משחקים עם התקדמות ומערכת שדרוג
מבוא: מדוע התקדמות הקזינו ושדרוגים
התקדמות (רמות, ענפים, יתרונות) ושדרוגים (קוסמטיקה, פונקציות, קדם-סיבובים) הופכים סיבובים שונים למסלול אישי. השחקן רואה פיתוח פרופיל, והפלטפורמה רואה קצב קבוע של החזרות מבלי להפריע ל-RTP/EV. חשוב להבחין: שדרוגים יוצרים נוחות וזהות, לא יתרון מתמטי במצבי RNG ישרים.
1) מהי התקדמות ומהם השדרוגים
סוגי התקדמות
ליניארי: 1 כפול N רמות, אבני דרך כל X נקודות.
הסתעפות (ענפים): בחירת ”מסלול” - קוסמטיקה/הטבות חברתיות/נוחות תפקודית.
עונה: התקדמות אפסים בעדינות, שימור אוספים/מסגרות/תגים.
סוגי שדרוג
קוסמטי: עורות של שולחנות ואווטארים, אנימציות, מסגרות, נושאים צלילים.
פונקציונלי (QoL): פסקי רכב בהתרסקות, תנודתיות מראש (בטוח/מאוזן/אגרסיבי), כפתורי הימור חמים, היסטוריה מורחבת, תזכורות מוגבלות.
חברתי: אמוג 'י/תגובות, דגלים קבוצתיים, כלים משותפים.
הטבות מטגמה: מאיצים של התקדמות בתוך שומרי פה (לדוגמה, + 10% XP עבור התנהגות אחראית), חריצי משימה נוספים.
חוק מס '1: שום שדרוג לא יגדיל את הסיכוי המתמטי לנצח במשחקי אר-אן-ג' י. הוא יכול לשנות נוחות, מהירות פעולה, חזותי, פרופיל סיכון (באמצעות בחירה מושכלת), אבל לא EV.
2) מטבעות ומסגרת כלכלית
נקודות קידמה/XP. מטבע בסיס לסבבים, משימות, פעולות אחראיות (הפסקה/הגבלה/אימונים).
אסימונים/" אבק. "נופל ממשימות/אירועים, מבלה על קוסמטיקה/ספינה.
אסימונים עונתיים. בתוך 4-12 שבועות; מומרים לקוסמטיקה/כרטיסים, אבל לא ליתרון.
שומרי פה ומינון. מגבלות XP/אסימון יומי/שבועי, בונוסים ”מחר חוזר” - נגד טחינה והתחממות יתר.
שקיפות מקור. על מסך אחד: עבור מה, מתי וכמה אתה מקבל; שבו אתה לא מקבל - מדי.
3) שדרוג ענפים: כיצד לתת בחירה מבלי להפר את האיזון
קוסמטיקה נגד נוחות. שני קווים מקבילים: אסתטיקה (ללא השפעה) ו-QoL (מהירות/בהירות/שליטה עצמית).
פרופילי סיכון כשדרוג מודע. מת ”לעתים קרובות/מעט” ו ”לעתים קרובות פחות/גדול”, autocash-out × 1. 5/× 2/× 3; לשנות את התחושה והשונות, אבל לא את ה-RTP של המשחק.
פותח את הממשק. כפתורים מהירים 0. 5 %/1 %/2% מממנים, חסכו תבניות הימורים, ווידג 'טים בהיסטוריה עגולה.
נישות חברתיות. חובבי Co-op הם חזותיים (באנרים/מסגרות), לוחות כבוד צוות - ללא הגדלת סיכויים.
4) דפוסי UX של התקדמות ושדרוגים
מסך אחד הוא כל התמונה. הרמה הנוכחית, אבן דרך, ענפים, דרישות, פרסים, שומרי פה - ללא ”הערת שוליים מס '17”.
תצוגה מקדימה של האפקט. ”מה ישתנה אחרי השדרוג?” - כרטיס עם דוגמאות (”מכונית בחוץ תופיע”, ”תעריפים מהירים של 1% מממן ייפתחו”).
תוויות יושר. תג ”קוסמטיקה” או ”QoL (לא משנה את הסיכויים)”.
היסטוריה של שדרוגים. מתי, בשביל מה, איזו השפעה יש לאמון ולמידה עצמית.
נגישות. טאפאס גדול, ניגודים, כתוביות; פורמט אנכי; מדינות רשת מובנות.
5) אתיקה ברירת מחדל
לא לשלם כדי לנצח. ענף פרימיום = קוסמטיקה/נוחות/חברה. מעמד; לא משנה RTP/סיכויים.
מינוח הגון. תשלומים מתחת לשיעור הם ”פיצוי חלקי”, לא ”ניצחון”.
אחריות = חלק מההתקדמות. XP עבור הגדרת גבולות, הפסקה, למידת הכללים.
