Comment les métavsels sont créés sur Unreal Engine et Unity
Introduction : « Le monde comme plateforme »
Metavselena n'est pas un « grand jeu », mais une plate-forme de mondes vivants : état persistant, scènes évolutives, présence sociale, contenu utilisateur (UGC), économie interne et calendrier des événements. Unreal Engine et Unity donnent deux chemins mûrs vers une telle plate-forme : la première est axée sur une image cinématographique et une pile de réseau de haut niveau ; la deuxième est sur la plus large plate-forme, la modularité et l'entrée facile pour les instruments UGC.
1) Architecture haut panier (haut niveau)
Clients : desktop/console/mobile/VR/AR (Unity - plus fort dans mobile/VR/AR ; Unreal — в PC/console/visual fidelity).
Edge/cloud : serveurs de jeux autoritaires, passerelles temps réel (WebSocket/UDP), services de match/instances.
Services de la plateforme : comptes/profils, inventaire, catalogues de contenu, publishing UGC, modération, économie/paiements, notations.
Données : télémétrie, antifrod, rapports de conformité, analyses d'événements, indices de contenu.
Admin/Creator Panel : outils pour les lancements events, A/B, gestion des emplacements, éditeurs UGC.
2) Unreal vs Unity : quand quoi choisir
Unreal Engine est « le cinéma et le multijoueur de la boîte »
Graphisme/rendu : Nanite/Lumen, haute presets, effets cinématographiques.
Noyau réseau : Réplication Actor/Components, RPC, Prédiction, Dedicated Server ; pratique pour les actions et les « scènes vivantes ».
Outils : Blueprints + C++ ; Sequencer, Control Rig, MetaSounds; Verse/UEFN (pour les cas UGC basés sur l'écosystème Fortnite).
Inconvénients : entrée plus « lourde », exigences élevées pour le fer ; l'optimisation mobile nécessite une discipline.
Unity - « échelle, périphériques, écosystème UGC »
Multi-plateforme : mobile fort et XR (AR Foundation), WebGL/WebGPU ; des billets rapides.
Pile réseau : Netcode for GameObjects, Netcode for Entities (ECS/DOTS) pour high-load ; Transport (UDP/RPC); Cadres tiers (Photon/Fish-Net/Mirror).
Outils : Graphique Shader/VFX Graphique, Timeline/Cinéma, Addressables, DOTS pour les performances, Scriptable Render Pipelines (URP/HDRP).
Inconvénients : « hors de la boîte » moins de solutions de haut niveau pour les grandes scènes de tir ; graphiques « de la boîte » moins « cinéma », mais personnalisable.
Brève logique de sélection :- Vous faites « scène premium », live-ivents, shooter/action avec une image riche - Unreal.
- Vous faites une métavsélène multi-plateforme avec un puissant mobile/XR et un contenu UGC rapide - Unity.
3) Conception de réseau et persévérance
Modèle de paix :- Couche : lobby/sot-habe (jusqu'à des centaines de joueurs), scènes (20-100), salles privées (2-16).
- Chardonnages : régions/cas de charge ; le matchmaker distribue des instances selon QoS.
- Objets persistants : base de données (NoSQL + cache), bus d'événements (Kafka/PubSub) pour les logs du monde.
- Serveur autoritaire : état/résultats sur le serveur ; les clients sont « subtils ».
- Réplication et réseau LOD : Apdates rares d'acteurs lointains ; important - plus souvent ; l'agrégation de la foule.
- Prédication et reconnaissance : pour le mouvement/geste ; déguisement des lagunes.
- Voice/Spatial-audio : un serveur de médias séparé, la priorité des voix proches.
4) Contenu Pipline et UGC
DCC et assets : Blender/Maya/Max → exportation (FBX/GLB/UDIM), spots pour collisions/LOD/matériaux.
Paquet Dev pour les créateurs :- Unreal : ensemble Blueprints/outils + DataAssets ; modèles de « salle/scène », validateur d'assets, hook sur une ferme de billets.
