איך לייעל את התנועה בזמן משחק נייד
1) מדוע לייעל את התנועה
פחות עיכובים * יותר ישיבה יציבה והחזקה גבוהה יותר.
Data Supporting Group * עלויות משתמש נמוכות יותר והסיכון של ”לקצץ בתעריף”.
התחלה מהירה = ריצות נוספות של משחקים עם פלופים/מודעות.
אמינות ברשת חלשה (3G/קפה-Wi-Fi/משוטט).
2) מדדים שבאמת שווים צפייה
First Contentful Paint (FCP )/Great Contentful Paint (LCP): כאשר השחקן ”ראה” ומתי ”יכול לשחק”.
תגובת ממשק INP/TBT.
תנועה/הפעלה (MB) ושיעור ביט שיא.
RTT/jitter/assess (במיוחד למשחקים/זרמים).
Cache Hits - אחוז הבקשות ממטמון היישום/CDN.
3) רשת ערימה: היגיינה בסיסית
אפשר HTTP/2/HTTP/3 (QUIC) עבור פעולת איבוד חבילות מרובות וחזקות יותר.
חידוש 0-RTT (עבור H3) - שיחות ידיים פחות.
DNS-preconnect ל-CDN ולספקי משחקים.
מדיניות מטמון כשירה: ”מטמון-בקרה”, ”ETag”, Versioning נכסים.
4) CDN וגאוגרפיה
שים סטטי ומדיה על CDN עם PoP קרוב יותר למשתמש.
אפשר שינוי גודל תמונה/” קבל ”במשא ומתן על CDN (WebP/AVIF).
עבור וידאו חי - פרופילי מולטי-bitrate על הקצה (HLS/DASH).
5) דחיסה ופורמטים (שלמעשה חוסכים עשרות אחוזים)
תמונות: WebP/AVIF + 'srcset/dies', Sprites ו ־ SVG.
גופנים: WOFF2, תת-קבוצה לגילוף הרצוי, 'פונט-תצוגה: החלפה'.
וידאו: H.264/HEVC/AV1 (היכן שזמין), פוסטר במקום ניתוח אוטומטי.
טקסט/JSON: Brotli (br)> Gzip, אפשר ב ־ CDN/שרת.
JS/CSS: מיניפיקציה, לחיצת עצים, פיצול קוד.
6) בד משחקים: חריצים, משנים, בד/WebGL
הגבלת PIXelratio עבור DPR אדפטיבי: ”גבול Pixelratio” ל 1. 5-2 על ניידות - חדות מתמשכת, תנועה/טיפות מעבד.
מרקם אטלסים ודחיסת מרקם (ASTC/ETC/BC, שם נתמך) = פחות הורדות.
החלפה עצלה של נכסים על פני רמות/מסכים, לא ”בבת אחת”.
הסרת צללים/מסננים ”כבדים”, הגבלת תדירות האנימציות ל-30-45 fps במכשירים חלשים.
עבור חריצים iframe: משא ומתן עם ספקים על נכסים קלים ואצווה טעינה מראש רק משאבים קריטיים.
7) משחקים חיים ונחלים: הצילו מגה בייט ללא כאב
bitrate אדפטיבי (ABR) עם סף של 360p/480p/720p; בחירת פרופיל לפי רוחב/RTT.
Low-Latency HLS/DASH רק היכן שצריך; לא מאפשר LLC לכולם.
קצב אודיו 64-96 kbps לדיבור הוא לעתים קרובות מספיק.
Off Outplay: הצג פוסטר/אנימציה GIF/Webm תצוגה מקדימה.
8) תקשורת בזמן אמת
פרוטוקולים בינאריים, חבילת הודעות, פעימות לב כל 25-30 שניות.
WebRTC-Data - רק למקרים צרים; הימנע מ ”מעקף מיותר” אם זה לא קשור לתקשורת.
דחוס את המטען (product buffers/Message Pack), אל תניע את ה ־ JSON ”השמן”.
9) עובד PWA/Service: Board on Mobile
אפליקציה מעטפת: אנו מטמונים את הראש/הניווט והשלד - המסך הראשון המיידי.
זמן ריצה: ”Stale-When-Revalidate” עבור תמונות, ”Network First” עבור API עם TTL.
סנכרון רקע: טלמטריה דחויה/רישום, ללא חסימת אינטראקציה.
גיבוי לא מקוון: מסכים מובנים במקום ריקנות (שמירת מגשים מחדש ובקשות מיותרות).
10) הורדות חכמות וסדרי עדיפויות
CSS קריטי, השאר על פי בקשה.
'defer/async' לתסריטים, יבוא () למסכים מאוחרים יותר.
רשימות של משחקים עם עומס עצל (20-30 קלפים לחבילה), ”Inters Observer”.
Prefetch על ידי כוונה: כאשר המשתמש התמהמה על כרטיס = למשוך את נכסי המשחק.
11) חיוב וקופה: התנועה חשובה מדי
תשתמש בדיאלוגים לתשלום המערכת (Apple/Google Pay) - הם חסכוניים וברי קיימא יותר.
