Pourquoi le cerveau du joueur réagit aux bonus plus fort que l'argent
Intuitivement, « 5 € cache » et « un paquet de 5 frispins à 1 € » sont les mêmes en attente. Mais par réaction, non. Les bonus sont souvent « ressentis » plus précieux que l'argent, bien que leur valeur objective soit inférieure ou avec des conditions. Les raisons sont la façon dont le cerveau code l'attente, la surprise et la luminosité, et la psychologie, la prise en compte et le contexte.
1) Neuroosnova : Signaux RPE et « étincelles de surprise »
Erreur de prédiction de récompense (RPE) : le pic dopaminique se produit lorsque le résultat est supérieur à l'attente.
Les bonus sont conçus pour être un événement plus « étincelant » que le cache : « luth », « tombé », « obtenu », « gagné des jetons », « les frispins sont arrivés ». Même en mathématiques égales, le bonus est entouré de signaux sensoriels et narratifs (animations, rares, collections) → plus d'éclats de phase.
Renforts variables (VR) : les bonus aléatoires ou conditionnels donnent des pics RPE plus fréquents que le « cache X » statique.
Conclusion : le cerveau « apprend » à chercher des événements bonus plus activement que l'argent direct.
2) Comptabilité mentale et framing : « gratuit » dépensé plus facilement
Comptabilité mentale (Taler) : les gens conduisent des « portefeuilles mentaux ». Le bonus entre dans le portefeuille « jetons de jeu/cadeaux », pas « argent réel ».
Effet argent maison : les gains et les bonus sont perçus comme « argent de casino », ils sont plus faciles à parier plus risqués.
Freyming : « obtenez 10 FS » suscite plus de joie que « 1 € équivalent » car il est servi comme chance/don et ouvre des scénarios (jouer à un nouveau créneau) et pas seulement du pouvoir d'achat.
Conclusion : un euro sous forme de bonus et un euro de cache vivent dans des « seaux » différents, et le premier est dépensé plus volontiers.
3) Utilité de loterie : valeur ≠ argent linéaire
Selon Prospect Theory, l'utilité du bénéfice est concave et la faible probabilité d'un résultat important est surestimée.
Les bonus sont souvent attachés à la rareté et à la variabilité (chance d'un luth rare, multiplicateurs, « si tu finis, tu obtiens »...).
L'utilité subjective du bonus peut donc être supérieure à un cache déterministe de même valeur attendue.
Conclusion : le bonus « avec histoire et chance » est subjectivement plus cher qu'un montant plat.
4) Sensoriel et narration : « piste » plus brillante que l'argent
Les animations, les sons, les rares (common/rare/epic), les collections - tout cela renforce la mémorisation (amygdale), augmente la salinité incitative (« je veux ça »).
Le cache est un chiffre muet. Le bonus est un événement qui a une « histoire » : « a ouvert le coffre », « a battu le set ».
Conclusion : le bonus devient plus facilement un tas de déclencheur : tu vois une icône/un son similaire → tu te souviens d'une « étincelle ».
5) « Presque-gain » et anticipation
Les bonus incluent souvent les near-miss : « drop presque rare », « pas assez de tokens ».
Near-miss active le striatum presque comme une récompense → une motivation élevée « un peu plus », même sans augmenter les chances.
6) Pourquoi l'argent « rencontre » plus de rationalité
Le cache est facile à comparer aux alternatives (« acheter de la nourriture/recharger le téléphone »), il réinitialise la magie du framing.
Dans le cache ci-dessus, la sensibilité aux conditions (vader, geo-taxe, KYC) réduit l'émotion.
C'est pourquoi l'argent direct est souvent converti en un ajustement ARPPU (net) plutôt qu'en une augmentation de l'engagement.
7) Produit : comment concevoir des bonus honnêtes (et efficaces)
Transparence et simplicité
Formule de valeur dans l'interface : "FS 10 × €0,10 = €1 ; Vader × 15, contribution de la table 0 %".
Étiquettes d'expiration : « brûlera dans 72 h » sur la carte.
Pas de sons « gagnants » sur near-miss.
L'économie
« Étincelles » toutes les 5-8 minutes : 0 €. 02–€0. 08 équivalents.
Finals : 10-30 % pool est un cache intact, le reste est un cache FS/bonus avec un vader clair.
Contrôle : Prix & Bonus/Active, Δ ARPPU (net), plaintes/1k.