- Unity : ScriptableObjects, Addressables, préréglages URP/HDRP, assemblage de pochoirs de scènes (inverses, déclencheurs, iz).
- Pré-validation (polygones, textures, scripts, sandbox fermé), scan sur le contenu interdit.
- Catalogue et modération : preview, notations, plaintes, rotation A/B.
- Stabilité : la version moteur/SDK est « gelée » pour les créateurs ; migration à travers les « escaliers de version ».
5) Couche de service de jeu
Compte/profils/DID : ancrage de jus logins/porte-monnaie si nécessaire ; la vie privée.
Inventaire et économie : objets, peaux, accès ; prix, rabais, bandles.
Events et horaires : saison, concerts, tournois, tâches de la semaine.
Missions/quêtes : progrès du serveur, anti-spam, caps sur le phare.
Notifications : affichage in-world, pushi, e-mail/chat-bot.
6) Graphiques et performances
Unreal: Nanite/Lumen (desktop/console), Virtual Shadow Maps; branche mobile - éclairage baked + LOD, Mobile HDR, Niagara avec des budgets.
Unity : URP pour mobile, HDRP pour « premium » ; GPU instancing, Occlusion, Light/Reflection Probes; DOTS/ECS pour les foules.
Principes généraux :- Un FPS stable est plus important qu'un « wow ».
- Budgets de contenu : polygones/matériaux/particules/squelettes/textes.
- Streaming Assets : Addressables/Unreal Streamable Manager ; chargement par zone.
- Foveated rendering (XR) : dynamique ; Après-% discret.
7) Audio et social
Espace-audio : priorité aux sources, zones « plus silencieuses/plus bruyantes », « bulles » privées.
Modération vocale : filtres, auto-mit, reports ; le logging des événements (dans le respect de la vie privée).
Mixes d'événements : « réalisation » de concerts et de spectacles (Unreal Sequencer/Unity Timeline).
8) Sécurité, modération, conformité
Antichit/antibot : profils comportementaux, device-binding, vérification client, autorité server-side.
Modération UGC : classificateurs automatiques + révision manuelle ; liste noire/blanche des auteurs.
Politiques : 18 +, publicité, protection des données, reporting ; journal de vérification (qui/ce qui a changé).
Paiements/KYC/AML (le cas échéant) : onbording en dehors du client, filtres de sanctions, limites, « refroidissement » entre les réapprovisionnements.
UX responsible : temporisation, pauses, réglages de luminosité/son, avertissements de santé (XR).
9) Économie et monétisation
Produits numériques/UGC-royalties : scènes croisées, passes saisonnières.
Events : billets, zones VIP, espaces sponsorisés.
Abonnements : slots étendus, salles de réception, accès précoce aux emplacements.
Marketplace : monnaie intérieure, taxes de site, refands ; « passeport » transparent de l'asset (version, auteur, droits).
Optionnellement Web3 : passeports onchain pour le contenu, billets-NFT, paiements split - seulement si compatible avec le droit/les politiques.
10) Analytique, ML et life-ops
Télémétrie : entrées/sessions/transitions, scènes heatmap, entonnoirs onbording, conversion en ivens.
Couches ML : recommandations de localisation, antibot, prédictions d'échec, soins de santé FPS.
A/B : rotation des scènes/bannières, prix, horaires.
Panneau en direct : état des régions, incidents, dépliant/rollback, alertes.
11) Pipline produit
Unreal (exemple) :- Performance/Git LFS → UGS (Unreal Game Sync) → des agents de billetterie automatiques (Cook/Build/Package) → Dedicated Server & Client Bill → CDN.
- Contenu : DDC (Derived Data Cache), validateur d'assets, LOD/collisions automatiques.
- Git LFS/Plastic SCM → Cloud Build/TeamCity/Jenkins → Addressables répertoires → CDN/mises à jour sur les répertoires → Crash/Perf collection.
