טכנולוגיות עיצוב וגרפיקה בחריצים מודרניים
1. קריאות של סמלים וזכיות, 2. יציב 60 FPS בלי התחממות יתר, 3. צרור קל והתחלה מהירה, 4. ”וואו אפקטים” ללא פשרות עם כנות התוצאה (כל דבר ויזואלי הוא על גבי התוצאה שכבר מחושבת).
להלן מדריך מערכת לטכנולוגיה, צינורות ומדדים.
1) לערום: מה הוא מורכב
2D/WebGL/Canvas - PixiJS, Faser, in-house - כשרים (HTML5/WebView).
2. 5D/3D - אחדות (WebGL/Mobile), פלייקנבס, שלוש. ג 'ס.
WebGPU (מופיע) - גידול בצללים/פוסט-תהליך ובקרת זיכרון.
Audio/Timeline - WebAudio/Unity Audio + Animation Timeline (ציר זמן של GSAP/Spine/Unity).
נכסים - אטלס ספרייט, גופנים SDF/MSDF, עצמות עמוד שדרה/דרגון, קודקודי וידאו/אינטרנט, טקסטורות דחיסה.
כלים - ספקטור. פרופיילר JS/Devetols/Unity Profiler, אורזי אטלס, מדחס ASTC/ETC2/BCn.
2) מודלים גרפיים: 2D, 2. תלת ממד 5D ותלת ממד מתון
תופים שטוחים, סוכריות על שכבות, מסננים ומסכות. מהיר וצפוי.
2. 5D: סליל פרספקטיבה, מקביל, מוטה/עגול, תכונות תלת ממד מעל 2D UI יחס וואו/ביצועים הטוב ביותר.
תלת מימד מלא: בונוס/סצנות מבוא, גלגלי מזל, "מצלמה מסביב. "דורש משמעת: LOD, מגבלות חומריות, מפושטות .
המלצה: במשבצת, קריאת המפתח נמצאת על שכבות 2D/UI; תלת-מימד למבוא ועיכובים נדירים.
3) צללים ותופעות פוסט (בטוח וחסכוני)
יחידות צללים טיפוסיות:- זוהר/מתווה לסמלים/זכיות (SDF/טשטוש כדי להפוך את המטרה).
- דירוג צבעים/HSV Shift עבור שלבים ענייניים (יום/לילה, בונוס).
- עיוות/גל חום על הרקע כדי לא להפריע לטקסט.
- חלקיקים מתוספים לזיקוקים (זול על מיזוג).
- מסכות/סטנסילים עבור ”חלון” על תופים, שמירת משיכת יתר.
רמה סבירה לאחר תהליך: בלום עם שרשרת תת-מפרש, ויגנט, סטייה כרומטית (מינימלית). בנייד - לנטרל/לפשט על ידי LOD.
4) אנימציות: צירי זמן, גב וחוש רווח
ציר הזמן: State machine 'Idle # Spin # Stop # Count # Celebrate, אנימציות - שנקבעו על ידי הזמן, התוצאה כבר ידועה.
אנימציית שלד (Spine/DragonBones): גיבורי קמע/סמלים, חסכוניים בזיכרון, קלים לשינוי קליפים.
Tweening (GSAP/Animator): אנימציות מספריות של הממשק וקונטרס הניצחון ( OutExpo for Sense of Growth).
סינכרון עם אודיו: רגעי מפתח (stop/combo) - דרך סמנים בציר הזמן, ולא לפי לוגיקת המסגרת.
תנועה-נגישות: ”פחות תנועה” מצב, כיבוי צוואר/פאראלקס.
5) מרקמים, אטלסים וכיווץ
אטלס ספרייט: אטלסים גדולים (2048-4096) כדי להפחית מתגי מרקם; התמזגות על ידי התמזגות.
דחיסה:- ASTC (iOS/modern Android), ETC2 (Android), BCn (desktop/WebGL2), Fallback WEBP/PNG.
- שמור רמות מיפ לתלת מימד ורקע גדול (מפחית נצנוץ).
- ערוץ אלפא מוקדם, ערבוב נכון ופחות הילה.
- גופנים של MSDF/SDF: כותרות/מספרים נקיים עם קווי מתאר/זוהר ללא מרקמים ענקיים.