Design
Un bonus comme un voyage dans l'expérience (nouveau jeu/branche de mission), pas simplement « plus de paris ».
Les cibles OR dans les missions (lunettes/dos/multiplicateur) sont moins « grinda ».
Tymbox 15-20 min + « fenêtres de respiration » ; une pause n'annule pas le progrès.
RG
Limites de dépôt/perte/temps en 1-2 clics, time-out/auto-exclusion, hours quiet.
Le ton est « invitation, pas pression ».
8) Métriques : Comment comprendre que le bonus « fonctionne » plutôt que « brûle »
Engagement : Participation_net, Completion (pour les missions), Avg/Median Session Time.
Valeur : Δ ARPPU (net), Prix & Bonus/Actif, breakage (bonus non utilisés).
Santé : plaintes/1k, fraud-flags, actionnements RG, proportion de patterns « surchauffés » (marathons de nuit/dogon).
Comportement : adoption d'un nouveau jeu/fiches de bonus, retours de D1/D7.
Équité : proportion d'utilisateurs qui ont bénéficié, et pas seulement des « baleines ».
9) Cadre A/B (idées de tests)
FS vs cache équivalent sans vader (à la ligne d'arrivée) : impact sur la retraite et les plaintes.
« Bonus comme accès au nouveau contenu » vs « bonus comme argent ».
Info tul « combien c'est en euros et ce qui va brûler » on/off.
Densité d'étincelles (toutes les 5 vs 8 minutes) avec le même budget.
Guardrails : SRM, augmentation des plaintes/1k, incidents RG - critères auto-stop.
10) Erreurs fréquentes et anti-modèles
Conditions confuses (« délais raisonnables », Wajers cachés).
Une fausse victoire : une animation gagnante sur la valeur microscopique ou proche.
Les sensoriels (flashs brillants, son agressif) → les plaintes et les risques RG.
La règle « argent seul » : l'histoire est perdue, le bonus n'ouvre pas une nouvelle expérience.
11) Conseils au joueur : Comment voir la valeur réelle du bonus
Convertir en € équivalent : « FS 10 × €0,10 = €1 ».
Voir les termes : Vader, contribution des jeux, terme, KYC.
N'oubliez pas le comptage mental : bonus = « jetons », les dépenser plus facilement, → définissez Stop-loss/Stop-win.
Si vous sentez l'impulsion de « rattraper pour le bien du bonus » - pause 24 heures
Microtext à lui-même
12) Chèque bonus honnête (pour l'équipe)
- Formule de valeur claire sur la carte.
- Les conditions sont visibles avant l'activation ; « brûlé par X » - à un endroit visible.
- Near-miss sans son « gagnant », info-tul « pourquoi ce n'est pas un gain ».
- Tymbox et cibles OR ; une pause ne brise pas le progrès.
- boutons RG à une distance de 1 à 2 clics ; quiet hours, suppression en pause/auto-exclusion.
- Monitoring Prize & Bonus/Active, Δ ARPPU (net), plaintes/1k.
13) Mini case (synthétique)
Avant : bonus sous la forme d'un cache avec le wager « petite police », fort near-miss, pas d' « histoire » et de délais sur la carte. Plaintes/1k - 8. 1, le breakage est élevé, l'implication est moyenne.
Après : les bonus sont refreimés dans l'expérience (FS sur le nouveau jeu + net € -équivalent), le son « gagnant » a été supprimé sur le near-miss, les tymbox ont été ajoutés, « combien va brûler et quand », les cibles OR, les boutons RG.
Résultats de 6 semaines (holdout 15 %) : Participation_net + 6. 2 pp, Completion + 10. 1 pp, Δ ARPPU (net) + 1 €. 4 avec Prix & Bonus/Active en caps ; Plaintes/1k − 28 %, proportion de brevets « surchauffés » − 11 %.
Le cerveau réagit plus aux bonus qu'à l'argent, parce que les bonus créent des « événements inattendus », tombent dans les « portefeuilles légers » mentaux, sont encadrés par la sensorielle et les histoires et exploitent la réévaluation des chances. Ce n'est pas mauvais en soi - c'est mauvais quand c'est malhonnête. Faites des bonus transparents et peu coûteux avec une valeur et une durée compréhensibles, associez-les à l'expérience plutôt qu'au dogon, et gardez les outils RG à portée de main. Ensuite, le bonus maintient l'intérêt et enseigne le produit - sans manipulation et surchauffe.