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TOP moteurs sur lesquels les slots modernes sont créés

Slot moderne est un ensemble : moteur client (rendu/UX) + serveur de résultats de jeu (RGS/RNG/mathématiques). Dans cet article, nous nous concentrons sur les moteurs clients et les cadres HTML5, qui rassemblent des slots 2D/pseudo-3D, des bonus et des scènes intro. À la fin - brièvement sur le côté serveur.

💡 Format : pour chaque moteur - quand choisir, points forts, contraintes, cas typiques de slots.

1) PixiJS (+ propre cadre de slot)

Quand choisir : la norme de facto pour les slots 2D/WebGL et les effets pseudo-3D légers dans le navigateur et WebView.

Points forts

Net WebGL/Canvas, haute performance sur mobile.

Flexibilité : il est facile de construire votre propre cadre de machines à sous (steat machine, fich-hooks, timelines).

Vaste écosystème de plugins, rendu de polices/sprites, filtres/shaders.

Restrictions

Il n'y a pas de « logique slot » intégrée : tout est de ses propres mains (ou avec un SDK in-house).

3D - limité (besoin de vos tours de shader).

Mallettes

Tambours rapides 60 FPS, cascades, hold & spin, « book », animation side riche.


2) Phaser 3

Quand choisir : démarrage rapide en 2D, prototypes et mid-scale production avec un bon tulling.

Points forts

Scènes, caméras, temporisations, entrée de la boîte ; onboard rapide de l'équipe.

Support Canvas/WebGL, bons DevTools et plugins.

Pratique pour les machines à sous démo/événement, les mini-jeux et les tours bonus.

Restrictions

Le polissage visuel AAA et les objectifs de performance rigides nécessiteront un travail de bas niveau.

Moins de contrôle sur le rendu que dans le PixiJS « propre ».

Mallettes

Prototype rapide → production, « show » en jeu, mini-jeux de tournoi.


3) Unity (WebGL/mobile)

Quand choisir : scènes visuelles complexes, 2. 5D/3D, un code unique pour WebGL + iOS/Android.

Points forts

Éditeur riche, timeline/animateur, VFX Graph, Addressables.

Une grande commande peut paralléliser UI/art/logique ; exportation vers natif (IL2CPP) et WebGL.

Pratique pour le live show/TV de qualité intro, bonus complexes, 2. 5D scènes.

Restrictions

Les bandles WebGL sont lourds (split/compression est important), les exigences de mémoire.

La performance Web est inférieure aux moteurs WebGL spécialisés sur les devis faibles.

Mallettes

Tambours pseudo-3D, scènes bonus cinématographiques, IP de marque.


4) PlayCanvas

Quand choisir : web-first 3D/2. 5D avec éditeur visuel et bandles légers.

Points forts

Moteur natif WebGL, éditeur cloud, excellente performance de démarrage.

Bon pour les éléments 3D dans la fente : scènes avec caméra, parallax, bonus interactifs.

Restrictions

Les scènes/matériaux sont plus simples que dans Unity/Unreal ; 2D-UI couche exigera de la discipline.

Mallettes

Couvertures 3D, roues tournantes, arènes bonus légères sans code lourd.


5) Cocos Creator

Quand choisir : les 2D/2 mobiles. 5D, exportation vers natif et Web, éditeur de scène fort.

Points forts

Modèle à composants, système UI, Spine/DragonBones, animations conviviales.

C'est un bon équilibre « éditeur ↔ performance » pour les slots.

Restrictions

La partie Web nécessite une optimisation soignée sur les Android faibles.

Moins de « casinos » prêts pour les piplines occidentales.

Mallettes

Slots mobiles avec animation dense, mini-jeux « top » lobby.


6) Defold

Quand choisir : slots 2D légers et stables avec de très petites bandes et des performances strictes.

Points forts

Petit runtime, mémoire prévisible, Lua-scripting.

Bon pour les campagnes Web massives et les devis d'entrée de gamme.

Restrictions

Moins « hors de la boîte » que dans Unity/Cocos.

Exotique 3D/shader - avec les mains.

Mallettes

Slots 2D haute fréquence, événements avec démo.


7) Godot (4. x, Web export)

Quand choisir : opensors, temporisations confortables, itérations rapides ; flexible pour la R&D et les outils internes.

Points forts

Node-based scènes, graphiques animés, GDScript/C #/C + +.

L'exportation Web s'est améliorée, pratique pour les éditeurs et les prototypes de bonus.

Restrictions

Pour une grande prod Web, il est préférable de tester la perf sur différents navigateurs ; l'écosystème des plugins de casino est petit.

Mallettes

Les outils des designers, les prédisposeurs de fiche, une partie des machines à sous 2D.


8) Haxe + OpenFL/Lime

Quand choisir : compilation croisée, forte typisation, commandes « oldskule » du monde Flash.

Points forts

Haute performance 2D, reuse code entre web/desktop/mobile.

C'est pratique d'écrire une logique slot en toute sécurité.

Restrictions

Moins d'éditeurs visuels prêts « comme dans Unity ».

Moins de spécialistes que JS/TS.

