הטיות קוגניטיביות ו ”תחושות של מזל”
”היום הוא היום שלי” הוא מחשבה מוכרת? זה לא מיסטיקה, אלא עבודה של היוריסטיקה: צירים נפשיים מהירים שעוזרים לחסוך מאמץ, אבל בעולם של תאונות הם לעתים קרובות נלקחים הצידה. בואו ננתח את העיוותים העיקריים שיוצרים ”תחושת מזל”, ואת הכלים שמחזירים פיכחות - לשחקנים ולמפעילים.
1) מפה של התופעה: מהיוריסטית לרגש ”בר מזל”
היוריסטיקה הופכת הסתברות מורכבת ל ”מרגיש” פשוט...
תחושות וקצב (צליל, אנימציה, קצב) מגבירים את הריגוש.
שגיאת חיזוי פרס (RPE) מאמנת את המוח להגיב ל ”ניצוצות” נדירים (מנצח, כמעט מתגעגע) במקום אפסים ארוכים.
שורה תחתונה: הסתברות סובייקטיבית נראית גבוהה יותר מאשר מטרה, ”טעם של מזל” מופיע.
2) 12 עיוותים עליונים שמדלקים ”מזל” (בקצרה ועם נוגדן)
1. שגיאת גמבלר - אחרי סדרה של כשלונות ”צריך להיות בר מזל”.
נוגדן: כדורים הם עצמאיים; לכתוב את הכלל ”הניסיון הבא = p זהה”.
2. יד חמה - ”אני בכושר, אני צריך להעלות את הקצב”.
נוגדן: סריאליות - רעש רגיל; בצע את תכנית ההימורים.
3. אשליית השליטה היא ”אני מגדיל את הסיכוי עם כפתור/פולחן”.
אני שולט בקצב ובתקציב, לא באר-אן-ג 'י.
4. אפקט הנגישות - זכרו זכיות בהירות, שכחו אלפי ריקים.
נוגדן: יומן עובדות (זמן, כמות, רגש).
5. הזנחה של תדרי בסיס - ”לחבר יש סיכוי גבוה”.
נוגדן: אנחנו מסתכלים על ההסתברות הכוללת, לא הסיפורים של הניצולים.
6. מסגור - ”1 מתוך 1000” נגד ”כל אלף מישהו מנצח”.
תרופה: המרה לתדרים ליחידת זמן/ניסיונות.
7. עלות שקועה - ”השקיע כל כך הרבה - אתה לא יכול לזרוק.”
נוגדן: הוצאות העבר = בלתי ניתנות לשינוי; החלטה על התוכנית, לא על ”רחמים”.
8. כסף בית - ”זרים” (בונוס/win) מושקעים באומץ רב יותר.
נוגדן: אותם גבולות ל ”מטמון” ובונוסים.
9. ביטחון עצמי מופרז - ”אני מבין את המשחק טוב יותר מאחרים”.
נוגדן: נקודות מתות הן נורמליות; תכנית> תחושת מומחיות.
10. אני מבחין באישור של ”מזל”, להתעלם מההפך.
נוגדן: אנחנו סופרים את כל התוצאות, לא סלקטיביות.
11. אפקט כמעט החטאה - ”כמעט פגע פי שוב”.
תרופה: "כמעט אובדן; הסיכוי לא גדל".
12. שירות לוטו - p קטן של מוערכים יתר על המידה.
תרופת נגד: הצג EV ובזבז זמן/כסף חלופי.
3) מתמטיקה מיני שמתפכחת
ערך צפוי (EV):[
EV =\sum p_i\cdot v_i -\text [עלות]
]
אם EV <0, ”המשחק הארוך” מושך למינוס אפילו עם הצלחות נדירות.
הסתברויות נמוכות: סובייקטיבי (w (p)> p עבור חידוש הגרלה קטנה p.
חוק המספרים הגדולים: סדרות - רעש; באופק הארוך, הממוצע משתרע לכיוון EV.
4) אימונים לשחקן: 10 דקות סט
לפני המשחק (1 דקות):- כוונה: ”בידור, לא רווחים”.
- גבולות: הפעלה 15-30 דקות, תקציב __ אירו, עצור-הפסד X/Stop-Win Y.
- עצור 60-90 שניות: ”יש דחף להתעדכן/I בצורה של?”
- יומן 3 שורות: זמן, כמות כסף, רגש (1-10).
