Réalisations (astucieux) comme outil de maintien
1. fixe honnêtement des objectifs, ne stimule pas la hausse des taux, 2. Il donne des récompenses et des cosmétiques, 3. intégré dans les missions/XR/saisons et compris dans un seul écran.
1) Rôles des réalisations dans le produit
Onbording : les premières « victoires rapides » (D0-D3) réduisent les sorties.
Navigation sur le contenu : familiarisé avec les fournisseurs/modes.
Objectifs à moyen terme : les collections/raretés soutiennent l'intérêt entre les participants.
Preuve sociale : les titres/cadres créent une « histoire de joueur ».
Méta à long terme : méta-agitas, saisons, prestige.
2) Types de réalisations (exactement quoi donner)
Skill/chance : résultats relatifs des spins (multiplicateurs, séries).
Progrès/volume : des volumes raisonnables avec l'anti-grind (série de jours, « ouvrez N fournisseurs »).
Collection : Assembler un set de symboles/thèmes ; les compteurs pity.
Saisonnier/évent : limité dans le temps ; des « wild cards » sont possibles.
Équipe : contribution au clan (Sum Top-M).
RG-A : « mis la limite », « fait une pause » - cosmétique instantanée.
Rares : Common/Rare/Epic/Legendary - pas sur la « force », mais sur la rareté et le style.
3) Conditions honnêtes (pas de paiement)
Base de calcul du succès (si le résultat du dos est lié) :- « Score = round (100 log2 (Win/Bet + 1)) » - récompense la chance relative plutôt que la taille du pari.
- Normalisation par taux et cap per spin/day.
- Il comptera les meilleurs N tentatives/jour (généralement N = 20), pour les sprints N = 10-15 avec une médiane des trois meilleurs 5 minutes.
- Variété : bonus pour les premiers M fournisseurs uniques/jour.
- Fonds bonus : 'coef _ bonus ∈ [0 ; 0. 5] 'ou supprimer dans les finales.
- Tie-break : Avant, il y avait → plus grande variété → seed déterministe.
4) Économie et récompenses
RewardRate (corridor cible) : 0. 2–0. 8 % de la RGG de la cohorte impliquée.
Structure 60/30/10: 60 % - cosmétiques/cadres/titres/bannières, 30 % - fix frispins. la valeur nominale ou les crédits bonus (Vadger x20-x35), 10 % - accès (sorties précoces/invents).
Largeur d'émission : Les aubes doivent être massives (Common/Rare) et rares (Epic/Legendary), mais sans les « superprises » brisant P & L.
Anti-cannibalisation : Frispins - sur les fentes à dispersion contrôlée ; délivrance retardée d'une partie des cosmétiques (cérémonies saisonnières).
5) Conception sans frustration
L'échelle de difficulté : de la Common rapide au premier jour aux rares objectifs pour la saison.
Chekpoints : Les longs sont des « secteurs » intermédiaires avec des progrès visibles.
Les compteurs Pity : garant de la « condition rare » une fois dans les tentatives K (marquez comme « garantie de chance »).
Fenêtres temporelles : reproductibles ; grace 1-3 min à la fermeture ; vous pouvez 1-2 passes/semaine.
Un score partiel : le transfert de 50 à 70 % des progrès vers la « banque de la saison », si ce n'est pas le cas.
6) Liaison avec les missions/XR/saisons
L' → XP : Les ados donnent des XR/tokens cosmétiques, pas des bonus directs « de puissance ».
Les missions sont comme des rails : les aiguilles s'ouvrent/s'éclairent par des lignes quotidiennes/hebdomadaires.
Meta saisonnière : « ferme 8 des 12 saisons » → titre/cadre ; prestige sans avantage.
7) UX et communications
Écran unique « Réalisations » : filtres (en cours/prêt/saison/équipe), statut, barre de progression, conditions en 1-2 lignes.
Micro-fidbek : « + 1 à la collection », « il reste 2/5 », « une tentative légendaire ».
Sotz-vitrine : bannières/cadres soignés dans le profil et le lobby ; intimité facultative.
A11y : contraste, grands nombres, focus states, sous-titres.
Localisation : l'heure est en TZ local ; le serveur est UTC.
8) RG et éthique
Les progrès sur les avances ne sont comptés que dans les limites volontaires (temps/dépôts/pertes).
Ton neutre (anti-FOMO), rappels doux de pause.
Les RG sont visibles et récompensées par les cosmétiques.
9) Anti-frod
Idempotence des événements : 'event _ uuid', journal « seen », retraits sécurisés.
Anti-bot : challenges dans les finales de sprint, filtre à intervalles uniformes.
Graphe des liens : devis/IP/paiements partagés → cold awards jusqu'à KYC (si nécessaire).
Keps/quotas : 'Cap _ per _ spin', 'Cap _ per _ day', limite de contribution d'un slot.
Audit : Les logs d'émission/changements de statut sont immuables.
10) Architecture technique
Пайплайн: Client → Event Ingest → Scoring/Rules → Achievements Service → Rewards → Comms/CRM
Фоново: Snapshotter, Anti-Fraud/RG, Analytics & A/B, Audit/Observability.
SLA : Apdate Status in UI ≤ 200-300 ms (p95), claim ≤ 72 heures, aptyme ≥ 99. 9%.
États : 'locked → active → checkpointed → completed → claimed'.
Snapshots : les aveugles horaires du progrès ; rollback/replay rapide.
Feature-flags : versions des conditions par région/division ; un recul réversible.
11) KPI et seuils
Fairness
Corrélation des ρ (progrès, Bet) ≤ 0. 2 pour les masses.
