Monétisation des missions : modèles directs et indirects
1) Principes de monétisation « équitable » des missions
Aucun impact sur le RTP et les chances. Les achats accélèrent le chemin, pas l'attente mathématique.
Une valeur transparente. « Que reçois-je ? » → est clair : le temps, les cosmétiques, le progrès.
Les kapas et les gardes RG. Limites de dépenses journalières/hebdomadaires, « mode silencieux », opt-out léger.
L'économie de l'émission. Le coût des prix et la vitesse des progrès ne brisent pas le budget saisonnier.
2) Modèles de monétisation directe
2. 1. Pass saisonnier (Battle/Season Pass)
Structure : branche libre + branche premium cosmétiques/tokens ; les missions donnent des points de saison (SP).
Prix : barrière ARPPU basse (conditionnelle 4. 99–14. 99 u.e. pour une saison de 4 à 6 semaines).
Éthique : la prime accélère le progrès du SP, mais le plafond des récompenses est le même pour tous.
Anti-inflation : limite des rares dans la branche premium (Legendary ≤ 1-2 objet/saison).
2. 2. Les « rerolles » payantes des missions
Pourquoi : supprimer le « blocage » sans redémarrer tout le pool.
Restrictions : 1-2 rroll/jour, le premier pour la monnaie soft, le second pour l'argent ; cooldown.
UX : avant le reroll, nous montrons 2 à 3 types possibles de nouvelles missions (plutôt qu'une récompense spécifique).
2. 3. Boosters de progrès (temps/vitesse)
Espèces : × 1. 25 k SP de 30-60 min, accélération des « éclats » pour l'artisanat cosmétique.
Caps : Ne pas boire, ne pas appliquer dans les phases finales des tournois ; le budget journalier de l'action.
Fairness : le booster n'améliore pas la position « à l'intérieur du match », seulement la vitesse de la piste saisonnière.
2. 4. « Fast-Track » jalons
Logique : il est payant de « sauter » une partie de la progression après N tentatives ratées (scénario pity).
Gardiens : disponibles si le joueur est déjà proche de la cible (par exemple, ≤20 % du solde) ; 1 fois pour un jalon.
2. 5. Magasin de cosmétiques et kraft
Modèle : jetons des missions + shard drop rares ; Le paquet de shard « manquant ».
Vous ne pouvez pas : échanger directement de l'argent contre des jetons qui affectent les paris/mathématiques.
Rares : hiérarchie visible, rotation de la gamme, archive et rares rétro-cambes.
2. 6. Abonnements
Ce qui donne : + 1 mission quotidienne, auto-collecte des récompenses, priorité de soutien.
Prix : en dessous de l'achat unique du booster ; un cycle mensuel ; annulation facile.
Contrôle : n'augmente pas les prix EV ; uniquement QoL et rythme SP.
3) Modèles indirects de monétisation
3. 1. Retenshn → LTV
Les missions augmentent DAU/MAU, D7/D30 ; par la suite, les vitesses augmentent « naturellement ».
Métrique : Incrémental LTV (uplift aux cohortes sans mission) et Stick.....
3. 2. Vortex de tournoi
Les missions d'échauffement sont traduites en qualificatifs : la croissance de Join Rate et le temps dans l'événement.
Dissuasion : limiter les bonus SP aux missions en tournois pour ne pas fausser l'honnêteté.
3. 3. Apsale VIP
L'accomplissement des missions → des points de statut/cosmétiques → une incitation à rester actif jusqu'à l'apa VIP.
Éthique : Le VIP accélère les progrès, mais ne donne pas l'avantage « dans le match ».
3. 4. Cobranding/sponsoring
Fournisseur-semaine : missions sur le catalogue du studio, les prix sont leurs cosmétiques de marque.
Revenu : fix pour l'intégration ou rever boule sur les émissions de cosmétiques (pas d'impact sur RTP).
4) Économie et budget de l'émission
4. 1. Limiteurs
Emission to GGR (pool promotionnel) : 3-8 % sur la saison GGR pour toutes les récompenses/jetons intangibles.
Couverture rare/saison : Rare 25-35 %, Epic 8-12 %, Legendary 2-4 %.
Cap d'influence des boosters : ≤15 -20 % d' « accélération » du temps moyen au but par saison.
4. 2. Cannibalisation
Ne laissez pas l'achat de « fast-track » détruire l'intérêt pour les missions :- fast-track seulement dans les dernières étapes ;
- cosmétiques top-tiers - principalement pour le jeu, pas pour le paiement.
5) Règles d'honnêteté et de conformité
Pas de lothbox avec un prix en argent. Les cosmétiques sont transparents, sans « gamblification de l'achat ».
Restrictions locales : âge, KYC, limites de paiement, heures noires pour les canons.
Transparence : écran « Comment ça marche » : caps, pity, chances de drop cosmétiques.
6) Prix et emballage des offers
Départ volontaire : première passe saisonnière avec le « garant » des cosmétiques rares (seuil de confiance).
