Pourquoi les joueurs surestiment les chances de gagner
Les gens ne sont pas bons dans l'évaluation des probabilités, surtout quand les résultats sont rares, brillants et « presque réussis ». Les produits de jeu renforcent cette propension : les renforts variables, le near-miss, le son et les animations créent des « étincelles » éducatives, et le cerveau complète le tableau avec des chemins cognitifs raccourcis. Ci-dessous - exactement où nous avons tort et comment réparer cela.
1) La mécanique de base de l'erreur : comment le cerveau « dorise » la probabilité
Erreur de prédiction de récompense (RPE) : le signal dopamine éclate lorsque le résultat est supérieur à l'attente. Les renforts variables donnent plus de « étincelles » inattendues qu'une récompense uniforme. Le résultat est la probabilité subjective de « quelque chose de bon est sur le point d'arriver » au-dessus de l'objectif.
La clé est que le cerveau est formé sur des événements brillants, pas sur de longs segments neutres.
2) Top 10 des pièges cognitifs de probabilité (court et sur le cas)
1. L'erreur de Humbling est de croire qu'après une série d'échecs, « il faut avoir de la chance ».
Il est vrai que les rounds sont indépendants.
2. « La main chaude » - « C'est mon jour, il faut augmenter le pari ».
Il est vrai que les clusters locaux sont aléatoires.
3. L'illusion du contrôle est que les rituels/réglages augmentent la chance.
C'est vrai, ils changent d'humeur, pas de probabilité.
4. La négligence des fréquences de base - « un ami a gagné le jackpot → une chance pas si petite ».
Il est vrai que les événements rares restent rares.
5. L'effet de disponibilité - les gains brillants sont plus faciles à rappeler que des milliers de zéros.
Résultat : la fréquence subjective est surestimée.
6. Framing - « la chance de 1 de 100 » semble pire que « sur 100 tentatives, quelqu'un gagne ».
Résultat : la formulation change le sens de la probabilité.
7. L'embarras des petites probabilités (Prospect Theory) est une réévaluation des petites p.
Résultat : l'utilité de loterie> argent linéaire.
8. Sunk cost - « tant a déjà investi, vous ne pouvez pas arrêter ».
Résultat : maintient dans le jeu sans changer les chances.
9. House-money - « Je joue de l'argent/bonus « des autres » → je risque ».
Le résultat est que le pari augmente, la chance est la même.
10. Survivorship bias - voir les gagnants, ne pas voir un tableau de perdants.
Résultat : une image décalée de la réalité.
3) Near-miss : Une perte qui se déguise en chance
Le quasi-gain active le striatum et l'insula comme un « signal presque utile ». Cela ne change pas la probabilité objective, mais augmente la proximité subjective du succès → « une fois de plus ». Si le near-miss est accompagné d'un son/lumière « gagnant », la réévaluation grandit.
4) Sensoriel et narration : comment l'interface alimente la surestimation
Les animations, les rares, les « coffres », les confettis - renforcent la mémoire des résultats brillants.
Le rythme et le son augmentent l'excitation (noradrénaline) → le frein du cortex préf....diminue et la pensée critique s'effondre.
Les bonus/luth sont perçus comme « plus précieux » que l'argent, bien que les mathématiques peuvent être plus faibles en raison des conditions.
5) Les mathématiques qui donnent à réfléchir (minimum de formules)
Valeur attendue (VE)[
EV = \sum p_i \cdot v_i - \text{cost}
]
Si EV <0, le taux « longue durée » est la consommation, même si le résultat rare est grand.
La loi des grands nombres : les balançoires à court terme sont fréquentes ; sur une longue distance, le résultat moyen s'étend à EV.
Petites probabilités : estimation subjective (w (p))> p à petites p (dépassement des loteries). Cela explique pourquoi 0. 1 % « ressenti » comme plus.
6) Exemples et micro-reprogrammation (textes finis)
"1 sur 10 000" → "Si vous jouez 100 tentatives tous les jours, l'attente médiane est de 100 jours ≈. Mais ce n'est pas une garantie ; quelqu'un pourrait ne jamais tomber".
"Presque gagnant" → "C'est une perte qui semble proche. La chance n'a pas augmenté".
