כיצד נוצרות מכניקת Megaways, Cluster and Hold & Win
Megaways, Cluster and Hold & Win הם שלוש משפחות של מכונאים שהגדירו עיצוב חריצים מודרני. הם מאוחדים על ידי דבר אחד: התוצאה מוקלטת על ידי השרת לפני האנימציה, והלקוח רק בכנות משחזר את הוויזואלי. להלן האופן שבו הם מסודרים מבפנים: החל ב-RNG ובמתמטיקה ”ברזל” וכלה ב-UX וביצועים.
עקרונות בסיסיים לכל מכניקה
שרת-סמכותי: חישוב התוצאה והתשלומים על RGS; לקוח - הדמיה.
זרמי RNG: זרמים עצמאיים לאירועים מרכזיים (rels/cascades/bonoses/jackpots). באן "% N' -כינוי/Vose או דגימת דחייה בלבד.
רשימות מתמטיקה: פירוט RTP (base/cascades/bonuses), תנודתיות, קצב פגיעה, תדרי תכונה, מכסה חשיפה.
מגזין והילוך חוזר: "זרע, צעד, MathVersion, Hash 'ביומני תולעת; משחק סיבובים שנויים במחלוקת.
תחומי שיפוט ואר-ג 'י: קנייה/ספין אוטומטי/ספיד פישפלאגים, בדיקות מציאות, מגבלות זמן/הוצאות.
1) דרכים מגנטיות: מספר דינמי של מסלולים
רעיון
בכל גב, גובה ערימת התווים על כל סליל הוא אקראי (למשל 2-7 שורות), מה שנותן מספר משתנה של דרכים. קווים אינם בשימוש; ניצחונות נספרים משמאל לימין על ידי גפרורים על הסלילים הסמוכים.
ארכיטקטורת מיפוי
1. צייר פריסה: RNG בוחר את הגובה של כל סליל בתוך '[ minrows; מקסטרו ].
2. מילוי גלגלים: עבור כל עמודה, סמלים מ ”קלטת” (רצועה) נלקחים עם משקולות, תוך התחשבות בגובה.
3. זכייה בהערכה: בדיקת גפרורים על גלגלים עוקבים; מכפיל מסלול = התוצר של מספר התווים המתאימים על כל סליל.
4. : הסמלים המנצחים נעלמים * סמלים חדשים ”נופלים” מלמעלה (שלב 2-3 עד שאין ניצחונות).
5. מיונים (OP): פרא אקראי, מרחבי תופים, כפל מפלים.
מתמטיקה ואיזון
פירוק RTP: base (דרכים) + cascades + תכונות בונוס.
תנודתיות: נשלטת על ידי טווח גובה, הרכב סרט הדבקה, תדירות של ערבות ושינויים.
בקרת חשיפה: כובע לאורך הקסקיידס ומכפילים.
סימולציות: ≥10⁷ - ספין 10⁸, דרכים/פיצול תמורה, זנבות p99. 9.
פסאודו-קוד
סידור פסאודו = [ ]
לסליל ב- 1..N:
שורות = rng. Drawint (minRows, MaxRows) # פריסת זהות. append (שורות)
רשת = ByReelStrips (פריסה, math. reelStrips, rng)
Grans win = 0 mult = 1
אני חוזר:
מנצח = EvaleMegaways (רשת, מתמטיקה) # relations w = sum (מנצח. כמות)
Grans win + = w אם w = 0 או! math. cascades: break grid = Endrefill (רשת, rng) # attractions עד כוזב
חזור Grass Win, רשת, פריסה
UX וטיפים להפקה
קריאות: דלפק דרכים הוא גדול; מחוון גובה תוף.
טמפו: מפלי קצב קבועים; טורבו/דילוג נדרש.
ביצועים: חבטות ספרייט, מסכות חלון תופים, כלכלה משיכת יתר.
בדיקות: תמונות חזותיות של גבהים שונים, לחץ על ”דרכים מקסימליות”.
אנטי תבניות: לא ניתן לסובב את הגובה כדי להתאים את שיווי המשקל של ההפעלה; פריסה היא תמיד עד החזותי.
2) אשכול (אשכול משלם):
- רעיון
במקום קווים/נתיבים - שדה M × K; זכיות מוענקות עבור מקבץ של סמלים זהים הנוגעים בצדדים (פחות - באלכסון). לעתים קרובות עם מפלים וגורם X הולך וגדל.
ארכיטקטורת מיפוי
1. מילוי רשת: RNG ממלא את השדה בדגימות עצמאיות לפי משקל סמלי (תוך התחשבות באיסורים על הקמת אשכולות ”גדולים מדי”, אם בכלל).
