משחקים עם נקודות ורמות מצטברות
מבוא: מדוע הקידמה חשובה יותר מתוצאה אחת
נקודות ורמות הופכות קבוצה של סיבובים אקראיים למסלול: לשחקן יש ציון דרך (רמה, דרגה, ליגה), למכפלה יש קצב של החזרות מבלי להפריע למתמטיקה של משחקים. התקדמות מעוצבת היטב נותנת תחושה של פיתוח ללא מסווה EV שלילי, ועוזרת לשמור על תשומת לב עם מבנה ולא טריקים.
1) יסודות בסיסיים של התקדמות
נקודות (XP/נקודות). מוענק עבור פעולות: משחקים, הישגים כפולים, השתתפות במיני-משחקים, פרקטיקות אחראיות (הפסקה, גבולות).
רמות. סף נקודה; קוסמטיקה פתוחה, פונקציות, כרטיסי טורניר.
ליגות/מחלקות. דרגות עונתיות עם ”דמואים” רכים בסוף התקופה.
אבני דרך. נקודות תגמול ברורות בין רמות כך שהדרך לא נראית ”ריקה”.
מטבע של התקדמות. ”אבק, אסימונים” - משאב צדדי ליצירת מוצרי קוסמטיקה והשתתפות באירועים.
2) פסיכולוגיה של התקדמות: מה מניע
שער שלב. חלקים קטנים של XP ואבני דרך תכופות להסיר את התזכורת ”ארוכה ובלתי נתפסת”.
מסלול גלוי לעין. מוט התקדמות, מפת דרכים רמה, רמז ”נ נקודות שמאל”.
תחושת כשירות. הרמה היא סמן חברתי ואישי ”התרגלתי”, אפילו עם תוצאות אקראיות.
תוקף חברתי. ליגות ומסגרות פרופיל מספקות הכרה ללא לחץ תחרותי אגרסיבי.
3) כלכלת נקודות: נוסחאות שלא לשבור את המשחק
חוק הסרגל. XP גדל כמעט באופן ליניארי, ודרישות הרמה גדלות בצורה מתונה (לא חזקה).
מינון פעילות. כובעי יום/שבוע XP ובונוסים ”לזרוק בחזרה מחר” כדי להימנע ממרץ מרתונים.
מגוון של מקורות. חלק XP - לפעולות ”בריאות”: קביעת גבול, הפסקה, קריאת כללים.
סיכויים הוגנים. מיני-משחקים וחריצים נותנים התקדמות דומה עם מעורבות שווה; אין ”טורבו פארמה” חבויה.
4) גמול: ערך ללא רמאות
סולם פרסים. תדיר קטן (קוסמטיקה, אסימונים) * אבני דרך ממוצעות (כרטיסים, חזה עם סיכויים ברורים) * פרסים עונתיים נדירים (מסגרות, פונקציות נוספות).
סיכויים שקופים. גלגלים/חזה: טבלת הסתברות וזכייה בכובע על המסך, לפני לחיצה.
תוויות תוצאות. התשלומים מתחת לשיעור הם ”פיצוי חלקי”, לא ”ניצחון”.
לא צמוד מהפיקדון. אין צורך לגמול על התקדמות כדי ”להיפטר”.
5) דפוסי התקדמות UX
מסך אחד הוא כל התמונה. רמה, כמה נשאר עד הבא, אבן הדרך הקרובה ביותר, פרסים זמינים.
היסטוריה של התקדמות. היכן מרוויחים נקודות, על מה - על הכשרה ואמון.
פרסים מקדימים. ניתן לראות מה בדיוק יפתח ברמה N, ומה ההגבלות שיש.
נגישות. ניגוד, אזורי טאפה גדולים, אנכיים, כתוביות; בלי כללי ”קבור”.
הודעות כנות. תזכורות לציון דרך רכות; אין סחיטת פומו.
6) צרור עם משרות מינימליות, משימות ועונות
מיני-משחקים כמחולל של "XP-קצב. "מחזורים קצרים נותנים נקודות מהירות וסוגרים מיקרו-טאסקים.
משימות/יומונים. ”שחק סיבובי X”, ”להגיע × 2/× 3”, ”לעבור את פרופיל פלינקו הבטוח” - נקודות + אפקט אימון.
נקודות הקידמה מעבירות את הענף החופשי/פרימיום במקביל - השחקן רואה את מפת העונה.
מטרות קבוצתיות. משימות Co-op וליגות להחליק את השונות האישית של רגשות.
7) אתיקה ברירת מחדל
אחריות בהתקדמות. XP עבור מגבלות זמן/אובדן, הפסקה, היכרות עם הכללים.
תנאים מפורשים. איפה נקודות נספרות, איפה לא; תרומה למשחק - על אותו המסך.
