Algorithmes AI pour adapter la complexité des jeux
Quand et quoi adapter exactement
Rythme et charge : vitesse du spavn, fréquence des événements, nombre d'adversaires, temps des vagues.
Complexité tactique : précision des bots, leurs tactiques, « intelligence » de la voie.
Puzzles et indices : fenêtre de temps, nombre d'étapes, présence de « notes ».
Ressources et économie : luth, heel, chekpoints, time out.
Interface et disponibilité : Auto-visée, contraste, grandes polices, « mode sans mal des transports ».
️ Le jeu : vous ne pouvez pas changer RTP/probabilités/paitables/poids des symboles - seuls le service, le rythme des animations, les conseils pédagogiques, les vitrines de contenu et RG-budget sont adaptés.
Signaux : d'où l'IA comprend le « niveau de douleur »
Signaux en ligne
Temps de passage du segment, nombre de rétrogrades, décès, dommages/min, précision.
Les schémas comportementaux sont des « quittes » brusques, des pauses, un passage en mode léger.
Biométrie/parapluie (si le joueur l'a clairement autorisé) : rythme de parole/respiration, micropause.
Télémétrie de l'appareil/du réseau : fps-drops, lagas → complexité ≠ fer.
Hors ligne/profil
Historique des succès par genre/mode, niveaux d'apprentissage, résultats du test d'étalonnage.
Paramètres de disponibilité (contraste, TTS, Auto-View) - respecter la sélection par défaut.
Modèles et algorithmes
1) Contrôleurs de rétroaction (démarrage rapide)
Contrôleur PID : l'objectif est le « niveau de tension » moyen (par exemple 60-70 % de réussite).
Connexion : erreur = cible − succès actuel (ou TTK/retire-rate).
Sortie : étape de changement des paramètres (vitesse de spavn, précision AI).
Avantages : simplicité, prévisibilité. Inconvénients : tuning manuel requis, optima local.
2) Bandits contextuels (adaptation « ici et maintenant »)
LinUCB/Thompson Sampling avec le contexte : skill, appareil, fps, type de segment.
Sélectionnez l'action (ensemble de paramètres de complexité) en maximisant la « récompense » (rétention/flow-score) en tenant compte de l'incertitude.
Les avantages : ils forment un apprentissage en ligne sans infrastructure lourde, convergent rapidement.
3) Les modèles de compétences bayésiennes
TrueSkill/Glicko-comme les updates de classement des joueurs et le « classement du segment ».
Ils couchent une brève et longue dynamique de compétence, donnent des intervalles de confiance.
Utile pour le match et la pré-construction de base de la difficulté avant d'entrer dans le niveau.
4) Séquences et prévisions (RNN/Transformateur)
Prédit la probabilité de frustration/quit à l'horizon N minutes.
Entrée : séquences de tentatives, de dommages, d'erreurs, de microsobits UI.
Sortie : « risque de surchauffe » → intervention douce (conseil, chekpoint, pause).
5) RL-réalisateur (pour les grandes productions)
Reinforcement Learning en tant que « directeur de contenu » : l'agent sélectionne les configurations ondes/puzzles.
Rémunération : temps dans le flux, réduction des retraits, rétention, respect du RG/disponibilité.
Il faut des simulateurs/joueurs synthétiques et des gardes durs pour ne pas « entraîner » la manipulation.
Politiques et Gardreilles (éthique par défaut)
Limites rigides des paramètres : min/max sur la précision des bots, la vitesse, le nombre d'ennemis.
Fluidité des changements : Pas plus de X % de décalage en Y secondes ; éviter les « balançoires ».
Transparence et contrôle : le joueur peut enregistrer la complexité, désactiver le DDA, activer le « mode histoire ».
Accessibilité> challenge : les options d'accessibilité sont toujours plus complexes que la complexité automatique.
Jeux de hasard : aucune adaptation des cotes/gains ; seulement les indices d'apprentissage, le rythme et les interventions RG.
Anti-exploit : protection contre le « sandbagging » (sous-évaluation artificielle du skill pour les bonus).
Modèles UX d'adaptation « prudente »
Micropodèmes après N échecs : « Appuyez sur le ⓘ pour l'allusion (sans pénalité) ».
Pause douce : "On dirait que le segment est plus complexe que d'habitude. Simplifier les temporisations ? [Oui/Non]".
Niveau d'étalonnage : 1-2 minutes de pratique avec définition rapide du profil d'origine.
Centre de contrôle de la complexité : widget avec le niveau actuel, l'historique des changements, l'option « retour tel qu'il était ».
Communication sans stigmatisation : éviter « Vous êtes trop faible ». Mieux, « Prenons un rythme confortable ».
Indicateurs de succès (KPI)
Flow/succès : Pourcentage moyen de passage de segments en ≤K d'essais ; le temps moyen entre les « mini-victoires ».
