Tâches quotidiennes et barre de progression de l'activité
Les tâches quotidiennes avec le bar de progrès de l'activité créent un « rythme de retour » : le joueur comprend ce qu'il doit faire aujourd'hui, combien il a déjà été recruté et ce qu'il va recevoir. Une conception compétente améliore la retraite, la stick....et la LTV sans interférer avec RTP/RNG et sans pousser à augmenter les taux.
1) Rôle des tâches quotidiennes et de la barre d'activité
L'onbording et le rituel : le cycle habituel « aller → accomplir 2-3 étapes simples → obtenir une récompense midi ».
Transparence de l'objectif : les chekpoints visibles et le reste jusqu'à la récompense soulagent l'anxiété.
Pacing : nous divisons la récompense en plusieurs portions sûres, en maintenant l'intérêt sans « suralimenter ».
Conjonction semaine/saison : les progrès quotidiens alimentent les marathons et les statuts hebdomadaires.
2) Cadre quotidien : 3 + 1
Structure recommandée pour la journée :1. Deux missions rapides (≤5 minutes chacune) - « réchauffer ».
2. Une mission principale (15-30 min fenêtre/si désiré) est le « noyau ».
3. Bonus « + 1 » - pour la diversité du contenu (nouveau fournisseur/jeu).
La barre de progrès de l'activité est divisée en 3-5 segments (chekpoints) avec de petites récompenses + le coffre final de la journée.
3) Formules et limites honnêtes (pas de paiement)
Base (recommandée) :- « Score = round (100 log2 (Win/Bet + 1)) » - récompense la chance relative plutôt que la taille du pari.
- Il y a N meilleurs événements par jour (généralement « N = 20 »).
- Pour les sprints : « N = 10-15 », le résultat du sprint est la médiane des trois meilleurs 5 minutes.
- Variété : '+ B' lunettes pour le premier 'M'fournisseur unique/jour (par exemple,' B = 50 ',' M = 3 ').
- Fonds bonus : 'coef _ bonus ∈ [0 ; 0. 5] 'ou « 0 » pour les finales publiques.
- Tie-break : 1) a déjà atteint le seuil journalier ; 2) plus de diversité ; 3) seed déterministe.
4) La barre de progrès de l'activité : design et mathématiques
Segmentation : 5 segments de ~ 20 % chacun. Seuil du segment = « combien de points/XR est nécessaire ».
Chekpoints : petites récompenses pour 20/ 40/60/80 % + récompense finale pour 100 %.
Élasticité : si le joueur n'a pas fermé 100 %, 50-70 % XP est transféré à la banque hebdomadaire/saisonnière (anti-frustration).
Fenêtres Boost : 1-2 « prime » slot/jour (20-30 min) avec visibilité accrue, mais sans changement de formule.
Seuil KPI : l'achèvement médian du bar de jour est de 60 à 75 % chez les actifs.
Exemple de seuils (point de référence) :- Chekpoint 1:300 XP, Chekpoint 2:700 XP, Chekpoint 3:1200 XP, Chekpoint 4:1800 XP, Finale : 2500 XP.
- (Le seuil dépend des N meilleures et moyennes longueurs de session.)
5) Économie et P&L
RewardRate (corridor cible) : 0. 2–0. 8 % de la RGG de la cohorte impliquée.
Structure du 60/30/10 :- 60 % - cosmétiques/cadres/titres/bannières, 30 % - fix frispins. la valeur nominale ou les crédits bonus avec le wager x20-x35, 10 % - accès (sorties précoces, invents).
- La largeur des paiements : 40-60 % les ≥60 % atteignant du bar reçoivent les midi-récompenses; 20 à 40 % est la finale.
- Anti-cannibalisation : étirer la récompense par chekpoints ; Frispins sur fentes à dispersion contrôlée ; caps sur la conversion des bonus.
6) Modèles UX
Écran unique « Day » : cible, règle, temps de fenêtre, barre de progression, tentatives restantes, bouton claim.