מזעור הפניות ופיקסלים אנליטיים נוספים על מדרגות תשלום.
במודול ההצפנה, אל תטען את כל הרשתות/הסמלים - רק את הרשת/המטבע הנבחרים.
12) טלמטריה ו A/B ללא ”גרגרנות”
אסוף רק את האירועים הדרושים, אצווה ושלח פעם אחת בכל N שניות/על ידי גודל.
כבה את רישומי הדיבוג בתבנית, כבה את השדות באירועים.
דגלי A/B - באמצעות הגדרות מרחוק קלות, לא למשוך מזימות מגה בייט.
13) אימונים לשחקנים (תנועה מהירה מנצחת)
על iOS/Android, אפשר שומר נתונים/שומר תנועה.
אם אפשר, נגן מעל Wi-Fi 5/6; ברשת ניידת, להימנע ”1-2 מקלות” - אובדן גבוה יותר.
בטל נתיחה אוטומטית של וידאו/תצוגה מקדימה בהגדרות.
בטלגרם ובדפדפן, לנקות את המטמון כל כמה שבועות - אבל לא לפני משחק לעתים קרובות (המטמון עוזר).
עקוב אחר עדכון היישום/PWA - גרסאות חדשות לרוב חסכוניות יותר.
14) מפתח/רשימת מוצרים (עמוד אחד)
1. HTTP/2/3, TLS 1. 3, התחברות מראש לתחומי CDN/משחק.
2. CDN עם שינוי גודל התמונה, AVIF/WebP, ברוטלי לטקסט.
3. App Shell + SW: offloint-fallback, runtime-cocieve, רקע-סנכרון.
4. טעינה עצלה של נכסים, פיצול קוד, CSS קריטי.
5. DPR דינמי (lood 2), מרקמים דחוסים, 30-45 fps על חלש.
6. רוחב וידאו ABR/RTT, מחוץ לניתוח אוטומטי בלובי.
7. שקע אינטרנט עם אריזה; פרוטוקול דחוס לנתונים.
8. טלמטריה על ידי באצ 'מי; מנוטרל prod-debag.
9. קופאי ללא כיוונים מיותרים; דו ־ שיח תשלומי מערכת
10. ניטור: LCP/INP/תנועה/הפעלה, להיטי מטמון, RTT/אובדן.
15) טעויות תכופות וכיצד לתקן אותן
החלף את הנתיחה האוטומטית של הווידאו/זרם ברשימות האיי-בי בכרזה/תצוגה מקדימה.
אנחנו מושכים 3 × נכסים על כל ההתקנים * השתמש 'srcset '/פרופילי DPR.
חבילות ענק של JS * הפרדת תוואי, הסרת דיפים שלא בשימוש.
אפס בקרת מטמון * הגדרת TTL/ETag ו ־ Versioning.
Chat/telemetry spam actch, להגדיל את מרווח פעימות הלב.
הכל בערוץ אחד של שקעי רשת (משחק + צ 'אט + אנליטיקה).
16) דפוסי מיני כי "להפוך את מזג האוויר &post
כפתור ”להפחית איכות וידאו” בשולחנות חיים עם רשת גרועה.
ממלא מקום מכסה למשחקים לפני טעינת רשתית.
סשן אחרון שמור (מטמון מצב) - פחות חזרות.
לינק עמוק לשולחן הריצה/חריץ האחרון - מינוס שני מסכים וחבילת נכסים.
17) FAQ
האם אופטימיזציה של התנועה תשפיל את האיכות?
אם אתה עושה את זה באופן אדפטיבי (DPR/ABR/' srcset) - לא: אתה נותן את האיזון הטוב ביותר של איכות/מהירות עבור המכשיר והרשת.
האם כל המשתמשים צריכים לאפשר מצב Low-Latency?
לא, זה לא היא יקרה יותר בתנועה ורגישה לאבדות. לעזוב לטורניר/תיקים חיים.
PWA במקום תנועה מקומית לקוח למטה?
לעתים קרובות כן: פחות SDK וחוטי רקע, בתוספת מטמון SW. אבל תלוי ביישום.
כמה AVIF/WebP חוסך?
ממוצע של 25-45% לעומת JPEG/PNG ללא אובדן איכות ניכר.
האם עלינו תמיד להוריד DPR?
לצמצם באופן דינמי על התקנים חלשים/רשת נמוכה; על ספינות דגל עם אינטרנט אלחוטי 6, אתה יכול לשמור 2. 0.
אופטימיזציה של התנועה אינה על ”חיתוך הכל”, אלא התאמת איכות ונפח למכשיר, רשת ותרחיש. שילוב של מחסנית רשת מהירה (HTTP/3, CDN, מטמון), נכסים חכמים (WebP/AVIF, טקסטורות, ABR), בד מסודר ומטמון PWA, רעש טלמטריה חתוך - ולקבל הורדות מהירות, משחק יציב וחיסכון נתונים מוחשי. שחקנים נופלים לעתים קרובות פחות בשל הרשת, לעיתים קרובות יותר חוזרים, והמוצר זוכה גם בעלויות שימור וגם בתשתיות.