Rétrospective/quit : baisse du rage-quit, baisse des répétitions au-delà du seuil.
Maintien et sessions : DAU/WAU, temps intermittent, retour à des segments difficiles.
Disponibilité : proportion de joueurs qui ont inclus des options assist ; CSAT sur l'accessibilité.
Stabilité du modèle : nombre de « rééducations », ampleur et fréquence des ajustements.
Confiance : plaintes pour « contrefaçon », clics pour « pourquoi adapté ».
Architecture de mise en œuvre (en termes généraux)
1. Télémétrie : événements de combat/puzzle, rétroactions, dommages, précision, fps, pauses ; normalisation et anonymisation.
2. Feature Store : rolling-agrégats par joueur et segment ; fiches d'appareils/réseaux.
3. Couche d'infériorité : bandit/bayes/contrôleurs ; SLA <50-100 ms.
4. Policy Engine : limites, fluidité, interdictions (surtout pour les jeux d'argent).
5. Orchestration : application des paramètres, indices, chekpoints, pauses.
6. Observabilité : dashboards en ligne de métriques, alertes de dérive, expériences A/B.
7. Priwesi et sécurité : minimisation du PII, il-device inference pour sensible, cryptage des logs.
Processus d'évaluation : A/B et étalonnage en ligne
A/B/C : complexité fixe vs PID vs bandits ; les métriques cibles sont flow-rate, quittes, satisfaction.
Analyse de sensibilité : comment les KPI réagissent aux limites des paramètres.
Calibrage par cohortes : dispositif, expérience, mode (campagne/vie), disponibilité.
Erreurs typiques et comment les éviter
Scie de difficulté : pas trop agressif → ajouter inertie/hystérésis.
L'échec du fer : la chute des fps est « masquée » comme une augmentation du savoir-faire, → séparez la performance du skill.
Manipulation de la récompense : retarder la victoire pour le maintien est un coup à la confiance.
Discrétion : manque d'explication et de contrôle manuel de la plainte → « controle ».
Jeu : tout impact sur la probabilité est un risque juridique/éthique.
Feuille de route 2025-2030
2025-2026 - Base
Télémétrie, contrôleurs PID pour le rythme, centre de contrôle de difficulté, A/B sur les bandits, explications pour le joueur.
2026-2027 - Modèles de compétences
Bayesovsky Skill (TrueSkill-like), la prédiction de la frustration (Transformer), les « fenêtres d'aide » personnelles.
2027-2028 - RL-réalisateur
Simulateurs, politiques de sécurité, agent RL pour configurations ondes/puzzles ; Il est un modèle assiste.
2028-2029 - Capacité et disponibilité
Plugins DDA pour l'éditeur de niveaux, auto-test d'accessibilité, rapports publics d'éthique.
2030 - Norme de l'industrie
« DDA-by-default » avec contrôle visible du joueur.
Chèque pilote (30-60 jours)
1. Définissez le « couloir flow » cible (par exemple, 60 à 70 % du succès du segment).
2. Activer la télémétrie des signaux clés et séparer les facteurs de performance (fps/lag).
3. Lancez le contrôleur PID sur 1-2 paramètres (rythme, fenêtre de temporisation) avec des limites douces.
4. En parallèle, un bandit contextuel pour choisir des presets de complexité.
5. Ajoutez le contrôle UX : commutateur de mode, indices, « pourquoi a changé ».
6. Effectuez A/B, mesurez le flow, les quites, le CSAT, l'activation des options assist.
7. Lancez des gardes politiques (et pour les modes de jeu - interdictions de modifier les probabilités).
8. Itérations hebdomadaires : tuning des frontières, amélioration de l'explication, extension à de nouveaux segments.
Mini-mallettes (à quoi ça ressemble)
Shooter : après 3 morts sur chekpoint - la précision des ennemis diminue de 6 % et moins souvent la grenade ; l'indice de la ligne de vue.
Pazzle : après 120 secondes de stagnation - « étincelles » autour des éléments à activer ; minuterie mystère + 10 %.
Runner : si les fps s'affaissent, la vitesse de l'environnement diminue temporairement, mais les hitbox ne changent pas.
Slot like (divertissement, pas de jeu) : les animations entre les dos s'accélèrent, des indices d'apprentissage apparaissent ; les mathématiques du gain ne changent pas.
L'adaptation de la complexité est le respect du joueur : le garder dans le flux, l'aider à surmonter les obstacles et donner la liberté de choix. Techniquement, elle repose sur des signaux compréhensibles, des algorithmes transparents et des gardrails rigides. Dans les scénarios de jeu - encore moins - il n'y a pas d'impact sur la probabilité de gagner : seulement le rythme, la présentation et le bien-être. C'est comme ça que les jeux sont construits, parce qu'ils sont honnêtes, accessibles et vraiment passionnants.