איך מנועי משחק עובדים
1. מקבל/מאשר הימורים, 2. מקבל תוצאה מ RNG, 3. ממפה אותו לסמלים, תכונות ותשלומי שולחן, 4. מדמיין את המשחק, 5. יומנים ומשכפלים אירועים לביקורת, 6. משתלב היטב עם הארנק ופלטפורמת הקזינו.
להלן האנטומיה של מנוע כזה: מארכיטקטורה ועד הסמכה.
1) מודלים ארכיטקטוניים
שרתים סמכותיים (קלאסי)
התוצאה של כל ספין נקבעת ומחושבת על שרת המשחקים/מרוחק (RGS). לקוח - הדמיה.
יושר ושליטה מקסימליים, ביקורת קלה יותר.
סריקת לקוח + תוצאת שרת (היברידי)
השרת מחזיר את ”השלד” של התוצאה (תווים/תשלומים), הלקוח עצמו מצייר מצבי אנימציה/ביניים.
UX מהיר, פחות תנועה.
On-prem RNG (לעתים נדירות, תחת תעודות מיוחדות)
RNG במכשיר תוקף שרת.
יציבות לא מקוונת, הסמכה מורכבת, סיכונים מוגברים.
בפועל: הרוב המכריע של חריצים מודרניים להשתמש בשרת סמכותי או היברידי.
2) בלוקים בסיסיים במנוע
שכבת RNG: CSPRNG/PRNG עם מדיניות זרעים/זרם, זרמים עצמאיים לאירועים (סלילים, בונוס, קופה).
מיפוי: ממספרים אקראיים לסמלים/תאים (כינוי/Vose, CDF, דגימת דחייה).
כללי תשלום ושורה/אשכול - הגדרות JSON/DSL.
מסגרת תכונה: בונוסים מודולריים (ספינים חופשיים, אחיזה וסיבוב, גלגל/שביל, הרחבת סמלים).
”Edle # Bet GettyImaged # Spin # Feature # Payout # Sale Ach Idle”.
אנימציות/זמן-תזמורת אירועים חזותיים על תוצאה ממוחשבת כבר.
מנוע שמע: SFX/מוסיקה עם רמות עדיפות והתחמקות.
מגזין והילוך חוזר: יומני תולעת, חשיש מרקל, שידור חוזר של ”(זרע, צעד)”.
3) תצורות ומתמטיקה
גיליון מתמטיקה מגדיר:- RTP (בסיס/בונוס/כל הקופה), תנודתיות, קצב פגיעה, תדירות בונוס;
- רצועות ריל/משקולות, רב-ספרתיים, הסתברויות של הטבות;
- פקקים (חשיפה מקסימלית), רטריברים, רכישה-תכונה (אם מותר).
תבנית: JSON/DSL עם חשיש. המנוע קורא את ההגדרות בתחילת ההפעלה, מטמונים ומסמן את הגרסה ביומנים.
4) מחזור ספין יחיד (צעד אחר צעד)
1. תוקף הימור: סטייק/קו/מגבלות מטבע, איזון.
2. קרנות נעילה: קרנות רזרבה/אשראי.
3. RNG מצייר: זרם הספינמיין יוצר רצף של מספרים.
4. מיפוי: מספרים = עמדות של תווים/סטטוס של תכונות.
5. Wind Evaluation: line/cluster search, multiplier/modifier חישוב.
6. הוקס: הדק בונוס/תגובה, עדכון מטר.
7. פשרה: חישוב כולל, החזר/ביטול, רישום עסקאות.
8. פלט תוצאה: מטען קומפקטי (סמלים, קואורדינטות, צעדי אנימציה, תשלומים).
