Distorsions cognitives et « sentiment de chance »
« C'est mon jour » est une idée familière ? Ce n'est pas mystique, mais c'est un travail d'heuristique : des contractions mentales rapides qui aident à économiser de l'effort, mais dans un monde de hasard souvent pris de côté. Nous allons résoudre les principales distorsions qui créent un « sentiment de chance » et les outils qui rendent la sobriété - pour les joueurs et les opérateurs.
1) Carte du phénomène : de l'heuristique à l'émotion « chanceux »
Les heuristiques transforment une probabilité complexe en un simple « ressenti comme »...
Le sensoriel et le rythme (son, animation, rythme) renforcent l'excitation → le contrôle du PFC.
L'erreur de prédiction de la récompense (RPE) entraîne le cerveau à réagir à de rares « étincelles » (gains, quasi-miss) plutôt qu'à de longs zéros.
Résultat : la probabilité subjective semble supérieure à l'objective, le « goût de la chance » apparaît.
2) Le top 12 des distorsions alimentant la « chance » (court et avec antidote)
1. L'erreur de Hambling est après une série d'échecs « doit avoir de la chance ».
Antidote : les rounds sont indépendants ; notez la règle « prochaine tentative = même p ».
2. La main chaude est « je suis en forme, il faut augmenter la mise ».
Antidote : série - bruit normal ; nous suivons le plan des taux.
3. L'illusion du contrôle est « avec un bouton/rituel, j'augmente la chance ».
Antidote : je contrôle le rythme et le budget, pas RNG.
4. L'effet de l'accessibilité - nous nous souvenons des gains spectaculaires, nous oublions des milliers de vides.
Antidote : journal des faits (temps, somme ±, émotion).
5. La négligence des fréquences de base - « un ami a eu une chance → élevée ».
Antidote : nous regardons la probabilité globale, pas les histoires des survivants.
6. Freyming est « 1 sur 1000 » vs « sur mille quelqu'un gagne ».
Antidote : traduction en fréquences par unité de temps/tentative.
7. Sunk cost - « autant investi - ne peut pas être abandonné ».
Antidote : dépenses passées = non remboursables ; la décision sur le plan n'est pas « dommage ».
8. House money - « étrangers » (bonus/gains) sont dépensés plus courageusement.
Antidote : les mêmes limites pour le « cache » et les bonus.
9. Overconfidence - « Je comprends le jeu mieux que les autres ».
Antidote : les zones aveugles sont la norme ; plan> sentiment d'expertise.
10. Confirmation bias - je constate des confirmations de « chance », ignorer le contraire.
Antidote : nous considérons tous les résultats, pas sélectifs.
11. L'effet near-miss est « presque arrivé → une fois de plus ».
Antidote : "c'est presque une perte ; la chance n'a pas augmenté".
12. L'utilité de la loterie - les petits p sont surestimés.
Antidote : nous montrons les VE et les dépenses alternatives de temps/argent.
3) Les mini-mathématiques qui donnent à réfléchir
Valeur attendue (VE) :[
EV = \sum p_i \cdot v_i - \text{cost}
]
Si EV <0, le « jeu long » tire au négatif même avec de rares coups.
Petites probabilités : subjective (w (p))> p à petite p → réévaluation des plateaux.
La loi des grands nombres : la série est le bruit ; dans un horizon long, la moyenne s'étend vers EV.
4) Pratiques pour le joueur : Un jeu de 10 minutes
Avant le match (1 min) :- Intention : « divertissement, pas de revenus ».
- Limites : 15-30 min session, budget € __, Stop-loss X/Stop-win Y.
- La pause 60-90 fouettait : "il y a une impulsion être rattrapé/je" en forme "? → le stop".
- Journal 3 lignes : temps, somme ±, émotion (1-10).
- Si irritation/dogon - time-out 24 h et réduction des limites.
- "Presque ≠ victoire. Le p suivant n'a pas changé".
- "Le plan est plus important que l'impulsion. Je contrôle le tempo et le budget, pas une chance".
5) Modèles de produits honnêtes (opérateurs)
Transparence des probabilités : tules simples « comme on pense » à côté des boutons ; bonus en € -équivalent ("FS 10 × 0,10 € = 1 € ; Vader × 15 ; brûlera dans 72 h").
Near-miss neutre : pas de son « gagnant » ; signature « presque une perte ».
Un objectif par écran, « combien il reste » en minutes/tours, pas seulement des points.
Tymbox 15-20 min + « fenêtres de respiration » 30-60 min, la pause ne met pas à zéro les missions/leaders.
RG par défaut : limites de dépôt/perte/temps en 1-2 clics, time-out/auto-exclusion, quiet hours, suppression promo sur pause/limite dure.
Langue sans pression : « Faire une pause ? » au lieu de "Ne laisse pas passer la chance ! ».
6) Microtextes UX (prêts à être insérés)
"L'issue est déterminée par le RNG. Vous gérez le rythme et le budget, pas la chance de tomber"- "Presque gagner, c'est perdre. La probabilité du résultat suivant n'a pas changé"
- "Aujourd'hui, 12 €/30 € de budget de divertissement ont été dépensés. Définir une limite journalière ?"
« Vous êtes dans un jeu de 20 min. Une courte pause maintiendra la progression de la mission ».
7) Métriques et idées A/B (avec gardrails)
Regarder chaque jour : Early-exit ≤5 mines, la tentative "après near-miss", les plaintes/1k, CTR тулов "comme sont considérées", la part des joueurs avec les limites, ΔARPPU (net), Prize&Bonus/Active, la part des patterns "surchauffés" (les marathons/dogon de nuit).
Expériences :- Info-toul near-miss on/off → dogon-rate, la plainte/1k.
- « Chance avec le texte » vs « chance + exemple visuel 1/1000 » → compréhension/tickets.
- € -équivalent bonus on/off → breakage, plaintes, Δ ARPPU (net).
- Timbox 15 vs 20 min ; cool-off 30 vs 60 min. → de rappel/plainte.
Guardrails : SRM, fraud-flags, incidents RG - auto-stop.
8) Checklist pour le joueur (quotidien)
- Les limites d'argent/de temps sont incluses ; Stop-loss/Stop-win sont enregistrés.
- Le minuteur 15-30 min et l'horloge silencieuse sont actifs.
- Après near-miss - pause de 60 secondes, rappel : « p n'a pas changé ».
- Bonus convertis en € ; les conditions ont été lues.
- Le journal de 3 lignes est plein.
9) Mini-case (synthétique)
Avant : sons gagnants sur near-miss, pas de tula « comme on pense », bonus sans € -équivalent. Plaintes/1k - 8. 0, le dogon-rate est grand.
Après : near-miss neutre, info-tuls de chances, cartes bonus avec € et durée, timbox + quiet hours, limites de 1 clic.
8 semaines, holdout 15 %: plaintes/1k − 29 %, taux de dogon − 18 %, part des joueurs avec des limites de + 15 pp, Retraite L30 + 2. 1 p., ΔARPPU (net) stable, la part des patterns "surchauffés" −10 %.
« Le sentiment de chance » est un sous-produit de l'heuristique rapide, des « événements étincelles » brillants et du rythme sensoriel. Ce n'est pas une mauvaise chose en soi - c'est une mauvaise confusion entre la sensation et la probabilité. Retourner le contrôle à l'aide des limites, des minuteurs, du journal et des informations honnêtes ; concevoir des interfaces sans masquer les perdants sous les victoires. Alors l'émotion restera, et les décisions deviendront des adultes.