איך טכנולוגיות משחק מתפתחות
1) היכן שהמשחק התפתח
1. 0 - תגים ונקודות. הישגים פשוטים, לוחות ראשים, סדרת פסים.
2. 0 - משימות ומטה-התקדמות. מסעות שבוע/חודש, אוספים, רמות חשבון, נאמנות.
3. 0 - עונות אישיות. מטרות דינמיות לפרופיל המשתמש, ”מעברי קרב”, אירועים חיים (חיים-מבצעים), אירועים חברתיים, כלכלה פנימית (מטבע רך/קשה), אירועים בכמה ערוצים (אינטרנט, יישום, שליחים מיידיים).
השינוי העיקרי: מכללים אוניברסליים לווקטור של מטרות אישיות, שבו אל בוחר משימות, קצב, פרסים ומורכבות.
2) מפת המכניקה המודרנית
מעבר קרב/עונות. שני מסלולים הם בסיסיים ופרמיים; טיימר עונתי, אבני דרך שבועיות, פערים לחגבים.
משימות ושרשראות חיפוש. משימות יומיות/שבועיות עם בר התקדמות, ”מסעות מאסטר” חבויים עבור קבוצה של משימות הושלמו.
אוספים וקובעים פרסים. לאסוף 5-7 יסודות * metanagrade/status.
מטרות קבוצתיות. שבטים/צוותים, התקדמות כללית, בונוסים שיתופיים.
אירועי פלאש (חי-ops). אתגרים קצרים ל-24 שעות ו-72 שעות עם חוקים ייחודיים.
כלכלה של קידמה. מטבע רך לפעילות, מטבע קשה להישגים מורכבים, חנות קידמה.
מורכבות דינמית (DDA). המערכת מכוונת את המטרות למיומנות ולקצב של המשתמש.
רמזים חברתיים. כרזות תגובתיות, הזנות קטנות של הישגים, משוב אמוג 'י, ”שיתוף התקדמות”.
חוצה ערוצים דיפלינקס. מדחיפה/בוט - מיידית למשימה/מסך הרצויה עם התקדמות פתוחה.
3) אל ואישיות: כיצד ”להבליט” את המטרות הנכונות
קטמנטציה והתנהגות. מתחילים, רגילים, חוזרים, ישנים, אספנים, מתחרים וכו '.
המלצות משימה. מודלים של נטיית ז 'אנר/פעילות; שודדים להרים את הצעד הבא.
גישה מרוממת. הצע הקצאות ותגמולים לאלה שצפויים לקבל תוספת אחיזה/קנייה במקום סבסוד חינם לפעילים.
קצב וקצב. ניבוי ”חלון האירוסין” (זמן/ימים בשבוע), תזכורות אישיות.
משרד התובע המחוזי מתווה. אם המשתמש ”תקוע”, המשימה ”מפורקת” לצעדים קטנים יותר; אם ”זבובים” - אתגרים מאסטר פתוחים.
4) תגמולים בכלכלה ללא אינפלציה
גבולות פליטה. מכסות על פרסים/קשבק, כובעים שבועיים, תקציבים עונתיים.
הגדלת ערכים. הפרסים המוקדמים תכופים אך קטנים; מאוחרים הם נדירים אבל ”מוחשיים”.
החלפה וכיור. חנות קידמה, שבה מטבע רך עוזר ”לאסוף” את הסט; ”שריפת” חלק של המטבע בסוף העונה עם כללי המרה הוגנת.
נגד התעללות. גבולות מהירות, ביומטריה התנהגותית, הגנה מפני תרופות/רובוטים וריבוי חשבונות.
5) דפוסי UX המעודדים השתתפות
התקדמות נראית לעין. סרגל התקדמות בכרטיס משימה + רשימה בפנים.
לחיצה אחת לפעולה. ”Play/Run Now” = הדיפליק למסך הרצוי.
רמזי הקשר. "נותרו 2 צעדים לפני פרס האיקס ברגע שבו ניתן להשיג אותו.
רגעי פרס ". "אנימציה קטנה, קול, ויזואלי "התזה" - הרגש של תיקון קידמה.
תנאים הוגנים. חוקי הפרסים בקווים 2-3, בלי ”ערפל” חוקי.
6) ארכיטקטורת משחק
1. שכבת אירוע. זרימה של פעילויות (הפעלות, קליקים, רכישות/הפקדות, משימות) דרך הברוקר.
2. חוקים/תזמור. מודל משימה, לוח שנה עונתי, גבולות וסדרי עדיפויות, היגיון אנטיביוטי.
3. התאמה אישית. פיכסטור, ניקוד נטייה מקוון, שודדים/הפניות.
4. תצוגות התקדמות. API/ווידג 'טים לאינטרנט, ניידים, שליחים מיידיים; מטמון איחור נמוך.
