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Compatibilité des jeux HTML5 : matrice de test

1) Pourquoi les jeux HTML5 ont-ils « mal » à la croisement

Les jeux touchent presque toutes les couches de la plate-forme : graphiques (Canvas/WebGL/WebGPU), minuteries et flux (RAF/Workers), sons (WebAudio/Media polices), entrées (keyboard/pointer/touch/gamepad), réseaux et caches (SW/Cache/Cache/IndexedDB), intégration (fullscreen/orientation/PWA). Les moteurs variés sont Chromium (Chrome/Edge/Opera/Android), WebKit (Safari/macOS, iOS/iPadOS dans tous les navigateurs), Gecko (Firefox). Plus les différences d'économie d'énergie, les onglets d'arrière-plan throttling, les limites de mémoire et les stratégies automatiques.


2) Environnements pris en charge : matrice cible

Navigateurs/OS (les versions minimales sont un exemple, remplissez votre SLA) :
  • Desktop: Chrome/Edge 116+, Firefox 115+, Safari 16+ (macOS 12+).
  • Mobile: Chrome Android 116+ (Android 9+), Samsung Internet 21+, Safari iOS/iPadOS 16+.
  • WebView : Android WebView 116 +, iOS - WebKit uniquement (tous les navigateurs sur iOS utilisent WebKit).
  • PWA (installation) : Chromium desktop/mobile, Safari iOS 16. 4 + (Ajouter à l'écran d'accueil avec des restrictions).
Classes matérielles :
  • Faible (budget mobile, 2 Go RAM)
  • Moyenne (mobile/ultrabooks, 4-8 Go RAM)
  • Haut (GPU/Consumer, 8-16 + Go)

3) Grande matrice de test (modèle)

Formez une table réelle dans votre tracker. Ci-dessous, les blocs clés et les statuts (OK/Partial/N/A) à mesurer.

3. 1 Graphiques

Sous-systèmeChromeSafari (iOS/macOS)FirefoxNote
Canvas 2D (HiDPI, alpha)DPI-Skaling, blit artefacts
WebGL 1. 0Perte de contexte, taille de texture max
WebGL 2. 0Sur iOS/ancien Safari souvent Partial
WebGPU (si vous utilisez)Drapeau ficha/voie polyphylle
OffscreenCanvasiOS : partiellement/non dans WebView
WebAssembly SIMD/ThreadsiOS *. les flux ; COOP/COEP

3. 2 Politiques audio et médias

Sous-systèmeChromeSafariFirefoxNote
WebAudio APIRestrictions de la carte automatique
Auto-play sans gesteiOS : interdit, user gesture requis
Latency (AudioContext)low-latency sur les mobiles varie

3. 3 Entrée et interface

Sous-systèmeChromeSafariFirefoxNote
Pointer EventsiOS Safari : fonctionnalités de capture
Touch/gesturepassive listeners, preventDefault
Clavier (IME, touches spéciales)Distinction keyCode/Code
Gamepad APIiOS WebKit est extrêmement limité
Fullscreen APIiOS : gestes/bandes, Safe-Area
Orientation LockiOS nécessite une gesture utilisateur

3. 4 Performances et économies d'énergie

Sous-systèmeChromeSafariFirefoxNote
requestAnimationFrame (60/120 Гц)Moniteurs 120 Hz, iOS 120 Hz ProMotion
Throttling backgroundclamp minuteries dans l'onglet arrière-plan
Memory cap / OOMiOS surcharge l'onglet à 500-800 Mo

3. 5 Sauvegardes/hors ligne/réseau

Sous-systèmeChromeSafariFirefoxNote
IndexedDB (quotas)iOS : quotas petits/nettoyage par le système
Local/Session StorageLes modes privés sont nettoyés/bloqués
Service Worker/CacheiOS - limites de fréquence de réveil
Fetch/CORS/HTTP/2/3Distinction preflight/keep-alive

4) Ensemble minimum de scénarios manuels (Smoke)

1. Premier démarrage : chargement d'assets, splash, démarrage de niveau <3 s en classe moyenne.

2. Entrée : tache/souris/clavette/manette, doigts multiples, maintien, balayage.

3. Écran : plein écran, verrouillage d'orientation, zone de sécurité (iPhone avec frange).

4. Audio : première note après un geste personnalisé, mute/unmute, mix musique/FX.

5. WebGL : perte/restauration du contexte (simulation), ombres/shaders/échelle.

6. Cycle de vie : réduire/développer, appeler/notifier, onglet en arrière-plan.

7. Sauvegarde : progression/configuration dans IndexedDB/LocalStorage, restauration après redémarrage/hors ligne.

8. Réseau : 3G throttle/RTT élevé, perte de réseau, retraits, cache via SW.

9. PWA : installation (Chromium/iOS), icônes, page hors ligne, mise à jour de la version.

10. Longue session : 20-30 minutes sans fuites (FPS/heap stable).


5) Automatisation : quoi et comment

Playwright (recommandé) : moteur croisé, émulations mobiles, pilote WebKit, vidéo/remorques.

