L'évolution du design des machines à sous et des symboles visuels
1) Origines mécaniques : Iconographie fonctionnelle
Cloches, fer à cheval, masque. Les premiers symboles sont nés de l'utilitarisme : ils sont faciles à graver, imprimer et lire à distance.
Fruits et BAR. Les cerises brillantes, les citrons et les pastèques donnaient une lisibilité instantanée à la faible lumière des salles ; « BAR » a simplifié la marque à un signe de gain universel.
Corps et levier. Un « placard » métallique lourd avec un chrome, une fenêtre d'observation et un levier latéral formait un rituel : toucher - tourner - sonner. C'est le premier UX.
Principes de conception de l'époque : grands pictogrammes contrastés, minimum de texte, « dramaturgie tactile » du levier et des chutes de pièces.
2) électromécanique : lumière, son et les premiers accents de la marque
L'éclairage et les solénoïdes ont ajouté la « jubilation » du gain : flashs, lumières en cours d'exécution, fanfares.
Les notes thématiques - polices de cow-boy, bordures de cirque, pin-up - sont encore décoratives, mais définissent l'écriture.
Les tables de paiement reçoivent les cadres et les codes de couleur : la hiérarchie visuelle commence à guider le regard.
Changement clé : du « fer » au spectacle - le design apprend à gérer l'attente.
3) Machine à sous vidéo : l'écran comme scène
Le déménagement sur l'écran a libéré les rouleaux de la physique : les symboles ont pris vie, l'arrière-plan est devenu dynamique, les bonus sont apparus sur le deuxième écran.
Polices et palettes. Des grotesques décoratifs à la lisibilité à l'écran : pas de repérage, des contrastes élevés, des ombres/glou pour se séparer du fond.
Animation. Transitions, particules, « respiration » de l'interface ; les événements rares obtiennent une longue scène cinématographique, fréquents - un court « jin ».
Modèle de design : « petit - rapide, grand - cinéma ». Plus l'événement est rare, plus son animation et son son sont « riches ».
4) De Flash à HTML5 et des écrans de portrait
La polyvalence. HTML5 a supprimé la dépendance aux plugins, a donné une typographie flexible et des graphiques adaptatifs.
Portrait 43 » -75 ». Les écrans verticaux au sol et le « vertical » sur le mobile ont unifié la composition : le haut est un faux/jackpot, le centre est un jeu, le bas est un pari/panneau.
Multidisplay. Les top toppers/jackpot panels se sont transformés en panneaux publicitaires IP et en « preuves sociales » (montants, gains récents).
5) Évolution des symboles : du pictogramme au personnage
1. Signes utilitaires (fruits/masti/BAR) - simplicité et reproductibilité.
2. Archétypes (Egypte, mythes, western, Asie) - lecture instantanée du sujet.
3. Licences et IP. Personnages, logos, couleurs canoniques ; des haydlines de marque strictes, des leitmotives audio.
4. La mécanique est comme un symbole. Megaways/Cluster/Link & Hold : la visualisation des règles (cascades, compteurs de collections) devient un « héros ».
Bon symbole : Reconnu en 200-300 ms, Chitabelen en 3 tailles (cell, preview, promo), a une silhouette sans « bruit visuel ».
6) Couleur, lumière et contraste : Physiologie de l'attention
L'arrière-plan est plus sombre, le symbole est plus clair. Contraste 4. 5:1 et au-dessus pour le petit texte.
Palette de rôles. Rouge/or - « événement », bleu/turquoise - fond/calme, vert - croissance/« code de jeu ».
Gradients lumineux. Les faïences molles (≥300 ms) sont mieux perçues que les flashs durs ; strob - tabou dans les zones de masse.
CRI au sol. Sur les tables et le panneau, un indice de rendu des couleurs élevé (Ra ≥ 90) pour que les cartes/jetons/boutons soient lus de la même manière.
7) Typographie et hiérarchie de l'interface
Titres et jackpots : gros grotesques 40-72 pt, à l'extérieur - glow/barre.
Texte gagnant : 24-36 pt, gras 600-700, formules courtes ("× 5", "+ 20 FS').
Petit texte/règles : 14-18 pt, interligne haut, contraste ≥ 7:1.
Hiérarchie par une grille. Règle d'or : pas plus de 3 niveaux d'accent sur un seul écran.
8) Le son et la tactilité dans le cadre du visuel
Les logos sound lient le thème à la mémoire, et la pseudo-haptique (vibro sur mobile, micro-animation) rend le « gain » physiquement perceptible. Un clic de jetons, une cloche molle, un arpège court est une « ponctuation » du langage visuel.
9) Ergonomie du boîtier : Du « placard » au totem médiatique
Inclinaison de l'écran de 8-12 ° pour réduire l'éblouissement et la charge sur le cou.
Panneau à bouton : gros boutons convexe ou tache capacitive avec réponse tactile ; « Spin », isolé « Max Bet ».
Siège/rack : confort avec une croissance de 5-95 percentile ; place pour les effets personnels, porte-boissons, point USB/prise.