Micro-fidbek : « + 40 XP par x3 », « Il reste 2 tentatives sur 20 », « jusqu'à 120 XP ».
Tultip de formule : "On considère le multiplicateur : 'log2 (Win/Bet + 1)' ; Les 20 meilleurs".
Localisation temporelle : Serveur - UTC, UI - TZ local ; grace 1-3 min à la fermeture.
A11y : contraste, gros chiffres, focus states, voix du progrès, contrôle au clavier.
7) Responsible Gaming (by design)
Les points/XR ne sont attribués que dans les limites volontaires (temps/dépôts/pertes).
Caps doux de participation/24 heures, minuterie de session, rappels de pause.
Le copirate neutre (anti-FOMO) : « Si tu reviens plus tard, les progrès seront partiellement maintenus ».
Une quête RG quotidienne en onbording : « Mettez la limite » → une récompense cosmétique instantanée.
8) Antifrod et guardrails opérationnels
Idempotence : 'event _ uuid', journal « seen », retraits sécurisés.
Caps : 'Cap _ per _ spin' (par exemple, 700 XP), 'Cap _ per _ day' (par exemple, 3000 XP), 'N _ best = 20'.
Anti-bot : challenges en finale des sprints, filtre « intervalles réguliers ».
Graphique des liens : devis/IP/paiements partagés - colline de récompenses jusqu'à KYC (si nécessaire).
Late-events : fenêtre de réconciliation 60-90 secondes ; les ajustements sont marqués dans le ruban.
9) Architecture temps réel
Pipline : Client → Event Ingest → Scoring → Progress Service (Daily) → Leaders (Opc.) → Rewards → Comms/CRM
Фоново: Snapshotter, Anti-Fraud/RG, Analytics & A/B, Audit/Observability.
SLA : Update of Progress in UI ≤ 200-300 ms (p95) ; claim ≤ 72 heures ; Aptame ≥ 99. 9%.
Snapshotter : instantanés horaires de progrès ; rollback/replay rapide.
Feature-flags : versions des règles par région/division ; un recul réversible.
10) CRM calendrier et communications
Matin : indice « aujourd'hui trois étapes - 5 minutes pour commencer ».
Prime time : push 10-15 min à la fenêtre du sprint.
Close-day : doux nudge « jusqu'à la tchekpoint finale de 120 XP - tu vas avoir le temps ? » (+ grace).
Après-midi : claim instantané, highlights personnels, annonce demain.
11) KPI et seuils de qualité
Fairness
Corrélation ρ (XP, Bet) ≤ 0. 2 dans les divisions de masse.
Gini XP par jour ≤ 0. 5.
Engagement
CR « vu → commencé » ≥ 40-55 %; CR « a commencé → la finale du bar » ≥ 20-35 %.
La moyenne des tentatives comptées/joueur/jour ≈ 'N _ best ± 20 %'.
Proportion de joueurs ayant un événement/jour ≥1 compté ≥ 35-45 %.
Economy
RewardRate 0. 2–0. 8%; Claim-rate 72ч ≥ 85%.
Ops/SLA
p95 lag « événement → UI » ≤ 300 ms ; late-rate ≤ 3%; les prises ≤ 0. 3%.
RG/Expérience
Plaintes/10k ≤ 8-10 ; l'autorégulation n'est pas pire que le contrôle.
12) Expériences A/B
Structure du jour : 2 + 1 mission vs 3 + 1 ; présence d'un sprint.
N meilleurs : 15 vs 20 ; 'Cap _ per _ spin' on/off.
Variété : 'B = 0/50/100', 'M = 2/3'.
Transfert partiel : 0 % vs 50-70 % à la banque hebdomadaire/saisonnière.
Largeur des paiements : 30 % vs 50 % sur les chekpoints.
Guardrails : RTP, plaintes/10k, signaux RG - pas pire que le contrôle ; la durée est ≥ 7 jours.
13) Pleybooks
A) « Démarrage rapide » (onbording, 3 premiers jours)
Jour : 2 missions légères (5 min) + 1 sprint en option 20 min.
