CDN pour les jeux et les assets : TTFB en baisse dans le monde
1) Qu'est-ce que « rapide » pour iGaming et où nous gagnons
Points UX critiques :- Lobby et médias (icônes de jeux, avant-première, bannières) - rendu instantané ;
- Lancement de la fente/de la table vive - un minimum de redirections et de dogmes ;
- Fids/listes (catalogues de jeux, règles, traductions) - bon marché mis en cache JSON ;
- Vidéo/diffusion (remorques, HLS/DASH pour strim) ;
- Assets statiques du front (JS/CSS/polices).
- Global TTFB : ≤ 150-250 ms par statique, ≤ 300-400 ms par dynamique par arête ;
- Time-to-First-Spin (TTFS) : ≤ 800 ms à la première demande du fournisseur (après le rendu du lobby) ;
- p95 téléchargements d'icônes : ≤ 200 ms.
2) L'architecture de la couche CDN : « gâteau » de performance
1. Anycast PoP dans le monde : sous-sol automatique du site le plus proche, RTT réduit.
2. Cache Tiered + Bouclier d'origine : PoP → cache régional → 1-2 nœud de bouclier avant l'origin pour éteindre les « tempêtes ».
3. Multi-origin : actif-actif ou actif-standbye (EU/US/APAC), contrôles de santé et itinérance intelligente.
4. Fonctions Edge : logique légère jusqu'à l'origin (A/B, géo, signatures, normalisation des URL/en-têtes).
5. Private backbone CDN : évite le noyau Internet « sauvage » dans les régions lointaines.
3) Stratégies de cache : Quoi, où et combien
Principes : immutable si possible, court TTL pour dynamique, SWR (stale-while-revalidate) sous surtensions, clés déterministes.
Matrice TTL (exemple) :Important : pour l'API-GET que vous mettez en cache, utilisez Surrogate-Control (pour CDN) et le court 'Cache-Control' (pour le navigateur) afin que le navigateur ne stagne pas.
4) En-têtes et clés de cache : minimisons les ratés
Clé cache = 'scheme + host + path + query normalisée + variations'.
Normaliser l'ordre des paramètres query, jeter les « ordures » ('utm _', 'fbclid', etc.).
Options par titre : 'Accept-Encoding' (Brotli/Zstd/Gzip), 'Accept' (AVIF/WebP/JPEG), 'DPR' (Client Hints), 'Accept-Language'.
Référence des titres (pour les assets immuables) :
Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable
ETag: "sha256-<hash>"
Content-Encoding : br # et/ou zstd/gzip, voir ci-dessous
Vary: Accept-Encoding, Accept, DPR, Save-Data
Cache-Control: public, max-age=60, stale-while-revalidate=300
Surrogate-Control: max-age=300, stale-while-revalidate=6005) Compression et formats : Moins d'octets - en dessous de TTFB
HTTP/3 + QUIC réduit la latence handshake, résistant à la perte de paquets.
Brotli pour les assets texte (JS/CSS/JSON), niveaux 5 à 7 (bilan CPU/avantages).
Zstd (si le CDN est pris en charge) pour JSON/NDJSON est une excellente compression à faible latence.
WebP/AVIF pour les images (sous-score automatique par 'Accept').
Range-requêtes pour les fichiers vidéo/volumineux pour ne pas tout tirer.
6) Livraison par edge : pré-fetch et lobby « intelligent »
Prefetch du lobby : une fois la carte de jeu dans la zone visible - charger l'icône, les règles, le petit « manivest » fournisseur.
Early Hints (103) et 'preconnect' aux hôtes CDN.
Edge-fonction-chauffe : par événement « mis le jeu dans le top » - chauffer les icônes et les configs dans les marchés promos PoP les plus proches.
Payload adaptatif : Casque les listes allégées (10-20 jeux) sur le mobile en 3G/Save-Data.
7) Bouclier d'origine et protection contre les « tempêtes de défauts »
Activez deduplicated fetch : un voyage à l'origin pour des centaines d'échecs parallèles (coalescing).
Jitter TTL (± 20 %) pour l'expiration « simultanée » d'un grand nombre de clés.
Canary-releases : Lancez de nouveaux catalogues/règles sur 5-10 % du trafic edge à la personne handicapée mondiale.
Negative-cache (très court, 1-5 s) à la '404/204' pour les tournois avant le départ pour ne pas « taper » l'origin.
8) Géo-restrictions, licences et sécurité
Geo-fencing sur edge pour les pays hors licence - réponse rapide et neutre (403).
Les URL/cokies signés pour le contenu privé (matériel VIP, ressources bonus).
Protection hotlink et référenceurs, règles WAF sur PoP pour API-GET que vous mettez en cache (schéma JSON validé, limites IP/ASN).