Éclairage du boîtier : « respiration » dans l'idle, sursaut dans l'événement ; synchrone avec palette d'écran.
10) Maths ↔ visuel : comment la probabilité dicte le design
Les événements rares obtiennent de longues scènes (1. 5-3 c), gros titres, son riche.
Les petits gains fréquents sont des micro-animations ≤ 400 ms, des « jin » silencieux pour ne pas fatiguer.
Variance et couleur. Haut - plus contrastés « explosions », bas - chaud « festivité » et un long flux de petits renforts.
Les progrès et les collections sont visualisés par des compteurs, des « banques », des « cristaux » - le joueur voit le chemin, pas seulement l'issue.
11) Localisation et codes culturels
Des symboles. Éviter les stéréotypes ; vérifier les tabous numériques/couleurs (par exemple, la valeur « 4 », les nuances de deuil, etc.).
Polices et langues. Cyrillique/latin/kanji - différentes mesures, besoin d'un réglage manuel du crenning et du poids.
Les peaux de saison. Les fêtes, les festivals nationaux et les événements sportifs sont un moyen de renouveler le sujet sans changer les mathématiques.
12) Accessibilité et « UX prudent »
Contrastes et taille des polices selon WCAG, doublons de couleur via icônes/signatures.
Thèmes alternatifs (sombre/neutre), désactivation de l'animation intense.
Les régimes "plus doucement/plus lentement", les temporisateurs des pauses, "les realiti-chèques".
Des CTA clairs et non manipulateurs ; l'absence de pop-ups intrusifs au moment de la décision.
13) Erreurs fréquentes de conception visuelle
Surchauffe avec des effets. Strob, glow excessif, gradients « acides » - fatiguent et coûtent moins cher.
Bouillie de police. Plus de 2 familles sur l'écran rushat aidentica.
Caractères illisibles. Trop de petits détails, une silhouette faible.
Nesynchron des mathématiques et des visuels. Longs rouleaux sur des événements fréquents - ennuyeux ; courtes sur rares - dépréciées.
14) Living Show et formats hybrides
Dans les studios de vie, le visuel est un réalisateur de télévision : présentateur, roue, AR-overlay multiplicateurs, chats à la overlay. La couleur et la lumière fonctionnent comme un spectacle éthéré : « l'heure d'or », sans scintillement, tons de peau réguliers, titres lisibles.
15) Timline (compressé)
Mécanique : cloches, fruits, BAR ; levier et pièces comme UX.
Électromécanique : lumière/son, cadres de paiement, premières stylisations.
Vidéo : bonus sur le second écran, animation, typographie d'écran.
HTML5/portrait : adaptation, scènes verticales, sérialisation IP.
La mécanique hybride : les cascades, les collections, le visuel des règles comme un héros.
Live show : TV + slot, AR-overlay, présentateurs.
16) Atelier pour les studios et les opérateurs
Studios (contenu) :1. Définissez l'archétype du thème et le « ton » de la palette.
2. Faites des symboles « trois tailles, trois essais » : silhouette, reconnaissance 200-300 ms, lisibilité verticale.
3. Explorez les niveaux d'événements selon la longueur/volume de l'animation/son.
4. Ajoutez des comptes de progrès et des banques d'épargne.
5. Faites un skin saisonnier et localisez sans cliché.
6. Activez le mode « beach attention » : moins de flashs fréquents, option « moins d'animation ».
Opérateurs (au sol/en ligne) :1. Ajustez la lumière : base 3000-3500 K, CRI local ≥ 90.
2. Espacer le son dans les zones ; Gardez le BOU confortable.
3. Testez l'extrait du look : cartes thermiques, A/B selon les panneaux de paris.
4. Gardez les promos hors du champ clé du jeu.
5. Surveiller le NPS en fonction de l'atmosphère et de la fatigue.
17) Ce qui suit : Les contours de l'avenir
Scènes UI réactives. Palette personnelle et densité d'animation selon le profil du joueur (avec des limites éthiques).
Affichages on-glass et micro-LED-bordures autour de l'écran pour une lueur « physique » des événements.
Sérialisation IP. Les fentes sont comme les saisons d'un seul monde : méta-progrès, collections de jeux croisés.
Transparence des chances dans l'IU. Visualisation amicale de la rareté des événements et du RTP ; « honnête HUD ».
Salles XR. Lumière spatiale/son, « fenêtres » dans le studio de vie, scènes conjointes sans surcharge.
L'évolution de la conception des machines à sous est le chemin des symboles utilitaires vers les mondes audiovisuels pensés, où chaque pictogramme, gradient, son et inclinaison de l'écran sont subordonnés à la même tâche : rendre l'expérience claire, belle et honnête. Une bonne fente aujourd'hui est l'harmonie des mathématiques, de l'histoire et du design, où la rareté des événements est ressentie comme une fête, la fréquence comme un rythme doux, et l'interface respecte l'attention et le choix du joueur. C'est le langage visuel qui résiste au temps - et qui continue de gagner à longue distance.
