Jeux avec accumulation de points et niveaux
Introduction : pourquoi le progrès est plus important qu'un seul résultat
Les points et les niveaux transforment un ensemble de tours aléatoires en un itinéraire : le joueur a un point de référence (niveau, rang, ligue), le produit a un rythme de retour sans interférence avec les mathématiques des jeux. Une progression correctement conçue donne un sentiment de développement, sans masquer une VE négative, et aide à retenir l'attention de la structure plutôt que des tours.
1) Éléments de base de la progression
Lunettes (XP/points). Sont facturés pour les actions : rondes jouées, réalisations multiplicatrices, participation à des mini-jeux, pratiques responsables (pauses, limites).
Niveaux (levels). Des seuils de lunettes ; ouvrent les cosmétiques, les fonctionnalités, les billets de tournoi.
Ligues/divisions. Grades saisonniers avec des « demoiselles » douces à la fin de la période.
Jalons (milestones). Des points de récompense clairs entre les niveaux pour que le chemin ne paraisse pas « vide ».
Monnaie du progrès. La poussière, les jetons sont une ressource secondaire pour l'artisanat des cosmétiques et la participation aux événements.
2) Psychologie de la progression : Sur quoi repose la motivation
Cible décomposée en étapes. Les petites portions de XP et les jalons fréquents soulèvent l'anxiété « longue et incompréhensible ».
Trajectoire visible. La barre de progrès, la feuille de route des niveaux, l'indice « N points restants ».
Un sentiment de compétence. Le niveau est un marqueur social et personnel du « j'ai maîtrisé », même avec des résultats aléatoires.
La validation sociale. Les ligues et les cadres de profil donnent une reconnaissance sans pression compétitive agressive.
3) Économie de lunettes : formules qui ne cassent pas le jeu
Règle de règle. XP croît presque linéairement et les exigences de niveau augmentent modérément (pas l'exposant).
Dosage de l'activité. Des gouttes XP journalières/hebdomadaires et des bonus de « retour demain » pour ne pas stimuler les marathons.
Diversité des sources. Partie XP - pour les actions « saines » : définir une limite, une pause, lire les règles.
Des ratios honnêtes. Les mini-jeux et les slots donnent des progrès comparables à égalité d'implication ; pas de « turbo pharma » caché.
4) récompenses : une valeur sans tromperie
L'échelle des récompenses. Fréquents petits (cosmétiques, jetons) → moyens (tiquets, coffres avec des chances évidentes) → rares prix saisonniers (cadres, fonctions dopantes).
Des chances transparentes. Roues/coffres : tableau des probabilités et cap de gain sur l'écran, avant d'appuyer.
Marquage des résultats. Les paiements en dessous du taux sont « compensation partielle » et non « gain ».
Détachement du dépôt. Les récompenses de progrès ne doivent pas exiger un « déverrouillage ».
5) Modèles UX de progression
Un écran - toute l'image. Niveau, combien il reste jusqu'à la prochaine étape la plus proche, récompenses disponibles.
L'histoire du progrès. Où les points sont gagnés, pour quoi - pour l'apprentissage et la confiance.
Avant-première des prix. On voit exactement ce qui s'ouvrira au niveau N, et quelles sont les contraintes.
Disponibilité. Contraste, grandes zones de tapa, vertical, sous-titres ; sans règles « enterrées ».
Des notations honnêtes. Les rappels des jalons sont doux ; Pas de FOMO.
6) Lien avec les mini-jeux, les missions et les saisons
Mini-jeux comme générateur de rythme XP. Les courts cycles donnent des points de points rapides et la fermeture des microscopes.
Missions/quotidiens. « Jouez X rounds », « atteignez × 2/ × 3 », « passez le profil Plinko sécurisé » - points + effet d'apprentissage.
Laissez-passer saisonnier. Les points de progrès en parallèle déplacent la branche gratuite/premium - le joueur voit la carte de la saison.
Des objectifs d'équipe. Les missions et les ligues lissent la dispersion individuelle des émotions.
7) L'éthique par défaut
Responsabilité dans la progression. XP pour les limites de temps/perte, les pauses, la lecture des règles.
Des conditions explicites. Où les points sont pris en compte, où pas ; contribution au pari - sur le même écran.