9. Log & Sign: כתוב ללוג בלתי משתנה (חשיש (שרשרת), זרעים, גירסת מתמטיקה, זמן).
קוד מיני פסאודו
פסאודו פונקציה ספין (בקשה):
הצג גבולות. אוקי (בקשה. הימור)
ארנק. לנעול (בקשה. משתמש, בקשה. הימור)
זרעים = rng. NextSeed (זרם = ”SpinMain”)
סמלים = מאפר. לצייר (זרע, מתמטיקה
לנצח = מעריך. חישוב (סמלים, מתמטיקה, תשלום, מתמטיקה)
Ctx = תכונות. ליישם (סמלים, ניצחון, מתמטיקה
תשלום גדול = ניצחון. כמות + CTx. התשלום
ארנק. פשרה (בקשה. משתמש, מסע מחדש. הימור + פיצויים)
יומן. Append (חשיש = מרקל (זרע, סמלים, Payout, math גרסה)
תוצאת החזרה (סמלים, ניצחון, CTX. ציר זמן, קרב תשלום)
5) מסגרת תכונה
מנויי הוקי: 'On SpinStart',' OnWin ',' On Cascade ',' On RespinStick ',' OnlesSenter/Exit '.
קומבינטוריקה: שרשרות מפל/רספין, ערבות דביקות/מתפשטות, פסי התקדמות.
חוזי אבטחה: התכונה אינה יכולה לשנות את התוצאה ”באופן רטרואקטיבי”, אלא להשתמש רק בדגימות ה-RNG המצוינות של הזרם.
בדיקות: בדיקות מבוססות רכוש עבור אינווריאנטים (תשלומים לא שליליים, פקקים, ללא עודפים).
6) חלק לקוח
Render: HTML5 Canvas/WebGL (פיקסי/פייזר/ילידי), 60 FPS, יחס DPI/היבט.
מצבים וזמנים: ציר זמן של אנימציות, מצבים קטועים (טורבו/דילוג), השמעה חוזרת.
תבניות UX: קריאות של זכיות, ”בדיקת מציאות”, ”מצב שקט” זמינות.
נכסים: אטלסים, LOD, עצלנים טעינת סצינות בונוס.
בדיקת יושר, חתימות משאבים, חוסר אמון בקוד הלקוח.
7) אינטגרציה עם פלטפורמת קזינו
RGS: API מסתובב/בונוסים/פריספינים, פגישות, אימות חתימה.
ארנק: חיוב/אשראי, אידמפוטנטיות, מטבעות/זרמים.
פרומו: סיבובים חופשיים, טורנירים, משימות (באמצעות שיחות טלפון וקריאות גנאי).
טלמטריה: משחקי משחק (עבור תצוגות/המלצות/טורנירים) - בנפרד מאוד-לוגים.
ציות: ביטול תקני BRTP/מהירויות, דה פקטו GLI/eCOGRA/BMM.
8) ביצועים וגלישה
latency p95/p99 עבור ”ספין” ובונוסים; קריטריונים של נתיב קצר ללא אר-פי-סי חיצוני.
בריכות אר-אן-ג 'י: נחלים שאינם חוסמים, אין תחרות גזעים/מנעול.
מטמון/סריאליזציה: תוצאות קומפקטיות (תווים/אריזת שורות), רישומים דחוסים.
סולם אופקי: שירותי משחק חסרי מעמד + הפעלות דביקות עם בונוסים.
הידרדרות: השווקים/תכונה מושעית חיננית במקרה של כשלים חיצוניים (ספק נתונים, ארנק).
9) בדיקה ואישור
Unit/Property-based: invariants (כובע, שוחד לא שלילי, גבולות מערך נכונים).
מתמטיקה: ≥10⁷ - ספין 10⁸; RTP/תדרים/זנבות, מרווחי ביטחון, ריצות חזקות במאזניים.
צרור RNG: NIST/TestU01/ faughteX/KS/Fצע (offline).
Soak/Load: הפעלות ארוכות, בונוסים מקבילים, הידלדלות רשת/חזרות.
ניגון חוזר של מקרים ”נדירים” בזריעה/צעד.
הסמכה: חבילת RNG/מתמטיקה/לוגים/גרסאות; צדדי רבייה וחשיש של חפצים.
10) בטיחות ויושרה
תוצאה סמכותית-שרת: חישוב לפני אנימציה.
שרשראות תולעת/מרקל: בלתי אפשרי של ”לכוונן” לאחר המעשה.
חתימות מוצפנות, אסימונים נגד הילוך חוזר.
מדיניות זרעים/זרם: בידוד זרמי תכונה, ביטול שימוש חוזר.
