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Intégration mobile des tournois et des quêtes

1) Architecture et points d'intégration

Navigation : lobby → onglet Tournois/Quêtes ; accès rapide depuis le header (icône avec badge de progression).

Diplinki : 'app ://event/{ id}', 'app ://mission/{ id}', 'app ://leader/{ id} ? tab. = my' est un routeur unique pour les widgets in-app, poils et web.

Intégration de contenu :
  • Native/React Native/Flutter pour leaders, cartes de mission et minuteurs.
  • WebView - uniquement pour les informations/règles statiques ; on ne peut pas rendre un temps réel critique.
États : 'locked' → 'available' → 'in _ progress' → 'completedexpiredon_hold' (honnêteté/vérification).

2) Carte de mission : anatomie mobile

Titre ≤ 2 lignes, icône de type, brève description (quoi/où/combien de temps).

Barre de progression + nombre (2/3), estimation du temps (≈ 20-25 min), complexité (•).

Récompenses : jetons/cosmétiques avec des mini-icônes, sans sous-texte « argent ».

CTA une : « Commencer/Continuer/Ramasser ». Secondaire : « Changer », « En savoir plus ».

Timer jusqu'à la date limite (couleurs douces, rouge dans les 10 derniers %).

État de on_hold : "Nous vérifions le résultat (jusqu'à 3 min). La récompense est maintenue".

3) Liderboards sur mobile (pas de flic)

Colonnes : # place, joueur (avatar/cadre/nick), lunettes, zone de prix, minuteur.

Sticky « Je » + bouton « à moi ». Jump to rank (champ de saisie de nombre).

Mises à jour 1 à 2 secondes, animation de 120 à 200 ms.

Pagination : scroll infini + « vers le début/vers soi-même ».

Seules les chaînes de diff (virtualisation, windowing) sont visibles.

4) Notifications Pushi et in-app (orchestration sans spam)

Règle : priorité des cartes in-app → push → email.

Fenêtres : croisement de l'utilisateur probable en ligne avec la planification de l'ivent (modèle « activité dans les 90 à 120 minutes à venir »).

Fréquence : ≤ N/semaine, ≤ M/jour ; heures silencieuses ; « silence intelligent » après mute.

Paloades : texte court + diplinc + aperçu de la récompense.

Exemples : `push. payload`:
json
{
"title" : "Sprint du soir, 20 minutes", "body" : "Départ dans 15 min. ",    "deeplink": "app://event/ev. s5. sprint20? highlight=reward"
}

Carte in-app : « ≈20 -25 min, 3 fournisseurs, drop rare 10 % ».

5) Hors ligne et réseau faible

Cache des missions/horaires de 24 à 48 heures ; « Dernière synchronisation : 14:02 ».

États hors ligne : « Afficher les règles » et « Planifier la participation », sans démarrer.

Le bouton Répéter pour les erreurs réseau ; ETag/If-None-Match pour économiser.

6) Performance et batterie

Virtualisation des listes (300 + lignes).

Lottie/sprites, limite de durée VFX (0. 6–1. 2 c), pas de shaders lourds.

Les minuteurs sont un cheduleur en teck unique, pas un « setInterval » par élément.

Mises à jour en arrière-plan : BG App Refresh/WorkManager avec une fréquence et une taille de réponse.

Télémétrie : WebSocket/SSE → compression ; backoff sur fond.

7) Sécurité, honnêteté et anti-abyse

Le serveur décide RNG, le client n'est qu'un visuel.

Idempotence des récompenses : un événement → une mise en recouvrement (server-side).

Les challenges Humanity au lieu de kapchi (micro-gestes), sont allumés à risque.

Limitation du « changement de mission » (cooldown), variabilité des exigences (anti-phare).

Onbording « Comment ça marche » : chances de drop, pity, kaps, règles des ligues.

8) Gardes RG sur mobile

« Mode silencieux », « étouffer les effets des autres », rappels de pauses.

Avec les signaux de fatigue - réduire la complexité, offrir une pause, interdire les formats longs.

Opt-out rapide de la personnalisation des notifications et des mini-jeux.

9) Droits et confidentialité

iOS ATT/Notifications : expliquer la valeur, demander la permission après le micro-montage.

Android 13 + runtime-permissions pour les pushis ; les canaux de notification (low/normal/high).

Collecte de données - agrégats ; PII minimum ; écrans avec stratégie et « Supprimer les données ».

10) Analyses et métriques

Cartes de mission : CTR, Taux de démarrage, Taux de complétion, TTC Médian, Taux Equip/Durée pour les cosmétiques.