Gini par « disponibilité »/exécution ≤ 0. 5 pour la saison.
Engagement
CR « vu → commencé » ≥ 40-55 %, CR « commencé → terminé » (Common/Rare) ≥ 35-50 %.
La part des joueurs avec un nouveau ≥1/semaine ≥ 35-45 %.
Economy
RewardRate 0. 2–0. 8%; Claim-rate 72ч ≥ 85%.
Ops/SLA
p95 lag « sobytiye→UI » ≤ 300 ms ; late-rate ≤ 3%; les prises ≤ 0. 3%.
UX/RG
Plaintes/10k ≤ 8-10 ; le taux d'autorégulation n'est pas pire que le contrôle.
12) Expériences A/B (que tester)
Seuil de rare (difficulté) : vs de base − 10 %/+ 10 %.
Compteur Pity : off vs K = 75/100.
Chekpoints : manger/non ; 2 vs 3.
Communications : in-app conseils vs + push 10-15 min à la fenêtre.
Récompenses : plus de cosmétiques vs plus d'accès (avec le même RewardRate).
Guardrails : RTP, plaintes/10k, signaux RG - pas pire que le contrôle ; la durée est le cycle complet de la semaine/saison.
13) Pleybooks
A) Onbording « Les 5 premiers sont » (D0-D3)
3 Common : entrée, rencontre avec 2 fournisseurs, limite RG.
2 Rare : « multiplicateur de ≥ x8 », « jouez avec 3 fournisseurs ».
Récompense : cosmétiques + petit pack XP.
B) Ensemble d'une semaine « Collectionneur »
6 sur les fournisseurs uniques (Variety), pity sur la carte rare.
Bannière finale pour « 5 sur 6 ».
C) Légendaire du sprint (sans P2W)
Fenêtre 20-30 min ; total du sprint = médiane des 3 meilleurs segments.
1 carte de voyage/semaine ; kap per spin = 700.
D) Arche de commandement
Le progrès personnel, comme d'habitude ; commande : 'TeamScore (day) = Somme (Top 10 des contributions)'.
Chekpoints de commande 25/50/75 % → bannière/cadre.
14) Modèles de conditions (copier dans configi/T & C)
Modèle 1 - « Chance du jour (Common) »
Condition : atteindre le multiplicateur '≥ x6' au moins une fois ; le score est 'N = 20' des meilleures tentatives/jour.
Exceptions : bonus 'coef _ bonus = 0. 3`.
Récompense : 50 XP + cadre « Jour 1 ».
Modèle 2 - « Diversité (Rare) »
Condition : Jouer pour 'M = 3' fournisseurs uniques aujourd'hui ; + 50 points pour chacun dans les points.
Prix : 100 XP + autocollant cosmétique.
Modèle 3 - « Sprint Hero (Epic) »
Fenêtre : 20 min ; 'N = 15' ; le résultat est la médiane des meilleurs 3 cinq minutes ; 'Cap _ per _ spin = 700'.
Récompense : titre pour la semaine + 150 XP.
Modèle 4 - « Collectionneur de la saison (Legendary) »
Condition : fermer « 8 des 12 » saisons ; les passes « 2 » (« wild cards ») sont autorisées.
Récompense : bannière de saison + cadre spécial (aucun avantage).
15) Chéquiste de lancement du système de réalisation
Règles et honnêteté
- Normalisation ('log2 (Win/Bet + 1)'), 'N _ best', caps per spin/day, bonus Variety.
- Bonus avec coefficient ou exclus dans les finales.
- Tie-break et T&C transparents
L'économie
- RewardRate 0. 2–0. 8 %, structure de 60/30/10, largeur d'émission.
- Claim ≤ 72 heures ; les frispins sont une dispersion prévisible.
Technique/SRE
- Idempotentnyj Ingest, Snapshotter, SLA ≤ 300 мс, Health/Status API, le bouton d'arrêt.
- Late-window 60-90 secondes, audit de la comptabilité d'exercice/émission.
RG/Sécurité
- Points seulement dans les limites ; rappels ; anti-bot ; graphe des liens ; KYC-holds.
UX/CRM
- Un écran « Réalisations », micro-fidbek, A11y, localisation du temps.
- Communications : Annonce d'indices → → post-événement highlight.
Données/A/B
- Dashboards fairness/ops/economy/RG ; plan d'expérimentation et guardrails.
16) Erreurs typiques et fixations rapides
1. Pay-to-grind/Pay-to-win → activez « N _ best », journal-normalisation, caps per spin/day.
2. Trop rare/« impossible »→ compte pity, chekpoints, fenêtres répétées.
3. Conditions opaques → règle et exemple en 1 écran + plein T&C
4. Recorme avec des prix → ramenez RewardRate dans le couloir, déplacez-le dans les cosmétiques/accès.
5. Fidbek lent → agrégation chaude, SLA ≤ 300 ms, « mode bronze » en cas de surcharge.
6. Ignorer RG/A11y → augmentation des plaintes ; ajoutez des limites, des rappels, de la disponibilité.
Les voyants agissent comme une retenue lorsqu'ils :
- sont honnêtes (multiplicateur + meilleurs N, kaps, pas de stimulation des taux), économiquement modérés (RewardRate 0. 2–0. 8 %, 60/30/10, large couverture), sont liés au méta (missions, XP, saisons, prestige), compris en un seul écran et soutenus par l'architecture real-time, RG et anti-frode, mesurés et améliorés par A/B et KPI fairness/engagement/économie.
C'est ainsi que le système de réalisations ne devient pas une « vitrine d'icônes », mais un pilote fiable de Retence, Stick....et LTV - sans pression et sans rupture des mathématiques de base des jeux.