2. מצבור למצוא: חיפוש רכיבי קישוריות (BFS/DFS) על ידי סוג תו; גודל האשכול המינימלי הוא 't'.
3. ניקוד: עבור כל אשכול - תשלום ”גודל” ”win”, שינויים (wild/bytes), סיכום.
4. Cascades/Crust: הסר תאים מנצחים * העברה ו/או מילוי צד עליון.
5. X גדל עבור אירועים משמעותיים (למשל כל מפל/עמודה פנויה), עם הקפטן ”X _ max”.
מתמטיקה ואיזון
ההתפלגויות של אשכולות תלויות במספר סוגי התווים, במשקלם ובחוקי השרץ של הפרא.
קצב פגיעה: נשלט על ידי מינימום אשכול גודל 't' ומשקולות.
בקרת זנב: גבולות גודל אשכול מקסימלי, שווי X, גבול מפל.
סימולציות: אפקטי רשת = צריך נפח גדול (10⁷+) ושוד למשקולות שנתיות.
פסאודו-קוד
פסאודו רשת = Grid (M, K, math. משקולות, rng)
Grans win = 0 mult = 1
אני חוזר:
אשכולות = אשכולות (רשת, t)
אם אשכולות. ריק (): לשבור לנצח = סכום (לשלם (c. גודל) קסם עבור c בקיבוצים)
Grans win + = win network = Endrefill (רשת, אשכולות, rng)
אם Math.Multiple Oncascade:
mult = min (mult + 1, X_max)
עד שקרי
חזור Grass Win, רשת, mult
UX וטיפים להפקה
קריאות: אשכולות מאירים עם מתווה, לא מילוי (פחות משיכת יתר).
נגד X: גדול, פלאש ”עבור מה גדל”.
הפוגה חזויה בין שלבים, הגבלת משך זמן.
ביצועים: מילוי מבול/DFS - בשרת; הלקוח רק מאבד את התסריט; על הלקוח - אפקטים קלים וקשיחות.
אנטי דפוסים: ”איסור חבוי” של אשכולות גדולים רק על הוויזואלי אינו מקובל; כל ההגבלות הן במתמטיקה ויומן.
3) Hold & Win (Hold & Spin): Respins with Fixation
רעיון
סצנת בונוס עם מספר מוגבל של ”חיים” (בדרך כלל 3). ה ”מטבעות/תאים” הנראים קבועים; כל חדש למצוא עדכונים חיים. ”הטבות” אפשריות: הרחבת שדה, הכפלת ערכים, אספנים.
ארכיטקטורת מיפוי
1. שרטוט כניסה: RNG מגדיר תאי התחלה/דירוגים ותווים מיוחדים (אם בכלל).
2. לולאה: בזמן שיש חיים:- נגן תאים עצמאיים (הסתברויות ריקות/נומינליות/הטבות).
- שיא נמצא ו לאפס/להפחית את החיים על ידי כלל.
- יישום השפעות ההטבה (דטרמיניסטיות בלבד ובסט מוגבל).
- 3. סיום: סכום של מכפילי דתות xmultipliers; להחיל מכסה.
מתמטיקה ואיזון
בריכות דירוג: ערכים בדידים (למשל: 1 ×, 2 ×, 5 ×, 10 ×, 25 ×, 100 ×) עם משקולות
הטבות: הגדל את השונות - אתה צריך כובע על המספר והחוזק (לדוגמה, לא יותר משדרוג שדה N).
אורך בונוס: נשלט על ידי הסיכויים של ”ריק” והמכניקה של חיים (לרוב 3 = 2 = 1 + איפוס).
סימולציות: שדות נפרדים/הטבות עבור כל תצורה; פי 99. 9 משך ותשלומים.
פסאודו-קוד
פסאודו חי = 3 נעול = סט () # תאים קבועים מודים = initMods ()
סה "כ = 0
בעוד חי> 0:
נמצא = תאים מגוררים ( Cells), math. grows, rng)
אם נמצא. ריק ():
חי = 1 אחר:
מנעול (נמצא)
Mods (נמצא, mods, rng) # בלבד על פי הרשימה, אין חיים רטרופיטים = resetLives (חיים) # למשל חי = 3 end
סה "כ = סכום (c) עבור C נעול) Global Multiplier (modes)
לחזור בסך הכל, נעול, מודים
UX וטיפים להפקה
טמפו: טיק קצר (0. 6–1. 0 אס), ”לדלג” תמיד זמין.
בר ההתקדמות של חיים: ברור וניתן לקריאה; הבזק על השולחן.
תיאור מוקפץ קצר של ”מה עשה”.
ביצועים: חזרה על FX - דרך בריכות אובייקטים; למזער את הנעת יתר של אלפא.
