Comment AI aide à créer des scripts de jeu
L'IA n'est plus une « magie », mais un outil de travail dans la production de narration : elle aide à générer rapidement des options, à maintenir le canon, à maintenir les branches, à localiser et à tester la logique. Ci-dessous est une carte système de la façon d'intégrer l'AI dans le cycle de scénario du jeu.
1) Où exactement AI est utile dans le scénario
1. L'idéation et la laure sont des croquis de mondes, de factions, de calendriers d'événements, de chroniques, de légendes.
2. Le cadre de l'histoire est des bits de l'histoire (setup → conflict → pinch → midpoint → dark night → climax → denouement), des thèmes, des arcs de personnages.
3. Quêtes et missions - objectifs, conditions, récompenses, options de passage, « branches par rôle ».
4. Dialogues et répliques - réponses NPC stylistiquement alignées, variantes de tonalité, réactions à l'état du monde.
5. Les systèmes de lame réactive sont des tablettes/notes/journaux audio qui s'adaptent à l'élection du joueur.
6. Localisation et adaptation - versions multilingues avec argot, formes génériques et numériques, réalités culturelles.
7. QA du scénario est la recherche de contradictions, d'impasses de branches, de trous logiques, de répétitions.
8. Live-ops-narration - événements saisonniers, teasers, lettres de personnages, résumés du monde sur les données de télémétrie.
2) Pipline de base de production narrative avec AI
Étape 1. La Bible du monde (source unique de la vérité).
Décrire le canon : setting, timline, ethos factions, tabou, hydes stylistiques, dictionnaire de noms et de toponymes.
Stocker sous forme structurée (JSON/YAML) + pressage de texte court.
Étape 2. Le squelette de l'histoire.
Carte des bits (beat sheet) et arcs avec des « ancres » rigides (points non modifiés).
Pour chaque arche, des objectifs, des dilemmes, des fourchettes possibles.
Étape 3. Génération de brouillon.
LLM crée 3 à 5 variantes de scènes/quêtes/dialogues sur les modèles de prompts.
Choisir la meilleure option par l'homme, modifier le ton, ancrer dans le canon.
Étape 4. Branchement et conditions.
Transfère la scène dans le graphique de l'histoire (nœuds/côtes, conditions d'entrée/sortie, drapeaux).
Vérification de l'accessibilité des extrémités et de l'absence de branches « mortes ».
Étape 5. Ton et styles.
« Masques de style » pour les personnages : vocabulaire, vitesse de parole, idiomes, tabous.
Contrôle automatique sur argot/cliché/répétitions.
Étape 6. Localisation.
Brouillon machine → glossaire → localisateur post-édite.
Vérifiez les variables/cas/nombre/genre.
Étape 7. QA et simulations.
Les courses d'agent des dialogues ; essais sur les contradictions du canon et de l'économie des récompenses.
« Pourquoi ne pas venir ici » et « quels drapeaux ne seront jamais installés ».
Étape 8. Live-ops.
Nouvelles du monde et lettres de NPC recueillies à partir des actions réelles des joueurs.
Les branches saisonnières sur le canon de base sont avec des « ancres » qui ne peuvent pas être cassées.
3) Modèles prompts qui fonctionnent vraiment
3. 1. Modèle de scène
Contexte (setting, période, lieu)- Le but de la scène (ce qui change dans le monde/héros)
- Conflit (externe/interne)
- Exode (A/B/C) et déclencheurs de transitions
- Limites de style (vocabulaire, tabou)
3. 2. Modèle de quête (Quest Spec)
Hook : pourquoi le joueur s'en fout
Steps : étapes et alternatives
Skill-checks : où les stats/classe/réputation sont influencés
Rewards : soft/hard/narratif
Failure states : des bifurcations perdantes mais intéressantes
3. 3. Modèle de personnage
Biographie (200-400 mots), vision du monde, « déclencheurs » d'émotions
Masque de parole : rythme, idiomes, interdictions, niveau de politesse
Arche : De quoi passe-t-il, « point de non-retour »
3. 4. Modèle de dialogue
L'intendant du joueur → le contexte de la scène → l'état du monde → le ton du personnage- 3 réponses PNJ : neutre/empathique/aiguë
- Exigences : court, pas de chargement d'exposition, garder le sous-texte
4) Graphique de l'intrigue et contrôle des branches
Utilisez le graphique historique (par exemple, sous forme de table ou de nœuds dans l'éditeur) : 'node _ id, precondations, effects, choices, fail_states'.
Injectez les invariants : événements qui doivent se produire avant/après (ancres).
Vérifiez automatiquement :- la possibilité d'atteindre les extrémités ;
- cycles sans sortie ;
- drapeaux « superflus » ;
- dissonance des récompenses (trop généreuse/parcimonieuse dans une branche donnée).
