Mallettes : comment les quêtes augmentent le temps de la session
La quête est un script d'attention contrôlé. Quand le chemin est divisé en étapes claires et équipé d'étincelles (petites récompenses et pics visuels), le joueur passe plus de temps dans le produit sans sens de la routine. Ci-dessous, six patterns, chiffres et modèles vérifiés que vous pouvez appliquer à partir de la boîte.
1) La métrique de l'accent : exactement ce qui est grandissant et comment mesurer
Base :- Avg Session Time (durée moyenne de la session)
- Median Session Time (résilience sans « baleines »)
- Sessions per DAU (fréquence d'approche)
- Active Minutes in Mission (temps passé dans les écrans de quête/jeux)
- Pacing : temps jusqu'à T1/T2/T3, temps entre les « étincelles »
- ΔDAU/WAU (stickiness), ΔParticipation_net/Completion, ΔARPPU (net of bonus), Prize & Bonus Cost per Active
- On compte par cohortes et par contrôle (holdout) pour couper le bruit.
- `session_start/end`, `mission_view/join/progress/complete`, `step_reached {t=1..n}`, `micro_reward`, `path_select`, `cool_off_start/end`, `game_switch`.
2) Case n ° 1. « L'escalier » T1-T3 avec des microns toutes les 5 à 8 minutes
L'idée : une chaîne de 3-4 étapes, où toutes les ~ 5-8 minutes, le joueur reçoit une petite « étincelle » : frispines, bonus-poussière, badge.
Résultat (synthétique, proche de la réalité) :- Avg Session Time: +14–19%
- Median Session Time: +11%
- Completion : + 9 pp
- Prix & Bonus/Actif : + 0,45 € (dans le budget)
- T1 léger (2-4 min), T2 « flux » (6-10 min), T3 « mouvement final » (3-5 min)
- Bar de progrès avec des divisions, micro-luth sur le T1/T2
- Indices de rythme : « Jusqu'à T2 ~ 6 tours à 0,5 € »
yaml mission: ladder_v1 steps:
- id: T1; goal: points>=100; reward: {type: "fs", value: 5}
- id: T2; goal: points>=300; reward: {type: "bonus_cash", value: 1}
- id: T3; goal: points>=600; reward: {type: "badge", rarity: "rare"}
caps: {per_bet: 80, per_minute: 220, per_day: 1500}
pacing_hint: true
3) Case n ° 2. Cibles OR (« choisissez la voie ») au lieu de grind linéaire
Idée : le joueur peut fermer l'étape avec différents styles - rotation, multiplicateur ou nombre de tours.
Résultat :- Avg Session Time: +12–16%
- « Switch-rate » des chemins : 18-27 % (signal que la sélection est en direct)
- Plaintes/1k : − 22 % (moins « je ne peux pas rattraper »)
- Trois boutons sur l'écran de la mission : « Rapide », « Compétition », « Avec l'intrigue »
- Conseil : « Il reste 120 points ou 8 rondes ou × 20 une fois »
sql
SELECT AVG(EXTRACT(EPOCH FROM (mission_focus_end - mission_focus_start))/60) AS minutes
FROM mission_focus
WHERE mission_id =:m AND date = CURRENT_DATE;
4) Case n ° 3. Timbox 20 minutes + « fenêtre de respiration »
Idée : nous limitons la phase active de l'étape à 20 minutes, puis donnons « cool-off » à 30-60 minutes sans perte de progression/stick.
Résultat :- Temps de session Avg : + 9-13 % (par retour)
- Sessions per DAU: +0,18–0,25
- Fatigue (sorties précoces) − 17 %
- « Fenêtre de jeu 20 min Après - pause sans pénalité, tu vas continuer à partir du lieu d'arrêt ».
5) Case n ° 4. Une branche d'histoire avec des « interrupteurs de rythme »
L'idée : alterner les tâches « rapides » et « intéressantes » (mini-mystère, nouveau jeu/mécanique). Pas plus long, sinon.
Résultat :- Median Session Time: +15%
- CTR sur « continuer l'intrigue » : + 26 %
- ΔARPPU (net): +€1,1 при Prize&Bonus/Active +€0,5
- Écran de bande dessinée entre T2 et T3 (≤10 secondes)
- « Essayez un nouveau jeu - le progrès sera maintenu »
6) Case n ° 5. « Menu du jour » (3 quêtes à choisir) + rotations hebdomadaires
Idée : menu quotidien : une quête légère/compétitive/intrigue. Rotation des jeux une fois dans 24-48 heures
Résultat :- Avg Session Time: +8–12%
- Taux de diversité du contenu : + 34 %
- Plaintes « identiques » − 31 %
- Les quêtes massives sont des récompenses bon marché (FS/bonus-poussière) ; les finisseurs font partie de l'insipide 10-20 % du pool.
