Compatibilité des jeux HTML5 : matrice de test
1) Pourquoi les jeux HTML5 ont-ils « mal » à la croisement
Les jeux touchent presque toutes les couches de la plate-forme : graphiques (Canvas/WebGL/WebGPU), minuteries et flux (RAF/Workers), sons (WebAudio/Media polices), entrées (keyboard/pointer/touch/gamepad), réseaux et caches (SW/Cache/Cache/IndexedDB), intégration (fullscreen/orientation/PWA). Les moteurs variés sont Chromium (Chrome/Edge/Opera/Android), WebKit (Safari/macOS, iOS/iPadOS dans tous les navigateurs), Gecko (Firefox). Plus les différences d'économie d'énergie, les onglets d'arrière-plan throttling, les limites de mémoire et les stratégies automatiques.
2) Environnements pris en charge : matrice cible
Navigateurs/OS (les versions minimales sont un exemple, remplissez votre SLA) :- Desktop: Chrome/Edge 116+, Firefox 115+, Safari 16+ (macOS 12+).
- Mobile: Chrome Android 116+ (Android 9+), Samsung Internet 21+, Safari iOS/iPadOS 16+.
- WebView : Android WebView 116 +, iOS - WebKit uniquement (tous les navigateurs sur iOS utilisent WebKit).
- PWA (installation) : Chromium desktop/mobile, Safari iOS 16. 4 + (Ajouter à l'écran d'accueil avec des restrictions).
- Faible (budget mobile, 2 Go RAM)
- Moyenne (mobile/ultrabooks, 4-8 Go RAM)
- Haut (GPU/Consumer, 8-16 + Go)
3) Grande matrice de test (modèle)
Formez une table réelle dans votre tracker. Ci-dessous, les blocs clés et les statuts (OK/Partial/N/A) à mesurer.
3. 1 Graphiques
3. 2 Politiques audio et médias
3. 3 Entrée et interface
3. 4 Performances et économies d'énergie
3. 5 Sauvegardes/hors ligne/réseau
4) Ensemble minimum de scénarios manuels (Smoke)
1. Premier démarrage : chargement d'assets, splash, démarrage de niveau <3 s en classe moyenne.
2. Entrée : tache/souris/clavette/manette, doigts multiples, maintien, balayage.
3. Écran : plein écran, verrouillage d'orientation, zone de sécurité (iPhone avec frange).
4. Audio : première note après un geste personnalisé, mute/unmute, mix musique/FX.
5. WebGL : perte/restauration du contexte (simulation), ombres/shaders/échelle.
6. Cycle de vie : réduire/développer, appeler/notifier, onglet en arrière-plan.
7. Sauvegarde : progression/configuration dans IndexedDB/LocalStorage, restauration après redémarrage/hors ligne.
8. Réseau : 3G throttle/RTT élevé, perte de réseau, retraits, cache via SW.
9. PWA : installation (Chromium/iOS), icônes, page hors ligne, mise à jour de la version.
10. Longue session : 20-30 minutes sans fuites (FPS/heap stable).
5) Automatisation : quoi et comment
Playwright (recommandé) : moteur croisé, émulations mobiles, pilote WebKit, vidéo/remorques.
Cypress : cycle de dev rapide, mais WebKit/mobile - limité.
WebDriver/Selenium : intégration avec les nuages.
Nuages : BrowserStack, Sauce Labs - appareils réels et iOS Safari.
Profilage : Chrome DevTools Protocol, Safari Web Inspector (Remote), Firefox Profiler.
Scripts perf : k6/browser pour les scripts de téléchargement d'assets RUM similaires.
Conseil : gardez le « paquet » d'auto-tests pendant 3-5 minutes (smoke) pour chaque PR : chargement, un cycle de jeu, pause, changement d'orientation, vérification de l'enregistrement.
6) Performance : métriques ciblées et télémétrie
FPS : 60 fps stables (ou 120 sur ProMotion) - Fixez le frame pacing, pas seulement la moyenne.
Frame budget: 16. 7 ms (ou 8. 3 ms) par mise à jour + render, GC <2-3 ms dans la trame.
Input latency : <80ms mobile, 50ms desktop.