Mallettes

Les cadres de longue durée 2D des entreprises, les « fermes » des fentes.


9) Three. js (+ propre couche de 2D/GUI)

Quand choisir : scènes 3D personnalisées/effets dans le navigateur si vous avez besoin d'un contrôle total de WebGL.

Points forts

Liberté des shaders, matériaux, post-effets ; idéal pour les visuels de signature.

Peut être combiné avec PixiJS/Canvas-UI.

Restrictions

Il n'y a pas de primitives « slot » - tout est conçu manuellement.

Nécessite une expertise en rendu et optimisation.

Mallettes

Wow-intro, bonus non standard, projets IP premium.


10) In-house HTML5 moteurs (caste)

Quand choisir : grands portefeuilles de slots, SLA rigoureux, intégration profonde avec le cadre RGS/portefeuille/fich.

Points forts

Performances et contrôles maximaux : Steat Machine, Fich-hooks, DSL, relais, WORM logs.

Versions rapides des éditeurs, live-tuning sans changement de mathématiques.

Restrictions

Coût de possession : équipe de plateforme, documentation, certification.

Plus longtemps que l'entrée des débutants.

Mallettes

Fournisseurs de contenu/opérateurs avec des douzaines de sorties par an et des guidlines uniques.


Sélection rapide pour la tâche

Web 2D propre (focus mobile, bandle léger) : PixiJS/Phaser/Defold

Pseudo-3D et scènes de spectacle sur le web : PlayCanvas/Three. js (+ PixiJS pour UI)

Un projet pour Web + iOS/Android avec un visuel lourd : Unity

Développement 2D + R&D : Cocos Creator/Godot

« Framework Factory » 2D : Haxe/OpenFL

Une grande gamme de machines à sous avec des fiches/éditeurs généraux : In-house engine


Ce qui est important au-delà du moteur

1) Performance et taille

WebGL/Canvas, Batch, Sprite Atlas, lazy-loading scène bonus.

WASM/SIMD - pour simulateurs/calculs lourds.

Objectifs : Premier lecteur <5-10 c, stable 60 FPS sur les appareils de référence.

2) Outils de commande

Éditeurs (tambours/tables de paiement/temporisations), relais seed/step, logs (chaînes WORM/Mercl).

Drapeaux Fich, canaris, A/B et dashboards.

3) Honnêteté et conformité

L'issue du serveur-autorité, les flux RNG, l'interdiction '% N' - seulement alias/réparation.

Juridictions : auto-dos, buy-feature, RTP minimum - à travers les configis.

Responsible Gaming : « mode silencieux », chèques de réalité, limites.

4) Intégration avec le serveur (RGS)

Transactions idempotentes : lock → outcome → settle.

Télémétrie ≠ audit : un rapport séparé de l'analyse des produits.

Mise à l'échelle : services stateless, API à faible latence spin.


Mini-FAQ

Ai-je besoin d'Unity pour les slots ?

Seulement si vous en avez 2. Scènes 5D/3D, intro lourd, base de code unique pour les applications natives et le web. Pour un web 2D pur, PixiJS/Phaser est plus facile et facile.

Où est-il préférable de faire des effets « de marque » ?

Three. js/PlayCanvas pour 3D, ou ses propres shaders et filtres dans PixiJS. Il est important de garder les budgets LOD et GPU.

Open-source ou commerce ?

Opensors (PixiJS, Phaser, Godot, Defold, Three. js) couvre 90 % des tâches. Le commerce est justifié si vous avez besoin d'un éditeur/support/plugins pris en charge sous votre pipline.


Chèque de sélection du moteur

  • Plates-formes cibles : Web/iOS/Android/WebView
  • Visuel : 2D/2. 5D/3D, présence de scènes cinématographiques
  • Bandle : taille cible et premier lecteur
  • Équipe : Expertise JS/TS vs Unity/C # vs Lua/Haxe
  • Outils : Ai-je besoin d'un éditeur visuel « pour les designers »
  • Intégration : RGS, portefeuille, télémétrie, certification
  • Economie : TCO, licences, vitesse de mise sur pied de nouveaux développeurs

En bref sur le côté serveur (RGS)

Quel que soit le client que vous choisissez, l'issue du dos est sur le serveur : RNG/maths, mapping en symboles, audit-logs, calculs idempotent et paiements. Piles typiques : Node/Go/Java/Kotlin, boutique de fonctionnalités en ligne, Kafka/streaming, batterys de tests RNG (NIST/TestU01), simulations (10 ^ 7-10 ^ 8) spins pour valider la RTP/volatilité.


Commun "idéal" движка est absent - il y a une conformité aux tâches. Pour les machines à sous mobiles en vrac, le leader est PixiJS/Phaser ; pour 2. Production de 5D/3D et de plates-formes - Unity/PlayCanvas ; pour les assemblages légers et la stabilité - Defold/Cocos ; pour la R&D et les outils - Godot ; pour un contrôle total - in-house. La pile qui combine : la performance, le tulling pour l'équipe, l'honnêteté du résultat et la vitesse des sorties gagne.

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