TLS 1. 3, HSTS, OCSP stapling sur les domaines avant CDN.
9) Versioning et handicap
Contenu-hash dans les noms de fichiers : 'app. 
JSON/catalogues/bannières : invalidation d'événement (webhook de CMS/adminka) + auto-échauffement des clés top.
Éviter la purge globale ; Faites un point purge par préfixe/balises.
10) Vidéos et strips : HLS/DASH sur CDN
Segments courts (2-4 s) + '# EXT-X-PREFETCH '/Low-Latency HLS avec support.
Cache tiered entre PoP pour les segments ; 'Cache-Control : public, max-age = 3600'.
Playlists per-regionales (options de bit) et sous-titres locaux ; Range-friendly.
11) La spécificité des fournisseurs de jeux
Les métadonnées du fournisseur (listes, limites, locals) sont mises en cache par JSON avec 'SWR'.
Les icônes et les médias promotionnels du fournisseur - re-host sur son domaine CDN (afin de ne pas souffrir de leur origin lent).
Pool de domaines CDN (mais pas de domain-sharding - HTTP/2/3 ce n'est pas nécessaire) - séparez les grandes vidéos/statiques/API pour isoler la stratégie.
12) Exemple de règles (pseudo-fonction edge)
js export default async (req) => {
//Normaliser la clé req. url = normalizeQuery(req. url, ['lang', 'dpr', 'v']) ;//décharge de débris
// Geofencing if (!isLicensed(req.geo. country)) return geoBlock();
//Les URL signées pour les préfixes if privés (req. path. startsWith('/vip/')) verifySignatureOr403(req);
//Cache de la stratégie if (req. path. match(/\.(js    css    woff2)$/) && hasHash(req. path)) {
setHeader('Cache-Control','public, max-age=31536000, immutable');
} else if (req. path. endsWith('/games. json')) {
setHeader('Cache-Control','public, max-age=60, stale-while-revalidate=300');
setHeader('Surrogate-Control','max-age=300, stale-while-revalidate=600');
}
//Compression de negotiateEncoding (['br', 'zstd',' gzip ']) ;
return fetchFromCacheThenOrigin(req);
}13) Observation du CDN et du SLO
RUM : assemblez 'TTFB', 'LCP', 'first paint' par région/réseau (mobile vs Wi-Fi).
Indicateurs Edge : hit/miss, shield hit-ratio, erreurs par préfixe, volume de trafic sortant, codes '4xx/5xx'.
Alertie : chute du hit-ratio, croissance du TTFB dans la région, « tempête des ratés », flambée du « 429 »/bot-ASN.
Tracés : marques 'edge → shield → origin' pour voir où 'brûle'.
14) Coût : comment ne pas payer trop cher
Mettez en cache le lourd et le chaud (icônes/vidéos/répertoires) - réduit egress de l'origin.
Réduisez la cardinalité des clés (enlevez les variations query/UA).
Tiered cache et les nœuds shield régionaux économisent les requêtes backend.
La compression (Brotli/Zstd) réduit le trafic ; AVIF/WebP - mast have pour images.
15) Chèque-liste de production-prêt
- Anycast CDN couvrant les marchés cibles (UE, LatAm, MENA, APAC) ; Le HTTP/3 est allumé.
« Cache-Control : max-age = 1y, immutable ».
- Catalogues/JSON - SWR + Surrogate-Control, TTL 30-300 s, déficience ponctuelle de la SMC.
- Tiered cache + Origin Shield, coalescing, TTL-jitter.
- Formats : AVIF/WebP, Brotli/Zstd, Range pour la vidéo.
- Fonctions Edge : normalisation query, filtres géo signés URL, A/B.
- Géo-limitation et WAF sur PoP ; HTTPS uniquement (HSTS), TLS 1. 3.
- Observabilité : RUM TTFB/LCP, hit-ratio, alertes régionales.
- Procédures d'échauffement avant promo/strim, canaris.
- Documentation sur les clés de cache, la politique sur les personnes handicapées et le runbook sur la tempête.
Résumé
Pour vraiment réduire le TTFB dans le monde entier, utilisez Anycast + tiered cache + origin shield, faites immuable pour tout ce que vous pouvez faire, appliquez le SWR pour les listes dynamiques, coupez les octets (Brotli/Zstd, AVIF/WebP) et en edge normaliser les clés, ajouter des filtres géo et des signatures. Chauffez le haut du jeu avant la promo, mesurez le TTFB/LCP à travers le RUM et gardez le hit-ratio sous contrôle - ainsi le lobby s'ouvre instantanément, les jeux commencent sans pauses, et l'origin reste froid et bon marché.
