نور»، دسکتاپ «کامل»)، لایه گیم پلی عمومی.
13) قابلیت همکاری محتوا
فرمت ها: GLTF/GLB به عنوان مبادله ؛ نامگذاری عمومی مواد/برخورد.
Dictionaries/metadata: طرح های شیء یکپارچه، برچسب های عمل، دسته بندی برای فیلتر کردن.
موتورهای شخص ثالث/وب: صادرات ایستگاه از پیش تنظیم صحنه برای WebGL/WebGPU ورود نسخه ی نمایشی.
14) KPI از metaverse
DAU/MAU، CCU و تراکم اجتماعی (کاربران در هر صحنه).
فعال سازی → اولین رویداد/تعامل →
جلسه راحتی/FPS P95 (به خصوص XR)، خروج زود هنگام <5 دقیقه.
خروجی UGC: سازندگان فعال، پست/هفته، زمان اعتدال.
مخلوط اقتصاد: سهم فروش/رویدادها/اشتراک UGC ؛ ARPPU/LTV.
ایمنی/انطباق: حوادث/1000 جلسه، زمان برای بستن شکایات، سهم خلاقیت های تایید شده.
آپ تایم/MTTR: ثبات مناطق/موارد.
15) نقشه های راه (منابع)
الف) مسیر غیر واقعی (12-24 هفته)
0-4: برش عمودی هاب (دسکتاپ Nanite/Lumen)، تکرار ساده، صدا، پنل مدیریت رویدادها.
4-8: سرور اختصاصی، دوستدار، قالب UGC (طرح)، اعتبار سنجی دارایی، CDN.
8-16: مشخصات تلفن همراه (نور پخته شده)، بهینه سازی ؛ اعتدال صدا/UGC ؛ بلیط/رویدادها
16-24: مقیاس بندی منطقه، برنامه A/B، دسترسی به نقش، تجزیه و تحلیل/هشدار.
ب) وحدت مسیر (12-24 هفته)
0-4: هاب URP (موبایل اول)، Netcode (NGO) + حمل و نقل، آدرس ها، واردات UGC اساسی.
4-8: Photon/Fish-Net (در صورت نیاز به مقیاس سریع)، Voice، Moderation SDK، Catalog API.
8-16: DOTS برای جمعیت، ورودی نسخه ی نمایشی WebGL، بنیاد AR (گزینه)، اقتصاد/بازار.
16-24: ML-توصیه های مکان، ضد رباتها، صحنه های A/B ؛ داشبوردهای DevOps، عقبگرد.
16) چک لیست راه اندازی قبل از عمومی
- شبکه: سرور اقتدارگرا، تکرار/پیش بینی ؛ lobby/instances/shards تنظیم شده است.
- FPS/حافظه: P95 پایدار ؛ بودجه دارایی ها برآورده می شود ؛ آدرس ها/مدیر جریان کار می کنند.
- UGC: اعتبار سنجی، sandbox، اعتدال، گزارش ؛ یک یادداشت برای نویسندگان
- اجتماعی: فضایی-صوتی، اتاق خصوصی، مات سریع/گزارش.
- امنیت: ضد رباتها/ضد تقلب، دستگاه اتصال، سیاهههای مربوط به ممیزی.
- اقتصاد: فروشگاه/موجودی, refands, دارایی «گذرنامه» (نسخه/حقوق).
- انطباق: 18 +، حفظ حریم خصوصی، محلی سازی، محدودیت های جغرافیایی، RG/بهداشت (XR).
- تجزیه و تحلیل/عملیات: معیارها، هشدارها، A/B، برنامه حادثه، انتشار قناری.
ساخت یک metaverse مهندسی سیستم است: یک لایه شبکه متفکر، یک FPS پایدار، توابع اجتماعی امن، یک خط لوله UGC مقیاس پذیر و یک اقتصاد قابل پیش بینی. موتور Unreal می درخشد که در آن «سینما» و ساخته شده در چند نفره بالا پایان حیاتی هستند ؛ وحدت - هنگامی که پوشش پلت فرم، سرعت XR و UGC مهم هستند. تیم هایی که پلت فرم را با طراحی طراحی می کنند: بودجه های محتوا روشن، خطوط لوله خودکار، اعتدال و پانل تحلیلی. سپس «جهان به عنوان یک پلت فرم» مدت زمان طولانی زندگی می کند: سازندگان محتوا، کاربران بازگشت، و مقیاس های کسب و کار بدون از دست دادن کیفیت و اعتماد.