שקיפות UX: כמעט החטאה אינה מעוותת את ההסתברויות; בריכות RTP נפרדות (אם זה חוקי).
11) עורכים וכלים
עורך חריצים: הרכבה חזותית של סלילים/שדות, טבלאות תשלום, טריגרים.
גרף תכונה: צומתי אופרטור (wild, multiple, expin), תצוגה מקדימה של ציר זמן.
מעבדת מתמטיקה: סימולציות, דוחות, כרטיסי חום
לוקליזציה: עריכה חיה של טקסטים/מטבעות, תצוגות מקדימות של קווים ארוכים.
בניית/CI: אספות עם תלות קבועה, חתימות, שחרור טלאים ללא שינוי במתמטיקה (עדכוני תוכן).
12) הבדלים ממנועי ”אוניברסלי” (Unity/Unreal)
פחות פיזיקה/בינה מלאכותית, יותר דטרמיניזם, עסקאות פיננסיות וציות.
מסגרת ותכונה מדינתיים משלך, יומנים קפדניים, ארנק, אר-אן-ג 'י ודרישות הסמכה.
לעתים קרובות הם משתמשים Unity/HTML5 רק כשכבת מעבד, מה שמשאיר את היגיון המשחק על השרת.
13) חרקים טיפוסיים ותבניות אנטי
'% N' מיפוי (הטיה מודולרית) = = רק דחייה/כינוי.
זרם RNG נפוץ עבור מאפיינים שונים = = קורלציות נסתרות.
הלקוח מחליט את התוצאה של התעסקות/מחלוקת/אישור.
אין זרעים דטרמיניסטיים. אי אפשר לשכפל חרקים.
ערבוב טלמטריה ויומני ביקורת = = בסיס ראיות חלש.
אנימציות/UX שמשפיעות על התוצאה.
14) רשימות בדיקה
ארכיטקטורה
[ ] תוצאה סמכותית-שרת, שירותים חסרי מדינה
[ ] תצורות חשיש מתמטיקה
[ ] תכונה מסגרת עם קרסים ואינווריאנטים
בטיחות/שלמות
[ מדיניות ] זרעים/זרם, זרמים עצמאיים
[ ] יומני תולעת, חתימות תגובה, אידמפוטנטיות
[ ] כמעט-מתגעגע/אנימציות לא משנה הסתברות
ביצועים
[ ] p95 ספין <מטרה SLA, מינימום RPCs
[ ] אי חסימת RNG, תוצאות קומפקטיות
[ ] להשפיל/להשעות תסריטים
בדיקות/הסמכה
סוללות RNG + סימולציות[ ] חוזר על ידי זרעים/שלב, להשרות/לטעון
[ חבילת תעודות ]: RNG, מתמטיקה, יומנים, גרסאות
אינטגרציה
[ ארנק ]: מנעול/להתיישב, אידמפוטנטיות
[ ] סיבובים חופשיים/טורנירי API,
[ ] Geo/תחום שיפוט: פישפלאגים של הגבלות
15) לאן הולכים מנועי חריץ
עיצוב מונע נתונים: כוונון חי של צירי זמן/חזותיים ללא שינוי במתמטיקה.
תוכן מולטימודלי: פורמטי וידאו/הצגה מסונכרנים עם אירועים.
מסגרות טורניר ומשחקי מטה: משימות/עונות מעל הליבה.
אנליטיקה פדרלית: מאפיינים מצטברים ללא נתונים אישיים גולמיים.
ביטחון ברירת מחדל: שורשי חומרה של אמון, ממשקי ביקורת שקופים.
מנוע החריץ הוא שילוב של לוגיקת משחק דטרמיניסטית, אקראיות יציבה באופן קריפטוגרפי, דיסציפלינה קפדנית של יומנים וזיהוי מהיר. צוותים מצליחים בונים מסגרות תכונה מודולריות, שומרים את התוצאה על השרת, מספקים הילוך חוזר ואישור, ועל הלקוח - נקי, מהיר וזול UX. גישה זו הופכת את המשחק לכנה, ניתנת למישוש וקלה לפיתוח - החל מהבנייה הראשונה וכלה בשחרור המאה.