שלל עם סיכויים. גלגלים/חזה לפרסם שולחנות הסתברות ושומרי פה לפני לחיצה.
בלי לחיצת פומו. טיימרים - קצב, לא לחץ; הודעות הן רכות.
6) איזון: איך לא לשבור את הכלכלה והניסיון
סולם פרסים. תדיר קטן (קוסמטיקה/אבק) * אבני דרך ממוצעות (כרטיסים/משימות) * מסגרות עונתיות נדירות.
קצב ההתקדמות. ציון הדרך הראשון היה 3-5 דקות, ואז דינמיקה אחידה ללא אקספוננט.
נגד התעללות. כובע התקדמות/שעה, גיוון מקור XP, אנטי-בוט.
מעגל טכני. מבטא אידמפוטנטי, אנטי-כפול, חוזר כאשר הרשת שבורה.
7) כיצד שדרוגים משפיעים על מדדים
זמן לכיף.
המרה לסיבוב הראשון.
סבבים/סשן ואורך סשן (במתינות) - בשל ”אבני דרך זעירות”.
שמירת רצף D7/D30 סדרות וקצב עונתי.
קרס למכור ענפים מופנים למצבים חדשים.
שיעור תלונות ↔/↓ - עם היסטוריה שקופה של משקפיים/שדרוגים.
דגלים אחראיים (מבוקרים) - יותר גבולות/הפסקה מרצון.
8) טעויות נפוצות (וכיצד להימנע מהן)
מוסתר "טורבו פארמה. ”שדרוגים שמאיצים את ההתקדמות ללא כיפות” פתרון: גבולות ואיזון מקור.
יתרון פסאודו. הטקסט מבטיח ”שליטה”, אם כי הבחירה היא קוסמטית. פתרון: תגי קוסמטיקה/QoL, תצוגות מקדימות אפקט.
טחינה מעריכית. לאחר 5-7 רמות, התקדמות לא צריכה לעלות בחדות.
פרסים רועשים. הרבה קוסמטיקה זבל ללא ערך = ירידה במוטיבציה. פתרון: Kraft/Duplicate Exchange.
התחממות יתר עם נוזלים. הזכר על ידי אירועי התקדמות, לא כל דקה.
רשת לא יציבה. נקודות אבודות/שדרוגים הם מקור מיידי של תלונות. פתרון: יומנים, אידמפוטנטיות, חוזר.
9) רשימת הייצור ”התקדמות ושדרוג v1”
[ ] ציון הדרך הראשון ניתן להשגה 3-5 דקות, ”מפת הנתיבים” גלויה לעין.
[ ענפי ]: קוסמטיקה ו-QoL נפרדו ונחתמו; שום שדרוג לא משנה סיכויים.
[ ] מקורות XP שקופים ושומרי פה (יום/שבוע/שעה) על מסך אחד.
[ ] ההיסטוריה של נקודות/שדרוגים זמינה בברז 1.
[ שולחנות השלל ] עם סיכויים וכובעים פורסמו.
[ ] גבולות מובנים/הפסקה; אקס-פי מואשם בהתנהגות אחראית.
[ ] אנטי-התעללות וקונטור טכני: אנטי-בוט, אנטי-כפול, טיפה חוזרת.
Metrics: CTFR, TTF, RPS, , Cross-sell, טק.
10) רשימת שחקנים: שדרוגים ללא הטעיה עצמית
ניתן לראות מה בדיוק השדרוג ייתן (קוסמטיקה/QoL) ומה לא ישתנה (סיכויים)?
מקורות הנקודות ברורים ואיפה הם לא מוענקים?
יש גבולות ועצירות ב-2-3 ברזים והם נותנים להם נקודות?
לתגמולים יש ערך וסיכויים אמיתיים לפני לחיצה?
התקדמות נעה באופן שווה, ללא ”חומות” פתאומיות של טחינה?
11) תבניות עבודה
ב- 10 הדקות הראשונות, כפתורים מהירים 0. 5 %/1 %/2% מממנים, אוטוקאש החוצה × 2, היסטוריה עגולה.
סניפים ”סגנון נגד בקרה”: משמאל - עורות/מסגרות/צליל; מימין יש טיימרים/גבולות/תבניות הצעה.
עונה רכה: קוסמטיקה ותגים ממשיכים; נקודות וליגות הן אפסיות חלקית.
קראפט משכפל: ”אבק” מתוך חזרות * יעד קוסמטיקה/כרטיס; אפס זבל.
משחקים עם התקדמות ומערכת שדרוג מגבירים מעורבות כאשר הם הופכים את החוויה ליותר נוחה, מובנת ואישית, סניפים נקיים, מקורות שקופים של נקודות, QoL שימושי פותח ואחריות מובנית הופכים את מסלול השחקן למסלול משמעותי - עם המוטיבציה לחזור לא בגלל FOMO, אלא בגלל שהתנועה קדימה גלויה, בכנות ותחת שליטה.