L'histoire des maisons de jeux de l'ancienne Chine
Introduction : entre le rituel et le marché
Azart, dans la tradition chinoise, n'a jamais été qu'un « événement temporaire ». Il marchait à côté du rituel, de la divination, des vacances et des loisirs urbains. À mesure que les villes et l'artisanat grandissaient, les jeux sortaient de la maison et de l'auberge dans des espaces spécialisés - les maisons de jeux (赌场, Duchan), et le pouvoir les interdisait, les tolérait en maintenant l'équilibre entre la morale, l'ordre et l'économie.
1) Origines : Dés, baguettes, jeux de société (Zhou - Han)
Dés de jeu et tirage au sort. Dans les premiers temps (Zhou tardif, Han), les os et les baguettes ont été utilisés à la fois comme un jeu et comme une façon de deviner. À l'intersection du rituel et du divertissement, il y avait un « moment de compétition » - le pari pouvait être symbolique ou matériel.
Liubo (六博) et « jeux de cour ». Le jeu de table populaire à Han Liubo combinait stratégie et chance. Bien qu'il n'y ait pas beaucoup de preuves directes sur les paris, l'esthétique même de la compétition à la cour et à la noblesse est devenue le prologue d'une culture plus récente de la compétition avec des prix.
Premières évaluations morales. La pensée confucéenne se méfiait du « divertissement vide », mettant l'accent sur les études et le ministère. Mais les jeux domestiques vivaient dans le cadre de fêtes et de réunions amicales.
2) Tan : urbanisation, maisons de thé et interdictions légales
Villes et marchés de nuit. À Tang, la vie urbaine s'accélère, les maisons de thé et de vin (酒肆) se multiplient, où les gens jouent aux petits enjeux.
Code et sanctions. La loi tanienne connaissait les articles contre les joueurs professionnels et les organisateurs de tanks : le pouvoir craignait les querelles, les dettes et le crime.
Musique, théâtre, jeux. Dans les établissements de divertissement, avec les musiciens et les narrateurs apparaissent les « maîtres du jeu » - la première ombre des futurs sites « professionnels ».
3) Sun : « révolution commerciale » et naissance du « duchan » urbain
Une reprise économique. L'ère Song est une floraison de l'artisanat, du commerce et de la culture urbaine. Les quartiers de divertissement (votre goélette, votre 瓦舍勾栏) donnent des scènes pour le théâtre, les acrobates, les conteurs - et des endroits pour jouer.
Les jeux sont comme un produit. Des salles spécialisées apparaissent : prédictions dominales, jeux de cartes, dés (toushai), paris sur les compétitions animales et les énigmes. Les organisateurs prennent une « commission » de la table ou vendent des boissons/collations.
Une coupe sociale. Les joueurs sont des artisans, des commerçants, des militaires, parfois des étudiants ; l'élite préfère les activités plus « nobles » (go, poésie), mais joue aussi souvent « à l'intérêt ».
Le pouvoir est « contre », « à côté ». Les interdictions sont régulièrement mises à jour, mais les frais et les amendes sont versés au Trésor ; de plus, les jeux de « détente » réduisent la tension de la rue. C'est ainsi que se forme l'hybride : désapprobation morale + tolérance pragmatique.
4) Yuan - Ming : dominos chinois, cartes et complication de la gamme
Dominos chinois et prototypes de cartes. Au XIII-XVI siècle, les ensembles de dominos sont fixés, les premières formes de jeu de cartes apparaissent. Parallèlement, la planche préférée et les « lunettes » (options de compte jusqu'à 21) coexistent dans les auberges et les maisons.
Confidentialité et publicité. La plupart des tarifs sont dans les chambres semi-payantes aux harnais ; le duchan spécialisé se produit dans les zones portuaires et métropolitaines - où le trafic de trésorerie est dense.
Règlements et sanctions. Les décrets de Minsk punissent périodiquement les organisateurs, en particulier pour les dettes, la violence et le lien avec la prostitution et l'usure.
5) Début Qing : « pigeon blanc » et mythologie durable
Baige piao (白鸽票) est un pigeon blanc. Les pratiques locales de loterie dans les provinces du Sud utilisaient des symboles/hiéroglyphes et des tirages au sort. Plus tard, ils ont commencé à être associés au « financement de la Grande Muraille » dans l'antiquité - un mythe historique : il n'y a pas de lien systémique avec l'ère Han, et la culture de loterie de masse se forme beaucoup plus tard.
Les organisateurs clandestins. Duchan et les « loteries » cherchent un « toit », négocient avec les chefs de quartier. Le pouvoir alterne les raids avec une tolérance silencieuse, en particulier pendant la saison des fêtes.
6) Menu de jeu : Des os aux systèmes complexes
Dés/dés avec images. La ligne la plus ancienne, du simple lancer aux paris combinés sur les séquences.