7) Case n ° 6. Minuterie et « étincelles » garanties dans les zones froides
L'idée est que s'il n'y a pas de progrès de 8 à 10 minutes, que la chance de micro-récompense augmente ou qu'on donne une boule unique × 2 points (dans le budget).
Résultat :- Interruptions de session − 14 %
- Temps jusqu'à « rage-quit » + 11 %
- Drapeaux frod - pas de croissance (grâce aux restrictions anti-phare)
- Pity n'est activé qu'à des essais réels, en fréquence et en coût, excluant les micropatterns « idéaux ».
8) Télémétrie : comment attraper le « temps » et le « rythme »
Événements :- `focus_start/end`, `step_reached`, `pity_triggered`, `cool_off_start/end`, `path_select`, `micro_reward`.
- Avg/Median Session Time (général et « en mission »)
- Time-to-T1/T2/T3, l'intervalle entre les « étincelles »
- Switch-rate, indice de diversité des jeux
- Taux de départ anticipé (dans les 5 premières minutes)
- Δ ARPPU (net), Prix & Bonus/Active, plaintes/1k
9) Conception A/B et durabilité des résultats
Unité : utilisateur, sticky-assignment, stratification (payer/geo/platform)
Holdout 10–20% или randomized invitation
Guardrails : RG, drapeaux frod, SRM
CUPED : pre-session-time et pre-ARPPU comme covariables
Fenêtre : Minimum de 2 semaines (pour capturer le week-end), analyse par phases de D0-D2, D3-D7, D8 +
10) L'économie des récompenses : pour que la croissance du temps ne « mange » pas de marge
Petites « étincelles » toutes les 5 à 8 minutes : 0,02- 0,08 € équivalent en moyenne
Finisseurs : Cache intact 10-30 % du pool + le reste en FS/cache bonus
Contrôle KPI : Prix & Bonus Cost per Active, Δ ARPPU (net), Net Uplift
[
\ text {Net Uplift} =\text {Recettes incrémentielles} - (\text {Prix} +\text {Bonus} +\text {Ops} +\text {Fraud})
]
11) modèles UX augmentant le « temps sans douleur »
« Il reste 120 points ≈ 8 rounds à 0,5 € » - la spécificité réduit l'anxiété
Un objectif par écran, des escaliers progressifs, des micro-animations sur les « étincelles »- "Changer de jeu ? Les progrès seront maintenus"
- Quiet hours et les limites de fréquence des notifications (ne pas brûler l'attention)
12) Antifrod et fair play
Cap points par mise/min/heure/jour, dispersion minimale des paris- Detect headless/proxy/double device-fp
- Top prix Hold-and-review + KYC L2
- Suppression « verres fermiers » dans les personnalisations CRM
13) RG/conformité : « temps » sans surchauffe
Limites de temps et de dépôt, « pause-timer », auto-exclusion- Communications sans pression de dépôt ; le ton « on invite plutôt qu'on force »
- Liens RG visibles sur les écrans des missions et des récompenses
14) Chèque de lancement des quêtes « sous le temps »
- Les escaliers T1-T3 avec des micromètres toutes les 5-8 min
- Objectifs OR et « menu du jour », rotation 24-48 h
- Tymbox 20 min + « fenêtre de respiration » sans pénalité
- Minuterie Pity avec caps de coût et de fréquence
- Indices de rythme transparents et « combien jusqu'à la cible »
- Dashboard temps et rythme + A/B avec CUPED
- Économie : des « étincelles » bon marché + une partie de l'insipide à la ligne d'arrivée
- Antifrod : capes, variance, KYC, suppression
- Outils RG et quiet hours
15) Mini case consolidée (synthétique)
Contexte : 2 marques, 3 geos, 8 semaines, holdout 15 %. Lancé : Escalier, cibles OR, timbox + cool-off, menu du jour, minuterie pity.
Résultats vs contrôle :- Avg Session Time +15. 7%, Median +13. 2%
- Sessions per DAU +0. 22
- Participation_net +7. 1 pp, Completion + 11. 6 p.
- ΔARPPU (net) +€2. 0, Prize&Bonus/Active +€0. 7 (dans Plan-Kaps)
- Plaintes/1k − 29 %, drapeaux frod <1 % de PF
Conclusion : nous mettons à l'échelle les quêtes OR et les « escaliers » sur les campagnes saisonnières, laissant la pity limitée et les « étincelles » superflues.
Les quêtes n'augmentent pas le temps de la session par magie, mais par rythme et clarté : étapes courtes, « étincelles » fréquentes, choix du chemin, pauses sans pénalité et histoire facile. Ajoutez des kaps rigoureux, une économie honnête et RG - et obtenez la croissance de l'Avg/Median Session Time ainsi que l'incrément net, et non le burn-out et les plaintes.