Cypress : cycle de dev rapide, mais WebKit/mobile - limité.

WebDriver/Selenium : intégration avec les nuages.

Nuages : BrowserStack, Sauce Labs - appareils réels et iOS Safari.

Profilage : Chrome DevTools Protocol, Safari Web Inspector (Remote), Firefox Profiler.

Scripts perf : k6/browser pour les scripts de téléchargement d'assets RUM similaires.

Conseil : gardez le « paquet » d'auto-tests pendant 3-5 minutes (smoke) pour chaque PR : chargement, un cycle de jeu, pause, changement d'orientation, vérification de l'enregistrement.


6) Performance : métriques ciblées et télémétrie

FPS : 60 fps stables (ou 120 sur ProMotion) - Fixez le frame pacing, pas seulement la moyenne.

Frame budget: 16. 7 ms (ou 8. 3 ms) par mise à jour + render, GC <2-3 ms dans la trame.

Input latency : <80ms mobile, 50ms desktop.

Time-to-First-Frame (TTFF): < 1. 5 s (après chargement des assets).

Heap croissance : pas plus de + 10 % en 20 minutes de session ; l'absence d'allocations runaway.

Latitude audio : <100 ms roundtrip.

RUM : envoyez la télémétrie FPS, TTFF, heap, WebGL context lost, les erreurs de rendu par 'browser/os/device'.


7) Incompatibilités fréquentes et comment traiter

7. 1 Graphiques/rendu

Canvas HiDPI : définissez la taille logique = CSS px, physique = 'css devicePixelRatio'.

WebGL contexte lost : écoutez 'webglcontextlost/webglcontextrestored', stockez les ressources pour le redémarrage.

Textures/shaders : éviter les extensions non inversées ; vérifiez 'OES _ texture _ float', 'EXT _ color _ buffer _ float' et fallback.

WebGPU : roulez feature-flag ; Gardez WebGL2 chemin comme un fallback.

7. 2 Audio/Autoplay

Exécutez AudioContext selon un geste personnalisé ('tap/click') et stockez l'indicateur « autorisé ».

Sur iOS, préparez-vous pour le suspend lors de la réduction/commutation.

7. 3 Entrées/gestes

Les auditeurs d'événements font passive par défaut ; où vous voulez 'preventDefault ()' - désactivation explicite de la passive.

Événements Pointer + Événements Touch - éviter la double manipulation ; Abstraire la couche d'entrée.

Gamepad : vérifiez le navigateur. getGamepads () 'par RAF, tenez compte de la disposition des boutons.

7. 4 Fullscreen/Orientation/Safe-Area

Pour iOS, tenez compte de 'bou (safe-area-inset-)', ajoutez le padding à l'UI canvas/Overlay.

Orientation lock seulement après user gesture ; Ayez le bouton « tourner l'écran ».

7. 5 Storiji/hors ligne

IndexedDB : enveloppez les opérations dans des délais/retraits ; sur iOS, les quotas sont faibles - gardez les conserves légères.

Service Worker : stratégie « Stale-While-Revalidate » pour les assets ; réduisez fidelement les versions (contenu hash).

LocalStorage peut ne pas être disponible en mode privé - dégradez la mémoire avec un avertissement.

7. 6 Minuteries/fond

Dans le fond, les minuteurs sont clampés jusqu'à 1 s ou plus. Arrêtez la logique lourde, arrêtez le jeu.

Activez la page visibility/' visibilitychange 'et les mises à jour event-driven au lieu des intervalles.


8) Assemblage Pipline sous crossbrouser

Transposition : targets TypeScript/Babel 'es2020' (ou plus bas pour les anciens WebViews).

Polyphylles : uniquement par détecteur de fiche (feature detection) et non par UA.

Assets : feuilles de sprite, textures avec formats fallback (WebP/PNG), audio (AAC/OGG/Opus).

Division du code : lazy-chunks pour l'éditeur/les panneaux de non-jeu.

Compression : Brotli/Zstd ; HTTP/2/3; CDN avec inversion immutable.

Feature flags : WebGPU/OffscreenCanvas/Threads - incluez dans la liste blanche.