Dominos et kits de cartes. Les dominos chinois sont la base d'une multitude de règles ; Les kits de cartes (bandes de papier avec des signes) à tard dans la presse donnent des « familles » variatives de jeux.
Jeux de stratégie d'intérêt. Guo (围棋) et Xiangzi (象棋) rituellement « pas de jeu », mais dans la pratique urbaine réelle, ils ont également conclu des différends et des paris symboliques.
Ce qui n'était PAS dans l'antiquité. Mahjong est un produit de Qing/République tardive (XIX-début. XX), ne concerne pas l'ancienne période ; « Keno de l'ère Han », qui a financé la Grande Muraille, est un mythe populaire.
7) L'espace et le « design » soufflé
Les emplacements. Les marchés, les quartiers portuaires, les rangs de rue près de la porte, les zones « économie nocturne ». L'après-midi, les magasins et les maisons de thé, le soir, les tables, les lampes, les écrans.
Les rôles. Le propriétaire de la maison, « regardant » à l'entrée, les employés pour changer les ponts/pierres, le « gardien de la paix » pour régler les différends.
La finance. Les petits paris avec un chiffre d'affaires rapide, « manger une commission », en parallèle - vendre du thé, des collations, parfois des musiciens pour « retarder » l'invité.
Les risques. Dettes, bagarres, vols, raids de police ; par conséquent - phrases de code, « sorties de secours », horaires fermés.
8) La morale et la loi : trois lignes d'influence
1. La morale confucéenne : priorité à l'étude et au ministère - l'azart est plus bas sur l'échelle des valeurs ; le respect de la famille et de la réputation limite le jeu public.
2. L'angle taoïste-bouddhiste : le fatalisme et le cycle de la chance sont présents dans la religion populaire ; divination, amulettes, « jours heureux » sont facilement adjacents au jeu - et alimentent son symbolisme.
3. Droit impérial : interdictions périodiques, amendes et châtiments corporels pour les tanières, la violence, l'usure et la « tromperie des gens ».
9) Hander, classes et vacances
Les loisirs masculins. La plupart des visiteurs sont des hommes : artisans, marins, messagers à cheval, soldats en licenciement, petits commerçants.
Une présence féminine. Dans les quartiers de divertissement près du Duchan, il y avait des maisons de musique et de danse ; parfois, les hôtesses/employées participaient à la « partie sociale » des soirées, mais les femmes organisaient rarement des jeux.
Les piques de vacances. Le Nouvel An, la Fête des lanternes et les foires d'automne ont augmenté le nombre de tables et la tolérance des paris « pour la chance de l'année ».
10) Caractéristiques régionales
Ports du Sud (Guangdong, Fujian) : commercialisation antérieure des loisirs, mobilité maritime, éléments de culture de loterie et dominos.
Nord et capitales : décrets stricts, mais des cercles de bohème près des marchés, des auberges et des « puits d'histoires » (les lieux sont aux conteurs).
Zones montagneuses et frontalières : paris sur les compétitions animales, concours de force, jets d'os dans les auberges.
11) Longue ombre : ce qui est arrivé de l'antiquité à l'Art Nouveau
Format de l'établissement. L'espace spécialisé avec un hôte, des tables, une « commission » et des boissons est le prototype d'une salle de jeu moderne.
Logique normative. Le pendule « interdiction - tolérance - réglementation » se répète plus tard, déjà dans les zones portuaires coloniales et la Chine républicaine.
Codes culturels de bonne chance. Les symboles (pièces, poissons, hiéroglyphes « fu »), les « nombres heureux », les rituels saisonniers - tout cela « encadre » les pratiques de jeu.
12) Mythes et faits : une courte liste de vérification
« Keno construisait le Grand Mur » est un mythe. Les pratiques de loterie dans les époques impériales tardives ne sont pas égales aux anciens programmes d'État.
« Mahjong est le plus ancien jeu de la Chine antique » - non : Qing tardif/début du XXe siècle.
« Le confucianisme détruisait complètement l'azart » - non : il fixait le cadre moral ; dans la pratique, il y avait tolérance du « petit risque » pendant les fêtes et dans la sphère privée.
« Duchan était omniprésent et ouvert » - non : ce sont plus souvent des espaces semi-privés avec des codes d'accès, en particulier à l'époque des interdictions sévères.
Conclusion : empires, villes et jeu éternel
Les maisons de jeux de la Chine antique sont nées à la jonction du rituel, de la fête et du marché. Leur destin a été déterminé par deux moteurs : l'urbanisation et la poussée humaine au risque. Le pouvoir pressait, tolérait, la société condamnait et... Il est revenu. De cette dynamique se sont développées les caractéristiques familières de la culture de jeu de l'Asie de l'Est : les espaces spécialisés, le « menu » des jeux des os aux dominos, le symbole de la chance et le pendule de la réglementation. La compréhension de cette histoire permet également de regarder sobrement les débats contemporains - où la frontière entre tradition, divertissement et responsabilité.