- Visualisez la « carte thermique » des passages : quelles branches sont populaires, où les joueurs se déchirent.
5) Dialogues : plausibilité sans parler
Les micro-objectifs de chaque réplicant : ce qu'il veut de cette scène.
Nombre de slots par scène : limitez la longueur du dialogue à l'avance (par exemple, 6 échanges).
Réactivité : la réplique dépend des drapeaux (réputation, classe, décisions passées).
Anti-exposition : si vous avez besoin de donner un orage, faites-le un sujet de conflit, pas une conférence.
Banas : listes de mots/sentiers interdits par le style.
Test : demandez au modèle de compresser la scène jusqu'à 140 caractères - ce qui restera, alors, le noyau.
6) Localisation : AI comme accélérateur, pas de remplacement
Maintenez le glossaire et les guides dans toutes les langues, stockez les variables ('{playerName}') et les formulaires numériques.
La génération d'un brouillon → des vérifications automatiques de l'ICU-plural, des sols, des chutes.
Post-edit professionnel + passe LQA final.
Pour les scènes culturellement sensibles, l'adaptation créative (transcréation) n'est pas une traduction littérale.
7) Questions éthiques et sécurité du canon
Les auteurs restent les auteurs. L'IA est un outil de variabilité et d'accélération, pas la source de la vérité finale.
Origine des données. N'utilisez pas de datacets douteux ; documenter les sources.
Modes de sécurité. Filtrez la toxicité, la discrimination, les sujets interdits.
Transparence. Ne trompez pas le joueur : la probabilité est fix, AI affecte l'alimentation et la variabilité, pas RNG.
Disponibilité. TtS/sous-titres/récits simplifiés de scènes - AI aide à rendre le jeu inclusif.
8) Intégration avec gameplay et données
Narration réactive : l'état du monde (météo/économie/réputation) est mis dans un prompt dialogue.
Événements saisonniers : génération de lettres/nouvelles de la PNJ à partir de statistiques réelles des joueurs.
Économie et récompenses : AI offre des options, mais l'équilibre final est entre les mains d'un concepteur économique, avec des tests A/B.
Il-device vs serveur : les tâches stylistiques faciles peuvent être résolues localement ; la branche complexe est le serveur.
9) Métriques de qualité narrative
Jeu :% d'achèvement des branches clés, longueur moyenne de la scène, temps jusqu'à la première bifurcation.
Expérience : sondages sur la mémorabilité des personnages, la citation, la « trace empathique ».
Texte : densité de sens (informative/symbole), fréquence des clichés, n-grammes uniques.
Bugs : nombre de conflits logiques/100k lignes, nombre de branches « mortes ».
Localisation :% d'erreurs auto-UCI, temps post-édite, plaintes des joueurs sur les répliques incompréhensibles.
10) Erreurs typiques et comment les éviter
1. Options infinies sans choix. - Fixez les « ancres » de l'intrigue, limitez le nombre de bifurcations dans la scène.
2. L'exposition est en briques. - Incorporez les faits dans le conflit et l'action.
3. Mélange des tons des personnages. - Pour chaque héros - un style distinct et un dictionnaire approximatif.
4. Casser le canon de l'événement live. - Toute saison est testée pour sa compatibilité avec la Bible du monde.
5. Remontées automatiques sans glossaire. - Gardez toujours les termes et les formes au même endroit.
6. Il n'y a pas de simulations QA du graphe. - Lancez les « courses » de l'agence avant la sortie et après chaque édition.
7. Abus d'improvisation de l'IA. - Tous les nœuds clés et les faits sont fixés et ne peuvent pas être modifiés.
11) Mini-chèque de l'équipe
- La Bible du monde et le dictionnaire des noms/termes en un seul endroit.
- Modèles de prompts pour scènes, quêtes, dialogues, personnages.
- Story-graph avec tests de faisabilité et rapports d'impasse.
- Masques de style par personnages ; liste des sentiers ban.
- Pipline de localisation : glossaire → auto-vérification → post-édite.
- Robots QA pour la chasse aux branches ; métriques des « bugs logiques ».
- Politique d'éthique et d'origine des datacètes.
- Règle « L'AI accélère, l'homme décide ».
L'IA rend le travail de scénario plus rapide, plus varié et plus vérifiable. Il aide à élargir les horizons - générer des idées, maintenir la cohérence, s'adapter au joueur et au monde - mais il est responsable : du sens, du ton, du canon et de la responsabilité envers le public. L'AI correctement intégré n'est pas un remplacement de l'auteur, mais un exosquelette de l'équipe narrative.