- Contenu : Stabilité GUID, AssetPostprocessor, validation Addressables.
12) Multi-plateforme et XR
Unity : un projet de ciblage → iOS/Android/Standalone/WebGL ; AR Foundation для ARKit/ARCore; XR Interaction Toolkit.
Unreal : contenu unique avec profils de plateforme ; VRTemplate, OpenXR; Profils d'éclairage mobile/VR/shader.
Pratique : deux Render Pipeline/profils (mobile « léger », desktop « complet »), une couche de gameplay commune.
13) L'interopérabilité du contenu
Formats : GLTF/GLB en échange ; nomenclatures communes matériaux/conflits.
Dictionnaires/métadonnées : schémas d'objets uniques, balises d'action, catégories pour le filtrage.
Moteurs tiers/Web : Exporte les préréglages de scène pour WebGL/WebGPU démo-login.
14) KPI metavselena
DAU/MAU, CCU et densité sociale (utilisateurs par scène).
Activation → Premier événement/interaction (onbording → première action).
Session Confort/FPS p95 (en particulier XR), sorties précoces <5 minutes.
UGC Output : créateurs actifs, publications/semaine, temps de modération.
Mix économique : Part des ventes/événements/abonnements de l'UGC ; ARPPU/LTV.
Sécurité/Conformité : incidents/1000 séances, heure de clôture des plaintes, proportion de créateurs approuvés.
Uptime/MTTR : stabilité des régions/instances.
15) Feuilles de route (références)
A) Chemin Unreal (12-24 semaines)
0-4 : coupe verticale du hub (Nanite/Lumen desktop), réplication simple, Voice, panneau admin des évents.
4-8 : Serveur dedicated, maker de match, modèles UGC (Blueprint), validateur d'assets, CDN.
8-16 : profil mobile (lumière baked), optimisation ; modération de la voix/UGC ; billets/events.
16-24 : mise à l'échelle des régions, horaires A/B, accès aux rôles, analyses/alertes.
B) Parcours unitaire (12-24 semaines)
0-4 : URP-habt (mobile-first), Netcode (NGO) + Transport, Addressables, importation UGC de base.
4-8 : Photon/Fish-Net (si vous avez besoin d'une échelle rapide), Voice, Moderation SDK, API Catalogue.
8-16 : DOTS pour les foules, WebGL-démo-entrée, AR Foundation (option), économie/marketplace.
16-24 : Recommandations ML des emplacements, antibots, scènes A/B ; DevOps-dashboards, rollbacks.
16) Chèque avant le lancement public
- Réseau : serveur autoritaire, réplication/prédiction ; lobby/instances/chardes sont personnalisés.
- FPS/mémoire : p95 stable ; les budgets des assets ont été respectés ; Addressables/Streamable Manager fonctionne.
- UGC : validation, bac à sable, modération, reporting ; un manuel pour les auteurs.
- Socialité : espace-audio, chambres privées, must/report rapide.
- Sécurité : Antibot/antichit, binding-device, journaux d'audit.
- Économie : magasin/inventaire, refandes, « passeport » asset (version/droits).
- Conformité : 18 +, vie privée, localisation, géo-restrictions, RG/santé (XR).
- Analyse/ops : métriques, alertes, A/B, plan d'incidents, communiqués canaris.
La création d'une métasélène est l'ingénierie des systèmes : une couche de réseau réfléchie, un FPS stable, des fonctions sociales sûres, un pipline UGC évolutif et une économie prévisible. Unreal Engine brille là où le « cinéma » et le multijoueur haut de gamme intégré sont critiques ; Unity - lorsque la couverture des plates-formes, le XR et la vitesse UGC sont importants. Les équipes qui construisent la platform-by-design gagnent : budgets de contenu clairs, pipelines automatisées, modération et panel analytique. Alors le « monde comme plate-forme » vit longtemps : les créateurs font du contenu, les utilisateurs reviennent et les entreprises évoluent sans perte de qualité et de confiance.