5. כלכלה. קטלוג של פרסים, תקציבים, חשבונאות מטבע, חנות התקדמות.
6. אנליטיקה ו A/B. ניסויים, שימור/לוחות מחוונים של ROI, דו "חות נגד הונאה.
7. ממשל ואר-ג 'י. מדיניות מעורבות אחראית, יומני פעילות, ביקורת שינוי.
7) מדידות וניסויים
התנהגות: שימור D1/D7/D30, תדירות הפעלה, משך ממוצע, שיעור החוזרים לאחר השינה.
התקדמות:% מהמשתמשים במשימה החלה/הושלמה, מספר ממוצע של משימות הושלמו/שבוע, המרה לקביעת פרסים.
כלכלה: ARPU/ARPU, LTV Uplift Fester, עלות החזקה (גמול עלות/הכנסות מצטברות).
UX ואיכות: CSAT, תלונות, widget טעינת מהירות, יציבות דיפלינק.
אתיקה/ר "ג: שיתוף תזכורות רכות, ירידה ב" ספרינטים "בלילה, חוסר גרירה בתרחישים מסוכנים.
ניסויים: A/B/n על ידי משימה/פרסים/טיימינג; בדיקות מרוממות עם ”אין משימה” קבוצת בקרה; בדיקות רצופות ושודדים לעונות חיות.
8) מעורבות אחראית (אתיקה עיצובית)
שקיפות: המשתמש מבין למה הוא רואה את המשימה הזו ומה הוא יקבל.
הפסקה והגבלות: חלונות של שקט, מגבלות יומיות/שבועיות על אתגרים.
עצור רך מסמן: ”מציאות בודקת” פעילות מוגזמת, הצעת פסק זמן.
נגישות: בקרה גדולה, ניגוד, קריאות; כבוד לזמן (קליקים מינימליים).
9) תרחישים מעשיים
העונה מתחילה בעוד 7 ימים. "סולם משימות מתחיל עם גמול מוקדם מהיר; התמקד בשליטה בממשק ובתרחישים מאובטחים.
ספק אוסף השבוע. 5 משימות קטנות על תוכן של שותף מסוים; פרס מוגדר - הנחת תג/עמלה נדירה.
צוות ספרינט. קבוצות של 3-5 לאסוף התקדמות כוללת; פרסים - צוות.
מרתון ”תחזור ותתעדכן”. לחוזרים, ”תוכנית השלמה” מוצגת עם קצב מוגבר ובונוסים רכים.
מסע טלגרם. משימות מונפקות ברובוט עם דיפלינק למסך הרצוי; התקדמות מסונכרנת עם רשת/ניידת.
10) תוכנית יישום בת 60 יום
שבועות 1-2. מלאי אירועים, מודל משימה בסיסי, תצוגת התקדמות ראשונה.
שבועות 3-4. השקת לוח השנה העונתי, חנות קידמה, היגיון אנטי.
שבועות 5-6. התאמה אישית: שודדים לבחירת משימות; א/ב בפרסים ובעיתוי.
שבועות 7-8. יעדי פיקוד, צולב ערוצים, דיווחים על ROI וגני RG.
11) טעויות טיפוסיות וכיצד להימנע מהן
יותר מדי חוקים. שמור על ”הליבה” פשוטה, השאר חבוי עד לשלב המתאים.
אינפלציה פרסים. פרסים מאבדים ערך ללא כובעים ואיזון.
אותן משימות לכולם. אנחנו צריכים קטעים ותובע מחוזי.
אין ”גשר” לפעולה. כל משימה היא עם כפתור ”לבצע עכשיו”.
חוסר א/ב ודיווח. ללא מדידות, משחק הופך לרעש יפה.
התעלם מאחריות. מכניקה לא צריכה לדחוף להתנהגות מזיקה.
12) שחרר רשימת בדיקות איכות
[ ] מפת המשימה והעונה פשוטה ונראית לעין ממסך הבית.
[ ] בר התקדמות ובדיקה על כל כרטיס.
[ ] דיפלינק של מגע אחד למטרה.
[ ] משימות אישיות לפי פרק ושעה ביום.
[ הגלימות ] על פרסים ומחסומים נגד רובוטים.
[ ] שימור/LTV/ROI לוחות מחוונים,
[ ] מעקות אר-ג 'י וכללים שקופים.
משחק היום אינו סט של תגים, אלא שירות חי עם עונות, מטרות אישיות וכלכלה מובנת של התקדמות. שלושה דברים מעניקים הצלחה: תצוגה פשוטה, התאמה אישית חכמה ומשמעת מדידה קפדנית. הוספת גרדלים אחראיים - והגמאה תהיה מנוע בר-קיימא של שימור, איכות ניסיון והכנסה.