Tournois : Join Rate, part « à soi-même », temps de visibilité des tables, temps P95 avant la récompense.

Notifications : Hit Rate fenêtres (inclus dans la session active), Join Uplift, Mute/Unsub Rate.

Économie : Emission to GGR, Prix ROI, Gini par SP.

Stabilité : miettes sur les erreurs de réseau, durée des rendeurs, ANR/Crash-free.

11) Plan A/B

1. Barre de progrès : numérique + visuel vs seulement visuel.

2. Estimation du temps sur la carte : activé/désactivé.

3. Taux de mises à jour du leader : 1 s vs 2 s.

4. Push-time : T-30 vs T-15 min.

5. Format de la carte : un CTA vs deux égaux.

6. « Vers vous-même » : bouton vs chaîne fixe.

12) Nuances de plateforme

iOS : BG App Refresh est limité ; Utilisez pushi avec 'content-available' pour des mises à jour silencieuses (avec soin).

Android : WorkManager/Foreground Service uniquement en cas d'activité explicite ; les canaux de notification sont obligatoires.

React Native/Flutter:
  • RN : FlatList avec 'getItemLayout '/' windowSize', Reanimated 3 pour les animations diff.
  • Flutter: `ListView. builder '+' AnimatedList '/' ImplicitlyAnimatedReorderableList', isolats pour la logique lourde.

13) Modèle de contenu (JSON) et diplinks

Mission

json
{
"id": "m. s5. play. providers. 3", "title" : "Ouvrez les trois fournisseurs", "Summary" : "Jouez avec 3 fournisseurs différents en 30 minutes", "difficile" : "medium", "est_time_min" : 25, "progress" : {"current" : 1, "target" : 3}, "rewards" : {"tokens" : 12 : ", cosmetic_drop" : {"rarity" : "Rare", "p" : 0. 1}},  "expires_at": "2025-10-28T18:00:00Z",  "state": "available",  "deeplink": "app://mission/m. s5. play. providers. 3? start=true"
}

Tournoi

json
{
"event_id": "ev. s5. sprint20",  "title": "Вечерний спринт 20 мин",  "stage": "qualifier",  "ends_at": "2025-10-24T21:00:00Z",  "leaderboard": {"league": "Gold I", "my_rank": 128, "delta_to_next": 42},  "rewards_preview": [{"type": "cosmetic", "rarity": "Epic"}],  "deeplink": "app://event/ev. s5. sprint20? tab=leaderboard"
}

Schéma URI


app://event/{id}
app://mission/{id}
app://leaderboard/{id}?tab=my app://quests/today

14) États, erreurs, squelettes

Loading : squelettes 3-5 lignes/mystères, shimmer ≤ 1. 2 c.

Empty : texte utile + « Obtenir une mission de lancement ».

Error : message simple + « Refaire » ; hors ligne - cache et heure de la dernière synchronisation.

15) Chéquiste de sortie (MVP → v1. 0)

MVP (2-4 semaines) :
  • Diplinki, cartes de mission de base, leader avec butch-update 2 s.
  • Cartes de notification in-app, un canal push, un cache de planification, un écran « Comment ça marche ».
  • RG-tumblers, anti-phare (cooldown « Changer de mission »).
v0. 9:
  • Personal « to you », Jump to rank, mini-jeu de chauffage (≤ 90 s) dans le qualificatif.
  • Pushi silencieux pour la mise à jour en arrière-plan, reason-codes à l' on_hold.
  • Télémétrie : Hit Rate des fenêtres, Join Uplift, Gini SP.
v1. 0:
  • Piste de saison complète, cosmétiques rétro, localisation, disponibilité (contraste, tags VoiceOver/TalkBack).
  • Logs d'audit, appels, antiboth-biométrie.
  • Un moteur A/B, des rapports d'honnêteté.

L'intégration mobile des tournois et des quêtes fonctionne lorsque la navigation est instantanée (diplines), que l'UI est « d'un seul coup d'oeil », que les mises à jour sont fluides et économiques à la batterie, et que l'honnêteté et les gardes RG sont intégrés dans chaque solution, des cartes de mission à l'orchestration push. Donnez au joueur des objectifs compréhensibles, des minuteries prévisibles et un VFX silencieux, gardez l'économie promo sous les caps et mesurez les fenêtres Hit Rate, Completion/Join Uplift et Gini par SP - alors le ligament mobile deviendra un moteur d'engagement stable sans trop de bruit.

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