Système XP et niveaux : l'économie de la progression
Le système XP est un « méta-moteur » de rétention. Elle fixe des objectifs à long terme, coupe le chemin en étapes compréhensibles et permet de distribuer des récompenses. La clé : des formules honnêtes, une économie gérée et un pacing transparent. Ni XP ni les niveaux n'interviennent dans le RTP/RNG et ne poussent pas à la hausse des taux.
1) Pourquoi XP-progression produit
Rythme et sens : le joueur voit où il se déplace et ce qu'il recevra.
Une économie stable : les récompenses sont attribuées de manière prévisible et dans le bon volume.
Radar de contenu : nous orientons vers de nouveaux fournisseurs/modes sans contrainte.
Contrôle A/B : Il est facile de tester les courbes, le rythme et la grille des récompenses.
2) Sources XP honnêtes (sans pay-to-win)
Formule de base (recommandée) :- « XP = round (100 log2 (Win/Bet + 1)) » - récompense la chance relative plutôt que la taille du pari.
- N meilleurs événements/jour (« N = 20 » par défaut ; dans les sprints 'N = 10-15').
- L'agrégation de sprint : le résultat du sprint = la médiane des trois meilleurs 5 minutes.
- Variété : '+ B' XP pour le premier 'M' fournisseur/jour unique (exemple : 'B = 50', 'M = 3').
- Fonds bonus : 'coef _ bonus ∈ [0 ; 0. 5] 'ou « 0 » pour les finales publiques.
- Tie-break : Avant, il y avait → plus grande variété → seed déterministe.
3) Courbe des niveaux et calculateur de rythme
3. 1. Formes de courbes
Steppe (recommandé) : 'XP _ needed (level n) = base n ^ α', où 'α = 1. 15–1. 25`. Lisse et prévisible.
Grade : plateaux doux sur les niveaux « jubilaires » (tous les 5 niveaux).
Araignée linéaire + finition : simple jeu précoce, puis complication légère.
3. 2. Objectifs d'étalonnage
Target Time-to-Level (TtL) : nombre de sessions jusqu'au niveau X.
Target Day-30 Level : niveau médian à la D30 de la cohorte cible.
Daily Effort Budget : moyenne « contribution » par jour (compte tenu des N meilleurs).
3. 3. Calculatrice rapide (exemple)
Tâche : la médiane du joueur atteint la L30 en 21 jours avec une « contribution » journalière ~ 1 200 XP.
Trouvons 'base' à 'α = 1. 2`.
XP total requis : 'Sum _ {n = 1.. 30} base n ^ 1. 2 ≈ base 154`.
XP journalier planifié en 21 jours : « 1 200 21 = 25 200 ».
D'où « base ≈ 25 200/154 ≈ 164 ».
Total : 'XP _ needed (n) = 164 n ^ 1. 2 '(arrondir les seuils).
Conseil : gardez les premiers niveaux pulmonaires (L1-L5 ≈ 5-10 minutes) et le « genou » de la courbe après L10.
4) L'économie de la progression
4. 1. RewardRate et la structure
RewardRate point de référence : 0. 2–0. 8 % de la RGG de la cohorte impliquée.
Structure du 60/30/10 :- 60 % - cosmétiques/statuts/cadres/bannières, 30 % - fix frispins. la valeur nominale ou les crédits bonus (vader x20-x35), 10 % - accès (sorties précoces, invents).
4. 2. Pacing des récompenses
Distribuez des récompenses par un forestier : chaque augmentation de niveau + chekpoints à l'intérieur du niveau (mini-paquets).
La largeur des paiements : 40-60 % des joueurs qui ont atteint чекпоинтов reçoivent les midi-récompenses; les finales sont de 20 à 40 % par saison.
Anti-cannibalisation : Frispins sur les fentes à dispersion contrôlée, caps sur les bonus de conversion.
4. 3. « Sink » et « soft monnaie »
Entrez une vitrine sans avantage (peaux/cadres), un magasin de cosmétiques pour des jetons XP.
Évitez l'échange direct de XP sur la valeur avec l'impact RTP.
5) Chekpoints, saisons, prestige
Chekpoints de niveau : 2-3 micropores à l'intérieur de chaque niveau (augmente la fréquence des « mini-victoires »).
Saisons 4-8 semaines : échelle saisonnière et titres ; Transfert de 50 à 70 % des XP inutilisés à la banque de la saison (anti-frustration).
Prestige : après la ligne d'arrivée, un doux « réinitialisation » en L1 avec titre/cadre ; sans avantage économique.
6) UX et disponibilité
Un écran de progression : niveau actuel, XR/jusqu'au niveau, chekpoints, prochaine récompense.
Micro-fidback : « + 40 XP par x3 », « il reste 120 XP à L18 ».
Tultip de formule : « Nous considérons le multiplicateur : 'log2 (Win/Bet + 1)', avec 20 meilleurs/jour ».
Localisation temporelle : le serveur est UTC, le client est TZ local ; grace 1-3 min dans les sprints.
A11y : contraste, gros chiffres, focus states, voix de progrès, contrôle au clavier.
7) RG et éthique par défaut
Les XP ne sont calculés que dans les limites de temps/dépôts/pertes volontaires.
Caps doux de participation/24 heures, rappels de pause.
Ton neutre (anti-FOMO), T&C transparent
8) Anti-froid et honnêteté
Idempotence : 'event _ uuid', journal « seen », retraits sécurisés.
Caps : 'Cap _ per _ spin' (par exemple, 700 XP) et 'Cap _ per _ day' (par exemple, 3 000 XP), N meilleur/jour.