Pratiques anti-sales. Pas de « progrès-pour-dépôt » ou de « déblocage de récompense après supplément ».
Pas de « victoires criantes ». Fanfares uniquement pour les gains réels (≥ seuil de mise fixé).
8) Les métriques du succès de la progression
CTFR (Conversion to first round). Il grandit grâce à un « premier pas » clair vers les lunettes.
Time-to-fun. Diminue lorsque la première étape est réalisable en 1-3 minutes.
Rounds/Session и Session length. Elles poussent modérément grâce aux micro-ondes.
Streak retention D7/D30. Les séries et les niveaux ramènent le joueur à « terminer le pas ».
Cross-sell rate. Les lunettes pour les activités variées élargissent le comportement.
Complaint rate /1k users. Tombe dans l'histoire transparente des lunettes et des conditions.
Responsible flags. La croissance des pauses/limites volontaires est un signe de maturité du design.
9) Erreurs fréquentes et comment les éviter
Un "grind'exponentiel. Les exigences surévaluées pour le niveau après 5-7 étapes tuent la motivation. Solution : croissance douce + jalons intermédiaires.
Exceptions cachées. « Ce jeu ne donne pas de points », mais on le saura après coup. Solution : un seul écran de règles.
Farm avec un bouton. L'infini « régiment turbo » sans cape est le chemin de l'abyse et de l'épuisement. Solution : limites de progrès/heure, diversité des tâches.
Des récompenses sans valeur. Les prix « bruyants » sapent la confiance. La solution : des tables de cotes honnêtes et des jalons utiles.
Surchauffe à travers les notifications. Les déclencheurs sont envoyés par les événements de progrès, pas par minute.
Réseau instable. Les points perdus à la falaise sont une source instantanée de plaintes. Solution : calculs idempotent, anti-duplicata, logs.
10) Chèque-liste de production « Lunettes et niveaux v1 »
- Le premier jalon est atteint ≤ 3 minutes de jeu.
- La formule XP est transparente, les sources de lunettes sont répertoriées sur un seul écran.
- L'échelle des prix : fréquentes petites → moyennes par étapes → rares finales.
- Gouttes XP journalières/hebdomadaires, bonus pour « retour demain ».
- L'histoire des points et des récompenses est en un seul coup.
- Limites/pauses intégrées ; XP est facturé pour leur utilisation.
- Les roues/coffres ont une table de drop publique et des caps.
- Anti-abyse : limite de progression/heure, anti-bot, protection contre le recomptage.
- Métriques : CTFR, TTF, RPS, D7/D30, Cross-sell, Complaints, Tech P95.
11) Check-list du joueur : progrès honnête de ses propres mains
Est-ce que les règles de points sont visibles et où elles ne sont pas attribuées ?
Il y a une histoire de progrès - pour quoi et quand j'ai eu XP ?
Puis-je fixer des limites et obtenir des points pour cela ?
Les récompenses sont compréhensibles et utiles, les cotes et les caps sont-elles affichées avant de cliquer ?
La première étape est-elle réalisable rapidement, pas « un jour plus tard » ?
12) Scripts de travail
Onboard pendant 10 minutes. Mini-jeu + 3 micros (historique des tours, limite de temps, premier billet) - le joueur voit et ressent les progrès.
Saison 6 semaines. Ligues avec démos douces, objectifs hebdomadaires, tournoi de sprint final.
Collections + niveaux. Drop des fragments pour les mini-jeux ; doublons - en « poussière » pour les cosmétiques ; le niveau N ouvre un skin thématique.
Co-op progrès. Les missions de commande sur les points → la bannière totale de la récompense, sont plus petites le stress de la dispersion individuelle.
Les jeux avec l'accumulation de points et de niveaux fonctionnent quand ils structurent l'expérience plutôt que de remplacer les mathématiques. Les jalons fréquents, la formule XP compréhensible, les récompenses honnêtes et la responsabilité intégrée donnent l'impression d'aller de l'avant - et d'augmenter la participation sans manipulation. Rendez le chemin visible, les récompenses transparentes, et les limites font partie du progrès, et votre conception « de niveau » deviendra un support de confiance et de désir de revenir.