אנטי דפוסים: מודלים לא צריכים לשנות ערכים ”מחויבים כבר” רטרואקטיבית אלא אם כן זה בחוקים מפורשים.
ציות, יושר ומשחק אחראי
כללים של זכיות, תשלום, השפעה של הטבות/מכפילים מתוארים בעזרה.
מתמטיקה אחידה להדגמה ומצב אמיתי; באנינג ”זריקות דמו”.
משחק אחראי: בדיקות מציאות, מגבלות זמן/הוצאות, גישה מהירה לעצירה והרחקה עצמית.
תחום שיפוט: buy-feature/auto-backs/minimum RTP/speeds - באמצעות פישפלאגים.
ביצועים וגרפיקה
Megaways: גובה דינמי = שרטוטים רבים. פתרון: מסכות חלונות, אטלסים גדולים, צילום פיקסל, תהליך פוסט מינימלי.
אשכול: הבזקים רבים * שמור על נקודות שיא ואור Additive חלקיקים; מילוי מבול - על השרת.
Hold & Win: FX חוזר על השרצה = = בריכות, פריחת חצאי מיל, מגבלת פולט.
מטרות: 60 FPS במכשירי ייחוס, First Playable <5-10 c (web), p95 ברשת Spin/Bonus ב SLA.
בדיקות וסימולציות
מבחני יחידה/תכונה: אינווריאנטים (תשלום לא שלילי, פקקים, גבולות אינדקס).
סימולציות מתמטיות: ≥10⁷ - 10⁸ ספינים/בונוסים; RTP/תדרים/אורכים; רוביזציה למשקל שנתי.
חבטות RNG: NIST/TestU01 לא מקוון; בתחום ניטור סחף תדרים (תרשימי בקרה).
תמונות ויזואליות: פריסה שונה של Megaways, אשכולות גדולים, סיבובים ארוכים של H&W.
Soak/Load: הפעלות ארוכות, בונוסים מקבילים, הידרדרות הרשת.
טעויות נפוצות וכיצד להימנע מהן
הטיית "% N' מודולרית. השתמש בכינוי/דחייה.
ההיגיון של התוצאה באנימציות = אי-דטרמיניזם. תמיד ללכוד את התוצאה לפני החזותי.
קסקיידס/Retriggers ללא הגבלה * פיצוצי זנב. הכנס את שומרי הפה.
ערבוב ביקורת חשבונות וטלמטריה * בלבול ונטל. ערוצים נפרדים.
Demo prod (סיכויים משופרים) = מכה לאמון ואישור.
עומס יתר של FX ב ־ FPS/reservation mobile. LOD וקצב.
רשימת בדיקות מכניות גדולה
מתמטיקה
[ ] קריסת RTP ותנודתיות במסדרונות היעד
סימס ; פלי 99. 9 מתחת למכסה המנוע
[ ] זרמי RNG נפרדים; באן% Nosp
הנדסה
[ ] תוצאה סמכותית-שרת, שידור חוזר על ידי '(זרע, צעד, mathVersion) "
[ ] יומני תולעת, חתימת תגובה, אידמפוטנציה עסקה
[ ] פרמטרים בדיוניים בתחום השיפוט וקצב/מהירות
UX/גרפיקה
[ ] דלפקי קריאה (WAYS/X/Life), דלג זמין
[ ] LOD FX, קשתות, מסכות/סטנסילים
[ ] אודיו/רטט על ידי סמנים, מצב שקט
בדיקות/יכולת תצפית
[ יחידת ]/רכוש, תמונות חזותיות, עומס/להשרות
[ ] לוחות מחוונים: קצב פגיעה, מפלים/ספין, משך בונוס, רשתות p95
[ ] התראות ל ־ RTP סחיפה/תדרים/אורכי סצנה
ציות/RG
[ ] מתמטיקה מאוחדת/אמיתית; איסור על ”זריקות דמו”
[ ] בדיקות מציאות, גבולות, הדרה עצמית
[ ] כללים שקופים וחישובי דגימה
Megaways, Cluster and Hold & Win שונים בתחושה, אך תובעניים באותה מידה על מתמטיקה כנה, הנדסה דטרמיניסטית וזהירה. יישום מוצלח:
1. מתקן את התוצאה לפני האנימציה ויומן הכל עבור שידור חוזר, 2. שולט בחשיפה עם סימולציות ושומרי פה, 3. מחזיק 60 FPS וסצנות קצב קצרות, 4. מכבד משחקים אחראיים ותחומי שיפוט, 5. מתגלגל החוצה על דגלים קנריים.
אז מכניקה הופכת לא ל ”טריקים”, אלא לכלים ברי קיימא למעורבות וצמיחה.