Anti-bot : challenges en finale des sprints, filtre à intervalles réguliers.
Graphe des liens : devis/IP/paiements partagés → cold awards jusqu'à KYC (si nécessaire).
Late-events : fenêtre de conciliation 60-90 secondes, les ajustements sont marqués dans le ruban.
9) Architecture temps réel
Пайплайн: Client → Event Ingest → Scoring → XP/Level Service → Rewards → Comms/CRM
Фоново: Snapshotter, Anti-Fraud/RG, Analytics & A/B, Audit/Observability.
SLA : Apdate XR/niveau ≤ 200-300 ms (p95) ; claim ≤ 72 ч; Aptame ≥ 99. 9%.
Snapshots : snapshots horaires de l'état ; rollback/replay rapide.
Feature-flags : versions des règles par région/division ; un recul réversible.
10) Métriques et seuils de qualité
Fairness
Corrélation ρ (XP, Bet) ≤ 0. 2 dans les divisions de masse.
Gini XP ≤ 0. 5 par semaine/saison.
Pacing/Progression
Median TtL (L10/L20/L30) dans les couloirs cibles (exemple : L10≈1 -2 jours, L20≈7 -10 jours, L30≈21 jour).
Proportion de joueurs ayant atteint L10 à D3 : ≥ 55 à 70 % de la cohorte active.
Economy
RewardRate 0. 2–0. 8%; Claim-rate 72ч ≥ 85%.
Ops/SLA
p95 lag « sobytiye→UI » ≤ 300 ms ; late-rate ≤ 3%; les prises ≤ 0. 3%.
UX/RG
Plaintes/10k ≤ 8-10 ; l'autorégulation n'est pas pire que le contrôle.
11) Plan A/B : Quoi tester
Paramètres de courbe : 'α = 1. 15 vs 1. 25`, `base ±10–20%`.
N meilleurs/jour : 15 vs 20 ; sprint 10 vs 15.
VarietyBonus: `B=0/50/100`, `M=2/3`.
Chekpoints : 2 vs 3 à l'intérieur du niveau ; les récompenses midi on/off.
Transfert de XP à la banque saisonnière : 0 % vs 50-70 %.
Guardrails : RTP, plaintes/10k, signaux RG - pas pire que le contrôle ; la durée est au minimum d'un cycle complet (semaine/saison).
12) Modèles de configuration prêts à l'emploi
Modèle A - Courbe de base de la saison
`XP_needed(n) = 160 n^1. 2 '(L30≈D21 cible à ~ de 1 200 XR/jour).
Sources XP : 'log2 (Win/Bet + 1)', 'N _ best = 20/jour', Variety '+ 50' pour 'M = 3'.
Капы: `Cap_per_spin=700`, `Cap_per_day=3 000`, `coef_bonus=0. 3`.
Récompenses : structure de 60/30/10, largeur de paiement 40-60 %.
Modèle B - Branche de sprint
Sprint 20-30 min : 'N = 15', total = médiane des 3 meilleurs segments.
Grace 2 min, vérité UTC, localisation sur le client.
Modèle C - Prestige
Atteindre le maximum → titre/cadre, bannière cosmétique ; XP est « réinitialisé » en L1.
Pas un seul avantage monétaire.
13) Checlist de démarrage du système XP
Règles/Honnêteté
- `log2(Win/Bet+1)`, `N_best`, капы per spin/day, VarietyBonus.
- Bonus avec coefficient ou exclus dans les finales.
- Tie-break et T&C transparents
L'économie
- La courbe 'base, α' est calibrée sous les niveaux TtL et D30.
- RewardRate 0. 2–0. 8 %, structure de 60/30/10, largeur de paiement 40-60 %.
Technique/SRE
- Idempotentnyj Ingest, Snapshotter, SLA ≤ 300 мс, Health/Status API, le bouton d'arrêt.
- Late-window 60-90 secondes, audit de la comptabilité d'exercice/émission.
RG/Sécurité
- Points seulement dans les limites ; rappels ; anti-bot ; graphe des liens ; les holds de prix (si nécessaire).
UX/CRM
- Un écran de progression, chekpoints, micro-fidbek, A11y, localisation temporelle.
- Calendrier des saisons ; L'après-vie des highlights.
Données/A/B
- Dashboards fairness/pacing/economy/ops/RG ; plan d'expérimentation et guardrails.
14) Erreurs typiques et fictions rapides
1. Pay-to-grind/Pay-to-win → activer 'N _ best', journal-normalisation, caps per spin/day.
2. Une courbe trop cool tôt → réduire 'α', ajouter chekpoint/midi-récompense.
3. L'affaissement de la mi-saison → frapper les tâches hebdomadaires avec un bonus Variety.
4. L'échange de prix → de ramener RewardRate dans le couloir, de le déplacer vers les cosmétiques/accès.
5. Opacité → tultip de formule et exemples sur 1 écran + plein T&C
6. Fidbek lent → agrégation chaude, SLA ≤ 300 ms, « mode bronze » en cas de surcharge.
7. Non RG/A11y → plaintes et sorties ; ajouter des restrictions, des rappels, la disponibilité.
Le système fort XP et les niveaux reposent sur trois piliers :
1. compte honnête (multiplicateur + meilleurs N, kaps), 2. l'économie gérée (RewardRate 0. 2–0. 8 %, 60/30/10, large couverture), 3. un rythme transparent (courbe calibrée, chekpoints, canettes saisonnières).
Ajoutez une architecture temps réel, RG et anti-frod, mesurez le pacing et fairness via A/B - et la progression deviendra un amplificateur prévisible de Retentation, Stick....et LTV, sans briser les mathématiques de base du jeu.