9) Modèles de feuilles de chèque

9. 1 Smartphone (Android/Chrome, iPhone/Safari)

  • Touch + multi-touch; les gestes ne « tirent » pas la page
  • Fullscreen et orientation ; safe-area fidèle
  • Premier son après le tapa ; mute fonctionne
  • FPS ≥ 50 (classe basse), sans cadre « déchiré »
  • Maintien/rétablissement des progrès après le redémarrage
  • Scène hors ligne/redémarrage SW
  • Appel aux overleys système (appel entrant) → pause correcte

9. 2 Bureau (Windows/macOS)

  • Souris + roue + clavier, IME
  • Gampad (XInput/Generic)
  • Moniteurs 60/120 Hz : pacing de frame stable
  • Alt-Tab/plusieurs moniteurs/fullscreen/windowed
  • Mémoire

10) Exemples de code (fragments)

Canvas с HiDPI:
js function resizeCanvas(canvas) {
const dpr = Math. min(window. devicePixelRatio          1, 2);
const { clientWidth:w, clientHeight:h } = canvas;
canvas. width = Math. floor(w dpr);
canvas. height = Math. floor(h dpr);
const ctx = canvas. getContext('2d');
ctx. setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
WebGL : traitement de la perte de contexte :
js const gl = canvas. getContext('webgl', { preserveDrawingBuffer:false });
canvas. addEventListener('webglcontextlost', e => { e. preventDefault(); paused = true; });
canvas. addEventListener('webglcontextrestored', () => { reloadResources(); paused = false; });
« Déverrouillage » audio :
js let audioUnlocked = false;
window. addEventListener('pointerdown', () => {
if (!audioUnlocked) {
const ctx = new AudioContext();
const b = ctx. createBuffer(1, 1, 22050);
const s = ctx. createBufferSource();
s. buffer = b; s. connect(ctx. destination); s. start(0);
audioUnlocked = true;
}
}, { once:true, passive:true });
Page Visibility:
js document. addEventListener('visibilitychange', () => {
if (document. hidden) pauseGame();
else resumeGame();
});

11) Gestion des risques et priorité

La loi de Murphy pour iOS : testez chaque version mineure d'iOS à partir de votre matrice - les régressions sont fréquentes.

WebView OEM : appareils Android avec WebView obsolète - une couche de risque distincte (entrez « greylist »).

Drapeaux fonctionnels : inclure les fiches problématiques par marques/marchés pilotes.

Rollout : 1 % → 10 % → 50 % → 100 % avec des jeux RUM (FPS, crash, TTFF).


12) Observabilité et bug-reports

Dans chaque rapport de bug, incluez : 'ua', 'browser version', 'os', 'device', 'gpu/renderer', 'memory', 'fps', 'logs (erreurs WebGL/WebAudio)', 'steps', 'repro video'.

Envoi automatique de crash dumps (erreurs JS/ressources), événements 'context lost',' audio unlock failed '.

Dashboards : FPS par navigateur/devis, TTFF moyen, part de contexte perdu, erreurs IndexedDB, succès hors ligne SW.


13) Modèle matriciel final (poisson CSV)


Platform,Browser,Version,Feature,Scenario,Expected,Status,Notes
Android,Chrome,116+,WebGL2,Context lost/restore,State restored,OK, iOS,Safari,16. 6,Audio,First sound on tap,Plays,PARTIAL,Silent switch affects
Desktop,Firefox,115+,Fullscreen,Enter/Exit,No layout jump,OK, Android,WebView,116+,Storage,IndexedDB quota,Save 5MB,PARTIAL,Quota lower on device X iOS,Safari,16. 4+,PWA,Install & relaunch,State persisted,OK, ```

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14) Chèque-liste de production-prêt

[] La matrice Navigateurs/Versions/Périphériques et la mise à jour SLA sont fixes.
[] L'ensemble Smoke Auto Test (Playwright) est lancé sur PR et nightly ; rapports avec vidéo/trajets.
[] RUM-télémétrie FPS/TTFF/heap/WebGL erreur avec découpe par navigateur/device.
[] Folbacks : WebGL1 ← WebGL2 ← WebGPU ; Audio unlock; Abstraction Pointer/Touch.
[] Traité par lifecycle/visibility, pause/resume, offline, context lost.
[] Les conserves sont durables (IndexedDB + dégradation), version des assets immutables via SW/CDN.
[] Profils sur appareils réels (iOS/Android) et postes de travail 60/120 Hz.
[] Documentation des restrictions connues (iOS auto-plays, quotas IDB, orientation).
[] Plans de repli/feature-flags pour les fiches problématiques (WebGPU/Threads).
[] Canal de rétroaction dans le jeu (feedback + logdump).

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Résumé

L'interopérabilité croisée des jeux HTML5 n'est pas une seule boîte à chèque « fonctionne dans Safari », mais une discipline : une matrice rigide de plates-formes, des métriques mesurables (FPS/TTFF/heap), des autotests sur des devis réels, des graphiques/audio/entrées et des opérations de sécurité. Entrez un test pipline stable, collectez RUM et gardez les fiches derrière les drapeaux - de sorte que le jeu sera tout aussi fluide et prévisible sur Chrome, Safari et Firefox, sur votre téléphone et votre bureau.
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