שיטות אנטי-מלוכלכות. אין ”התקדמות עבור הפקדה” או ”ביטול תגמול לאחר תשלום עודף”.
בלי "נצחונות צורחים. "תרועות רק עבור זכיות אמיתיות (על סף ההימור).
8) מדדי הצלחה מתקדמים
CTFR (המרה לסיבוב הראשון). הוא גדל עקב ”צעד ראשון” ברור לנקודות.
זמן לכיף. יורד כאשר ציון הדרך הראשון ניתן להשיג ב 1-3 דקות.
אורך סבבים/הפעלה. מתונים גדלים תודות למיקרו-אחיות.
שמירה רצופה D7/D30. סדרה ורמות להחזיר את השחקן ”לסיים את הצעד”.
קצב מכירה צולב. נקודות לסוגים שונים של פעילויות מרחיבות את ההתנהגות.
משתמשי שיעור תלונה/1 k. נופל עם היסטוריה שקופה של משקפיים ותנאים.
דגלים אחראיים. עליית ההפסקות/הגבלות מרצון היא סימן לבגרות עיצובית.
9) טעויות תכופות וכיצד להימנע מהן
טחינת "מעריכית. "דרישות מוגזמות לרמה שלאחר 5-7 צעדים להרוג מוטיבציה. פתרון: צמיחה רכה + אבני דרך.
חריגים נסתרים. ”המשחק הזה לא נותן נקודות” - אבל הם יגלו על זה לאחר המעשה. פתרון: מסך כללי יחיד.
חווה עם כפתור אחד. ”מדף טורבו” אינסופי ללא כובע הוא הדרך להתעללות ושחיקה. פתרון: מגבלות התקדמות/שעה, מגוון משימות.
פרסים ללא ערך. פרסים ”רועשים” מערערים את האמון. פתרון: סיכויים הוגנים שולחנות ואבני דרך שימושיות.
התחממות יתר באמצעות הודעות. אנחנו שולחים גורמים על אירועי התקדמות, לא כל דקה.
רשת לא יציבה. נקודות אבודות על צוק הן מקור תלונה מיידי. פתרון: מבטא אידמפוטנטי, אנטי-שכפול, יומנים.
10) רשימת הייצור ”משקפיים ורמות v1”
[ ] ציון הדרך הראשון מגיע ל-3 דקות משחק.
[ ] נוסחת XP שקופה, מקורות המשקפיים רשומים על מסך אחד.
[ פרסי סולם ]: תדיר מד "ב קטן באבני דרך = בחינות גמר נדירות.
[ ] XP Day/Week Caps, ”להחזיר מחר” בונוס.
[ ] היסטוריה של נקודות ופרסים בברז אחד.
[ ] גבולות/הפסקה משולבים; אקס-פי טעונה על השימוש שלהם.
[ ] גלגלים/חזה יש שולחן טיפה ציבורי ושומרי פה.
[ ] אנטי-התעללות: הגבלת התקדמות שעה, אנטי-בוט, הגנה מחדש.
Metrics: CTFR, TTF, RPS, , Cross-למכור, תלונות, טק.
11) בדיקת שחקן: התקדמות DIY כנה
האם חוקי הניקוד גלויים ואיפה הם לא מוענקים?
יש היסטוריה של התקדמות, למה ומתי קיבלתי אקס-פי?
האם אני יכול לשים גבולות ולקבל נקודות על זה?
האם התגמולים ברורים ושימושיים, הם הסיכויים והכובעים המוצגים לפני לחיצה?
האם אבן הדרך הראשונה ניתנת להשגה במהירות, לא ”מתישהו לאחר מכן”?
12) תרחישים מבצעיים
עלייה למטוס בעוד 10 דקות. Mini-game + 3 microvehicles (היסטוריה של סיבובים, הגבלת זמן, כרטיס ראשון) - השחקן רואה ומרגיש התקדמות.
עונה 6 שבועות. ליגות עם דמואים רכים, שערים שבועיים, טורניר ספרינט אחרון.
אוספים + רמות. זרוק קטעים למשחקים קטנים; כפילויות - ב ”אבק” לקוסמטיקה; רמת N פותחת את העור הנושא.
התקדמות קו-אופ. משימות צוות עבור נקודות = פרס באנר משותף, פחות לחץ מהשונות האישית.
משחקים עם נקודות ורמות מצטברות עובדים כשהם חווים מבנה, לא מחליפים מתמטיקה. אבני דרך תכופות, נוסחת XP מובנת, תגמולים כנים ואחריות מובנית נותנים תחושה של התקדמות - והגברת מעורבות ללא מניפולציה. הפוך את הנתיב הנראה לעין, את התגמולים לשקופים, ואת הגבולות חלק של ההתקדמות, והעיצוב ”הרמה” שלך יהפוך לעמוד תווך של אמון ורצון לחזור.