- אם גירוי/דוגון - פסק זמן 24 h והפחתת הגבולות.
- "כמעט ניצחון. ה "פ" הבאה לא השתנתה "
- "התוכנית חשובה יותר מהמומנטום. אני שולט בקצב ובתקציב, אין סיכוי"
5) דפוסי מוצר ישרים (למפעילים)
שקיפות ההסתברויות: טולה פשוטה ”כפי שנחשבת” ליד כפתורים; בונוסים באירו שווה ערך ("FS 10 × 0. 10 = €1; vager × 15; יישרף ב 72 שעות".
כמעט החטאה ניטראלית: אין ”ניצחון” צליל; חתימה ”כמעט הפסד”.
שער אחד לכל מסך, ”כמה נשאר” בדקות/סיבובים, הוא לא רק נקודות.
Timeboxes 15-20 min + ”נושם חלונות” 30-60 min, הפסקה לא מאפסת משימות/לוחות מובילים.
ברירת מחדל של RG: הפקדה/איבוד/הגבלת זמן ב-1-2 קליקים, פסק זמן/הדרה עצמית, שעות שקטות, פרומו דיכוי על הפסקה/מגבלות קשות.
שפה נטולת לחץ: ”לקחת הפסקה?” במקום "לא לפספס הזדמנות! ».
6) מיקרוטקס UX (מוכן להכנסה)
"התוצאה נקבעת על ידי האר-אן-ג 'י. אתה מנהל את הקצב והתקציב, לא את הסיכוי לנשור"- "כמעט מנצח הוא מפסיד. ההסתברות לתוצאה הבאה לא השתנתה"
"היום הוצאו 12/30 אירו מתקציב הבידור. האם ברצונך לקבוע גבול יומי?
"אתה נמצא במשחק במשך 20 דקות. הפסקה קצרה תחסוך את התקדמות המשימה".
7) מטריצות ורעיונות A/B (עם גינון)
צפו ביומיום: Early-Exit Like 5 Min, Prize & Bonus/Active (אחרי כמעט החטאה, תלונות/1 k, טיפים ל-CTR).
ניסויים:- כלי מידע כמעט החטאה on/off * dogon-rate, תלונות/1 k.
- ”טקסט סיכוי” נגד ”צ 'אנס + דוגמה ויזואלית 1/1000” = הבנה/כרטיסים.
- שווה ערך לבונוס on/off שבירה, תלונות, ARPU (רשת).
- Timebox 15 נגד 20 דקות; התקרר 30 נגד 60 דקות שימור/תלונות.
מעקות בטיחות: אס-אר-אם, דגלי הונאה, תקריות אר-ג 'י, עצירה אוטומטית.
8) רשימה לשחקן (מדי יום)
[ ] מגבלות כסף/זמן כלולות; עצור-הפסד/עצור-win נרשם.
[ ] טיימר 15-30 דקות ושעות שקטות פעילות.
[ ] אחרי כמעט-לפספס - הפסקה של 60 שניות, תזכורת: ”p לא השתנה”.
[ ] בונוסים הועברו ליורו; התנאים קוראים.
[ ] יומן קו 3 מלא.
9) מקרה מיני (סינתטי)
לפני: זכייה בקול על כמעט החטאה, לא "טולה" כפי שנחשב, "בונוסים ללא אירו שווה ערך. Complaints/1k - 8. 0, שיעור דוגון גבוה.
לאחר מכן: כמעט החטאה ניטראלית, סיכויים לשולחנות מידע, כרטיסי בונוס עם אירו וטווח, שעות שקטות +, גבולות לחיצה 1.
8 שבועות, עיכוב 15%: תלונות/1k - 29%, שיעור דוגון - 18%, נתח שחקנים עם מגבלות + 15 pp, Retution L30 + 2. 1 pp, ARPU (רשת) יציב, הנתח של דפוסי ”התחממות יתר” - 10%.
”חוש המזל” הוא תוצר לוואי של היוריסטיקה מהירה, אירועי ”ניצוץ” בהירים וקצב חושי. זה לא רע כשלעצמו - הבלבול בין תחושה להסתברות הוא רע. החזר שליטה עם גבולות, טיימרים, יומן ומידע ישר; עיצוב ממשק בלי להסוות הפסדים כניצחונות. אז הרגש יישאר, וההחלטות יהפכו למבוגרות.