Time-to-First-Frame (TTFF): < 1. 5 s (après chargement des assets).
Heap croissance : pas plus de + 10 % en 20 minutes de session ; l'absence d'allocations runaway.
Latitude audio : <100 ms roundtrip.
RUM : envoyez la télémétrie FPS, TTFF, heap, WebGL context lost, les erreurs de rendu par 'browser/os/device'.
7) Incompatibilités fréquentes et comment traiter
7. 1 Graphiques/rendu
Canvas HiDPI : définissez la taille logique = CSS px, physique = 'css devicePixelRatio'.
WebGL contexte lost : écoutez 'webglcontextlost/webglcontextrestored', stockez les ressources pour le redémarrage.
Textures/shaders : éviter les extensions non inversées ; vérifiez 'OES _ texture _ float', 'EXT _ color _ buffer _ float' et fallback.
WebGPU : roulez feature-flag ; Gardez WebGL2 chemin comme un fallback.
7. 2 Audio/Autoplay
Exécutez AudioContext selon un geste personnalisé ('tap/click') et stockez l'indicateur « autorisé ».
Sur iOS, préparez-vous pour le suspend lors de la réduction/commutation.
7. 3 Entrées/gestes
Les auditeurs d'événements font passive par défaut ; où vous voulez 'preventDefault ()' - désactivation explicite de la passive.
Événements Pointer + Événements Touch - éviter la double manipulation ; Abstraire la couche d'entrée.
Gamepad : vérifiez le navigateur. getGamepads () 'par RAF, tenez compte de la disposition des boutons.
7. 4 Fullscreen/Orientation/Safe-Area
Pour iOS, tenez compte de 'bou (safe-area-inset-)', ajoutez le padding à l'UI canvas/Overlay.
Orientation lock seulement après user gesture ; Ayez le bouton « tourner l'écran ».
7. 5 Storiji/hors ligne
IndexedDB : enveloppez les opérations dans des délais/retraits ; sur iOS, les quotas sont faibles - gardez les conserves légères.
Service Worker : stratégie « Stale-While-Revalidate » pour les assets ; réduisez fidelement les versions (contenu hash).
LocalStorage peut ne pas être disponible en mode privé - dégradez la mémoire avec un avertissement.
7. 6 Minuteries/fond
Dans le fond, les minuteurs sont clampés jusqu'à 1 s ou plus. Arrêtez la logique lourde, arrêtez le jeu.
Activez la page visibility/' visibilitychange 'et les mises à jour event-driven au lieu des intervalles.
8) Assemblage Pipline sous crossbrouser
Transposition : targets TypeScript/Babel 'es2020' (ou plus bas pour les anciens WebViews).
Polyphylles : uniquement par détecteur de fiche (feature detection) et non par UA.
Assets : feuilles de sprite, textures avec formats fallback (WebP/PNG), audio (AAC/OGG/Opus).
Division du code : lazy-chunks pour l'éditeur/les panneaux de non-jeu.
Compression : Brotli/Zstd ; HTTP/2/3; CDN avec inversion immutable.
Feature flags : WebGPU/OffscreenCanvas/Threads - incluez dans la liste blanche.