« Série d'échecs » → « La probabilité du prochain résultat ne dépend pas de la série précédente ».
7) Étapes pour le joueur : Retour d'une note sobre (10 minutes pour la mise en œuvre)
1. Limites d'argent/temps et Stop-loss/Stop-win à l'avance.
2. Tymbox 15-30 min + pause 10-15 min - la critique est meilleure dans la tête froide.
3. Journal de 3 lignes : le temps, la somme ±, l'émotion (1-10) - les faits contre « semble avoir de la chance ».
4. Décodez les bonus en € et conditions : « 10 FS × 0,10 € = 1 €, Vadger × 15 ».
5. Microtext à lui-même :8) Modèles de conception honnête (opérateurs)
Transparence :- Jusqu'à un clic - probabilité/logique de gagner en langage simple.
- Sur la carte - l'équivalent d'un bonus de € et le terme « brûlé par X ».
- Near-miss sans son/lumière « gagnant » ; animation neutre.
- « Combien il reste » à montrer en minutes/rounds, pas seulement en lunettes.
- Les tymboxes et les cool-off ne annulent pas le progrès.
- Limites de dépôt/perte/temps en 1-2 clics, time-out/auto-exclusion, hours quiet.
- Le ton est « invitation, pas pression ».
9) Métriques de la « santé des probabilités » (en dashboard)
Comportement : Early-exit ≤5 min, Avg/Median Session Time, « tentatives après le near-miss ».
Économie : Δ ARPPU (net), Prix & Bonus/Actif, bonus breakage.
Qualité : plaintes/1k, actionnements RG, proportion de patterns « surchauffés » (marathons nocturnes, dogon).
Formation : CTR sur les info-tules « comme une chance », une proportion de joueurs avec des limites incluses.
10) Idées A/B (avec gardrails)
Info-tul « pourquoi near-miss n'est pas gagnant » : on/off → plaintes/1k, dogon-rate.
Son neutre sur near-miss vs silence → tentatives de post-événement.
"Chance avec le texte" vs'chance + exemple visuel 1/1000 dans la grille des pictogrammes ".
Équivalent bonus en € sur la carte : on/off → plaintes, breakage, Δ ARPPU (net).
Guardrails : SRM, fraud-flags, incidents RG - critères d'arrêt.
11) Mythes fréquents - et réponses courtes
« Plus je joue, plus la chance est élevée » - seulement si le nombre de tentatives augmente, mais EV ne change pas ; les résultats passés n'affectent pas la prochaine tentative.
« La fente est chauffée » est une illusion de patterns.
« Je vais relever le pari - j'arrive à gagner plus vite » - la variance augmente, pas p.
« Un ami a gagné - donc je suis proche » - une négligence de la fréquence de base.
12) Chèque-liste (quotidien)
- Limites et minuterie incluses.
- Bonus transférés en €.
- Après near-miss - pause de 60 secondes, rappel : « perdre, la chance n'a pas augmenté ».
- Journal : fait> sensation.
- Avec l'impulsion « rattraper » - time-out 24 heures
13) Mini case (synthétique)
Avant : le son gagnant sur near-miss, pas d'équivalent bonus en €, « chance » cachée. Plaintes/1k - 8. 0; la part des « dogons » est élevée.
Après : le son gagnant a été enlevé, l'info-tul a été ajouté « comme la chance compte », sur la carte bonus - € -équivalent et la date limite ; Timbox 20 min + cool-off ; limites rapides de 1 clic.
8 semaines, holdout 15 %: plaintes/1k − 29 %, taux de dogon − 18 %, part des joueurs avec des limites de + 15 pp, Retraite L30 + 2. 1 pp, Δ ARPPU (net) stable ; part des recettes « surchauffées » − 10 %.
Les joueurs surestiment les chances parce que le cerveau apprend des « événements étincelles » brillants, et les heuristiques cognitives forcent le tableau en faveur de « la chance ». L'antidote est dans une information transparente, des rituels froids de contrôle (limites, minuterie, journal) et un design honnête sans déguiser les perdants en victoires. C'est comme ça que l'émotion reste, et la perception de la probabilité est plus proche de la réalité.