Culture et histoire
L'expérience coréenne de l'azart se compose de jeux populaires (yut-nori pour les fêtes, hwatu/flower cards, janggi et baduk) et d'une longue tradition de restrictions juridiques héritées de l'éthique confucéenne et renforcées au XXe siècle.
Au cours de la période d'après-guerre, l'État a légalisé les formats « socialement utiles » - loterie et loteries pour les courses de chevaux/cyclisme/course de bateau - comme outil de financement des sports et des programmes sociaux.
L'exception frappante a été Kangwon Land, le seul casino où les citoyens sont autorisés, conçu comme un projet de réindustrialisation régionale ; d'autres casinos sont destinés aux étrangers (Séoul, Incheon, Jeju).
Dans la culture K, l'azart apparaît de manière ponctuelle - de la doram sur la gestion des risques et les batailles de cartes aux histoires cybernétiques - mais le consensus public reste discret : la priorité du jeu responsable, de l'auto-limitation et du contrôle des effets négatifs.