9) Modèles de feuilles de chèque
9. 1 Smartphone (Android/Chrome, iPhone/Safari)
- Touch + multi-touch; les gestes ne « tirent » pas la page
- Fullscreen et orientation ; safe-area fidèle
- Premier son après le tapa ; mute fonctionne
- FPS ≥ 50 (classe basse), sans cadre « déchiré »
- Maintien/rétablissement des progrès après le redémarrage
- Scène hors ligne/redémarrage SW
- Appel aux overleys système (appel entrant) → pause correcte
9. 2 Bureau (Windows/macOS)
- Souris + roue + clavier, IME
- Gampad (XInput/Generic)
- Moniteurs 60/120 Hz : pacing de frame stable
- Alt-Tab/plusieurs moniteurs/fullscreen/windowed
- Mémoire 
10) Exemples de code (fragments)
Canvas с HiDPI:js function resizeCanvas(canvas) {
const dpr = Math. min(window. devicePixelRatio          1, 2);
const { clientWidth:w, clientHeight:h } = canvas;
canvas. width = Math. floor(w dpr);
canvas. height = Math. floor(h dpr);
const ctx = canvas. getContext('2d');
ctx. setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}js const gl = canvas. getContext('webgl', { preserveDrawingBuffer:false });
canvas. addEventListener('webglcontextlost', e => { e. preventDefault(); paused = true; });
canvas. addEventListener('webglcontextrestored', () => { reloadResources(); paused = false; });js let audioUnlocked = false;
window. addEventListener('pointerdown', () => {
if (!audioUnlocked) {
const ctx = new AudioContext();
const b = ctx. createBuffer(1, 1, 22050);
const s = ctx. createBufferSource();
s. buffer = b; s. connect(ctx. destination); s. start(0);
audioUnlocked = true;
}
}, { once:true, passive:true });js document. addEventListener('visibilitychange', () => {
if (document. hidden) pauseGame();
else resumeGame();
});11) Gestion des risques et priorité
La loi de Murphy pour iOS : testez chaque version mineure d'iOS à partir de votre matrice - les régressions sont fréquentes.
WebView OEM : appareils Android avec WebView obsolète - une couche de risque distincte (entrez « greylist »).
Drapeaux fonctionnels : inclure les fiches problématiques par marques/marchés pilotes.
Rollout : 1 % → 10 % → 50 % → 100 % avec des jeux RUM (FPS, crash, TTFF).
12) Observabilité et bug-reports
Dans chaque rapport de bug, incluez : 'ua', 'browser version', 'os', 'device', 'gpu/renderer', 'memory', 'fps', 'logs (erreurs WebGL/WebAudio)', 'steps', 'repro video'.
Envoi automatique de crash dumps (erreurs JS/ressources), événements 'context lost',' audio unlock failed '.
Dashboards : FPS par navigateur/devis, TTFF moyen, part de contexte perdu, erreurs IndexedDB, succès hors ligne SW.
13) Modèle matriciel final (poisson CSV)
Platform,Browser,Version,Feature,Scenario,Expected,Status,Notes
Android,Chrome,116+,WebGL2,Context lost/restore,State restored,OK, iOS,Safari,16. 6,Audio,First sound on tap,Plays,PARTIAL,Silent switch affects
Desktop,Firefox,115+,Fullscreen,Enter/Exit,No layout jump,OK, Android,WebView,116+,Storage,IndexedDB quota,Save 5MB,PARTIAL,Quota lower on device X iOS,Safari,16. 4+,PWA,Install & relaunch,State persisted,OK, ```
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14) Chèque-liste de production-prêt
[] La matrice Navigateurs/Versions/Périphériques et la mise à jour SLA sont fixes.
[] L'ensemble Smoke Auto Test (Playwright) est lancé sur PR et nightly ; rapports avec vidéo/trajets.
[] RUM-télémétrie FPS/TTFF/heap/WebGL erreur avec découpe par navigateur/device.
[] Folbacks : WebGL1 ← WebGL2 ← WebGPU ; Audio unlock; Abstraction Pointer/Touch.
[] Traité par lifecycle/visibility, pause/resume, offline, context lost.
[] Les conserves sont durables (IndexedDB + dégradation), version des assets immutables via SW/CDN.
[] Profils sur appareils réels (iOS/Android) et postes de travail 60/120 Hz.
[] Documentation des restrictions connues (iOS auto-plays, quotas IDB, orientation).
[] Plans de repli/feature-flags pour les fiches problématiques (WebGPU/Threads).
[] Canal de rétroaction dans le jeu (feedback + logdump).
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Résumé
L'interopérabilité croisée des jeux HTML5 n'est pas une seule boîte à chèque « fonctionne dans Safari », mais une discipline : une matrice rigide de plates-formes, des métriques mesurables (FPS/TTFF/heap), des autotests sur des devis réels, des graphiques/audio/entrées et des opérations de sécurité. Entrez un test pipline stable, collectez RUM et gardez les fiches derrière les drapeaux - de sorte que le jeu sera tout aussi fluide et prévisible sur Chrome, Safari et Firefox, sur votre téléphone et votre bureau.