Paquets légers : micro-achat ≤ 1-3 u.e. (roll/mini-bust) ; chèque moyen 4. 99–9. 99; drapeaux 12. 99–19. 99.
Régionalisation : méthodes de paiement locales, prix totaux en chiffres « beaux ».
7) Modèles UX de monétisation
Valeur one-glance : « ≈20 -25 minutes d'économie », « cadre rare », « + 1 mission/jour ».
Discrétion : acheter uniquement aux points naturels - la fin de la chaîne, l'impasse de la mission, la fenêtre « slot du soir ».
Contrôle du joueur : limite de dépenses, historique des achats, remboursement/annulation rapide de l'abonnement.
8) Anti-abysse
Restrictions d'achat pendant les finales et sur les nœuds PvP.
Signaux antibots dans les achats massifs de rerolles/boosters dans les fermes.
Couldaunes et « agitation » des conditions après le reroll.
9) P&L métriques et produits
Direct : Conversion à Purchase, ARPPU, ARPDAU, proportion d'abonnements, part de battle-pass.
Indirect : D7/D30 uplift, Join Rate aux tournois, Equip Rate/Cosmétiques de durée.
Économie : Emission to GGR, Prix ROI, cannibalisation (part fast-track vs exécution normale).
Honnêteté/RG : Taux complet/Mute, pourcentage de pause soft, % de joueurs sous les limites.
10) Plan A/B
1. Format passe : une branche premium vs premium + supercollection (rare inchangé).
2. Rerolles : 1/jour vs 2/jour ; la deuxième est pour l'argent vs soft monnaie.
3. Booster : × 1. 25 pour 30 min vs × 1. 15 à 60 min.
4. Fast-track : Accès au solde ≤10 % vs ≤20 %.
5. Abonnement : + 1 mission/jour vs auto-collection + priorité support.
6. Cobranding : une semaine évent vs un sprint de 3 jours.
11) Modèles JSON
Laissez-passer saisonnier Offer
json
{
"offer_id": "pass. s6. standard », « titre » : « S6 Season Pass », « duration_days" : 42, « tracks » : [
{"name": "free", "rewards": ["cosmetic_rare_1", "tokens_50"]}, {"name": "premium", "price": 9. 99, "rewards": ["cosmetic_epic_1","tokens_150","frame_legendary_s6"]}
], "caps": {"legendary_per_season": 2}, "fairness": {"vip_neutral": true, "no_rtp_change": true}
}
Booster de progrès
json
{
"sku": "boost. sp. x1_25. 30m », « titre » : « Accélérateur SP × 1. 25 (30 мин)", "effect": {"type": "sp_multiplier", "value": 1. 25, "duration_min": 30, "stacking": "no"}, "limits": {"daily_purchase_cap": 2, "disabled_in_finals": true}, "rg": {"spend_daily_cap": 20}
}
Mission de relais payant
json
{
"action": "mission_reroll", "mission_id": "m. s6. diversity. 3p", "pricing": {"soft_first": true, "second_roll_price": 0. 99}, "cooldown_min": 120, "preview_types": ["provider_diversity","pace_control","timeboxed_short"], "fairness": {"reward_cap_equivalent": true}
}
12) Pseudo-formule P&L
DirectRev = PassSales + Boosters + Rerolls + Subs + CosmoTopUp
IndirectRev = LTV_uplift AffectedUsers
PromoCost = CosmeticCOGS (design/assets) + EmissionValue (tokens)
P&L = (DirectRev + IndirectRev) - PromoCost - PaymentFees - Support
Contrôle : Emission to GGR ≤ cible (par exemple, 6 %) ; P&L saison ≥ 0 tout en conservant l'honnêteté.
13) Erreurs courantes
Pay-to-win-feeling : les boosters affectent les chances « intra-match » - inacceptable.
Inflation des cosmétiques : beaucoup de Legendary en vente → dévaluation du statut.
L'apsail agressif : l'achat reste à chaque étape - une augmentation des plaintes et des désinscriptions.
Pas de régionalisation : prix/méthodes uniques → faible conversion et controverse.
14) Chèque-liste avant la sortie
- Aucun impact sur le RTP/les chances ; les caps boosters/rerolls sont inclus.
- Écran de transparence : comme le SP est considéré, ce qui donne l'achat.
- Emission to GGR dans les limites du budget ; les rares sont sous contrôle.
- Les limites RG et le « mode silencieux » sont inclus ; opt-out rapide.
- Le plan A/B et le seuil de succès KPI sont définis.
- Anti-abyse : culdowns, signaux antibots, restrictions sur les finales/ligues.
La monétisation des missions fonctionne quand vous vendez du temps et du style, pas une chance de gagner. Les laissez-passer saisonniers, les rerolles, les boosters, l'artisanat et les abonnements aux caps et à la transparence créent des revenus sains. Indirectement, les missions développent la rétention et sont transférées aux tournois/VIP, augmentant la LTV. Gardez les émissions et les rares sous contrôle, respectez RG et ne surchargez pas l'apseille - de sorte que vos missions deviendront une source durable de revenus sans perte de confiance.