6) חלקיקים (ידידותיים ל ־ GPU)
שלטי חוצות עם אטלס + GPU (בתלת מימד) או חבטות (בתלת מימד).
תוסף/תערובת אלפא על ידי שכבה; להגביל את משך המקרנים.
מינון דק: חלקיקים ”מציעים” ניצחון, אבל לא חופפים את הסמלים.
איגום אובייקטים כדי לא לייצר קוצים GC.
7) הרכב סצנה וסדר ציור
Back # Reels # Symbols # FX # UI # Overay.
קודם אטום, אחר כך שקוף.
מסכות/סטנסילים על התופים - כך שהרקע אינו מתורגם ”תחת” אזורים שקופים.
סדר זי נקי, מנטרל עומק בשני מימדים כדי שלא יהיו בדיקות מיותרות.
8) נכסי צינור וטעינה
אטלס דור (TexstarPacker/Spine Export), חיתוך אוטומטי, שמות חשיש. Ab12. png ').
טעינה מאוחרת של סצנות בונוס ו FX כבד (עצלן).
עיצוב גופן (MSDF), יצוא עקומות אנימציה.
CDN & cache basting: נכסים בלתי ניתנים לשינוי, TTL קצר במניפסט.
WebCodecs/WebComment לפענוח מואץ, OffscreenCanvas לתרגום מחוץ לחוט הראשי (היכן שזמין).
9) ביצועים: מטרות ומידות
מטרות: 60 FPS על התקני ייחוס; משחק ראשון <5-10 s web/< 10 S mobile; טמפרטורה יציבה.
סלים מפתח:- צייר קריאות (יותר קציצות, פחות מתגי מרקם).
- משיכת יתר (מפת חום - הימנע מ ”גיליונות” שקופים).
- זמן GPU/מסגרת זמן מעבד (שינוי ותזמון לוגי בנפרד).
- זיכרון/VRAM (קוצים, דליפות).
- גודל צרור וטעינת נכסי p95.
- מגמגם/GC (כמות ומשך זמן).
כלים: ספקטור. JS, Chrome Devetools/Performance, Spari Web Inspector, Xcode/Android GPU Inspector, Unity Profiler/Frame Debugger.
10) אופטימיזציות ש ”יוצרות את מזג האוויר”
קושרים: מקובצים על ידי חומרים/אטלסים/מיזוג; בתבניות פיקסי - 'מיכל חלקיקים '/' גאומטריה'.
LOD: לכבות צללים כבדים/חלקיקים על מכשירים חלשים; אטלסים חלופיים ברזולוציה נמוכה יותר.
תצרוכת פיקסל ועמדות מספר - פחות טשטוש בעת גלילת תופים.
שקיפות מופחתת: להחליף אלפא גדול מת עם מסכות/מסכות שטוחות.
אנחנו מטמון את מעבד המטרה (RTT) לחזרה על אפקטים.
גופנים קצרים: מערכת MSDF אחת עם סגנונות דינמיים במקום תריסר גופני PNG.
תהליך פוסט ברזולוציית מחצית (רבע/חצי מיל) + משודרג דו-צדדי.
אנימציות נגד: מלחציים מסגרת (לא יותר מעדכוני N לשנייה).
פיזיקה הגיונית: בלי סימולציות כבדות, רק עקומות מוכנות מראש.
11) צבע, גמא וקריאה
מעבד SRGB/ליניארי: נכון צבעים ומיזוג.
ניגודיות: מספרים מנצחים - ניגודיות גבוהה וצללים/קווי מתאר.
ידידותי עיוור צבעים: הימנע משילובים קריטיים (אדום/ירוק ללא צורת דופלדינג).
דירוג צבעים ממותגים - בזהירות, אל תהרוס את יכולת הקריאה של הדמויות.
12) סינכרוניזציה של גרפיקה עם משחק ושמע
תוצאת הספין/בונוס מחושבת לפני האנימציה; גרפיקה רק לשחזר את התסריט.
נקודות קרשנדו (תחנת תופים, מגה-win) - סימני ציר זמן; צליל ורטט קשורים אליהם.
תקציב משך: תוף מפסיק <1. 2–1. 6 אס, ספירת זכיות - מהר ועם האפשרות של ”לדלג”.