`N_best=20`, `Cap_per_spin=700`, `coef_bonus=0. 3`, Variety `B=50`, `M=3`.
Résultat : ≥60 % du bar est un cosmétique garanti.
B) « Semaine de travail » (rythme 5/7)
Pn-Pt : maille identique des chekpoints ; Sb est un but de collection ; Le Soleil est un sprint et un claim rapide.
Largeur des paiements : 50 % sur les chekpoints, 30 % sur la finale.
C) «Winback 30–90»
Un créneau horaire/jour, 'N _ best = 15', Variety 'B = 30', 'M = 2'.
Transfert partiel de 70 % XP ; prix - cosmétiques/accès.
14) Modèles de règles (prêts pour T&C)
Modèle 1 - Ligne de base de jour
Points : 'XP = round (100 log2 (Win/Bet + 1))'.
« N = 20 » meilleurs événements/jour.
Bonus de diversité : '+ 50' pour le premier 'M = 3' fournisseur/jour.
Fonds bonus : 'coef _ bonus = 0'.
Chekpoints : 20/40/60/80/100 %; claim ≤ 72 ч.
Tie-break : Avant, j'avais atteint → plus grande variété → seed.
Modèle 2 - Sprint diurne 20-30 min
Kep des tentatives : « N = 15 » ; Le résultat est la médiane des trois meilleurs 5 minutes.
`Cap_per_spin=700`, `coef_bonus=0. 3`; grace 2 min (vérité UTC, localisation sur le client).
Modèle 3 - Transfert partiel
Si barre <100 %: nous transférons 60 % du XP accumulé à la banque hebdomadaire ; indicateur de transfert visible.
15) Chéquiste de lancement
Règles/Économie
- `log2(Win/Bet+1)`, `N_best=20`, `Cap_per_spin/day`, Variety `B/M`.
- RewardRate 0. 2–0. 8 %, largeur des paiements 40-60 %, structure 60/30/10.
Technique/SRE
- Idempotentnyj Ingest, Snapshotter, SLA ≤ 300 мс, Health/Status API.
- Late-window 60-90 secondes, bouton stop, audit des charges/émissions.
RG/Sécurité
- Points seulement dans les limites ; rappels ; anti-bot ; graphe des liens ; les holds de prix (si nécessaire).
UX/CRM
- Un écran du jour, micro-fidbek, A11y, localisation temporelle.
- Pushi matin/prime/close-day ; claim rapide et highlights personnels.
Données/A/B
- Dashboards fairness/ops/RG/engagement ; plan d'expérimentation et guardrails.
16) Erreurs typiques et fixations rapides
1. Pay-to-grind/Pay-to-win → activez « N _ best », journal-normalisation, caps per spin/day.
2. Le stress « tout ou rien » → le transfert partiel de XP vers une banque hebdomadaire ; paiement plus important des chekpoints.
3. L'UI sautant dans la finale du jour → grace 1-3 min + « mode bronze » des mises à jour temporelles.
4. Règles opaques → tultip de formule et exemples en 1 écran + plein T&C côte à côte.
5. Recorme avec des prix → gardez RewardRate dans le couloir, passez à 60/30/10.
6. Pas de localisation temporelle → serveur UTC, le client est le local de l'utilisateur.
Les tâches quotidiennes et la barre de progression de l'activité fonctionnent lorsque :
1. la formule est honnête (multiplicateur + meilleurs N, kaps), 2. récompenses pas à pas et modérées (60/30/10, paiement large), 3. UX simple et localisé (écran unique, minuteurs, micro-fidback, A11y), 4. RG et anti-frod sont intégrés par défaut, 5. opérations en temps réel avec SLA et audit rigides, 6. les améliorations sont confirmées par A/B et Dashboard fairness/ops/engagement.
C'est ainsi que les quotidiens deviennent un rituel sain qui pousse régulièrement Retence, Stick....et LTV, sans surchauffer l'économie et sans créer de frustration.