13) בדיקת איכות גרפית
תמונות חזותיות (רגרסיה): סמלים, גופנים, מיקום.
מטריצת התקן: אנדרואיד תקציב (מאלי/אדרנו), אייפון/אייפד ישן, שולחנות עבודה.
מפות חום מוגזמות ופרופילי GPU.
שימושיות לקריאה: 3-5 מגיבים, דיאגונלים שונים/בהירות, תנאי בוהק.
נגישות: ”פחות תנועה”, CTAs גדולים, מצב ניגוד גבוה.
14) מתכונים קטנים (תבניות מוכנות)
תוף עם פסאודו-תלת-ממד
סרט תווים שטוח + מסיכת חלון.
רקע עם פרלקס קל (שני מרקמים, מהירויות שונות).
צללים ”סיבובים” קצוות וצל אור בתוך החלון.
החלפת מצבי אנימציה לפי ציר זמן, לא לפי היגיון RNG.
ב. ”ניצחון גדול” אפקט
כותרת מקפצת (0. 9 → 1. 1 → 1. 0, Eutelastic).
חלקיקים מתוספים של זיקוקים 0. 8–1. 2 פ.
טקסט SDF זוהר + פריחה רכה ברזולוציה חצי.
כפתור הדילוג תמיד זמין.
מקצב מפל ”זול” C
צליל מורכב אחד עם סמנים; גרפיקה רק ”קורץ”.
Counter X גדל בצעדים, קווי מתאר תווים באמצעות קווי מתאר MSDF.
השפעות פוסט מנוטרלות על ידי LOD על התקנים חלשים.
15) טעויות תכופות וכיצד להימנע מהן
ספריטים שקופים ענקיים = משיכת יתר פרועה. פתרון: לחתוך ”בצורה ”/מסכות/RTT.
יותר מדי גופנים/סגנונות. פתרון: חבילת MSDF אחת, סגנונות בצללים.
Videophones ללא דחיסה/השהיית מסגרת # טיפות/חימום. פתרון: מחזורים קצרים, קצב סיביות נמוך, לעצור בעת קיפול.
ג 'י-סי אקראי בזמן ספירת ניצחון. פתרון: בריכות עצמים, פולטי חום.
תזמון לפי מסגרות במקום זמן. פתרון: קושרים את ציר הזמן של ”delTime”.
פריחה בהירה מדי ”סבון”. "פתרון: מגבלת שרשרת בעוצמה נמוכה.
פוסט-אפקטים כבדים על כולם. פתרון: LOD/דגלים על ידי התקן.
16) רשימת שחרור גרפית
ביצועים
[ ] 60 FPS על אזכורים; מסגרת שיא <תקציב היעד
[ ] צייר שיחות במסדרון; קישוטים סאטן/חומר
[ ] משיכת יתר לא ”אדום” על סלילים ו UI
[ ] זיכרון/VRAM על תקציב, אין הדלפות
נכסים
[ ] Hash, דחיסה אטלסים: ASTC/ETC2/BCn + נפילה
[ ] גופנים SDF/MSDF, מערך אחד לכל פרויקט
[ ] גרסאות LOD של אפקטים/סצנות רקע
אנימציות/ציר זמן
[ ] כל אירועי המפתח - על ידי סמן, לדלג זמין
[ ] מסונכרן עם אודיו/רטט
[ ] מופעל מצב מופחת תנועה
בדיקות
[ ] תמונות ויזואליות ירוקות
[ ] פרופילי GPU/CPU על מטריצת ההתקן
[ סצנות טעינת ] (מרובה-win, רב-חלקיקים)
הפצה
[ ] CDN התחמם, מטמון מבזבז עבודה
[ ] בונוסים להעמסה עצלה ו-FX כבד
[ ] צרור מוגבל, משחק ראשון במטרה
גרפיקה בחריצים היא איזון של אסתטיקה והנדסה: צללים ואפקטים לרגש, חבטות ודחיסה למהירות, צירי זמן לדרמה מבוקרת, נגישות לכל השחקנים. קבוצות מנצחות כאשר הן מעצבות ויזואלית מונעת נתונים, מודדות כל דבר החל משיכת שיחות וכלה במשיכת יתר, שומרות על חבילות אור ונותנות לשחקן ”וואו” כך נולדים חריצים מודרניים: יפים, מהירים וישרים.