למה שחקנים מפריזים בסיכויי הניצחון
אנשים עניים בהערכת הסתברויות, במיוחד כאשר תוצאות הן נדירות, מבריקות, ושימש "כמעט הסתדר. "מוצרי הימורים מחזקים את הנטייה הזו: חיזוק משתנה, כמעט החטאה, קול ואנימציות יוצרים "ניצוצות" חינוכיים, והמוח משלים את התמונה עם מסלולים מקוצרים קוגניטיביים. מתחת - איפה בדיוק אנחנו טועים ואיך לתקן את זה.
1) מכניקת שגיאות בסיסית: כיצד המוח ”שואב” הסתברות
שגיאת חיזוי תגמול (RPE): הבזקי אות דופמין כאשר התוצאה טובה יותר מהציפייה. חיזוק משתנה נותן יותר ”ניצוצות” בלתי צפויים מאשר גמול אחיד. התוצאה היא שההסתברות הסובייקטיבית של ”משהו טוב עומד לקרות” גבוהה מזו של המטרה.
המפתח: המוח לומד מאירועים בהירים, מתיחות נייטרליות לא ארוכות.
2) 10 מלכודות הסתברות קוגניטיבית עליונה (קצר ובקובץ)
1. הטעות של המהמר היא האמונה שאחרי סדרה של מכשולים ”צריך להיות בר מזל”.
אמת: הסיבובים עצמאיים.
2. ”יד חמה” - ”עכשיו זה היום שלי, אנחנו צריכים להעלות את התעריף”.
נכון: אשכולות מקומיים הם אקראיים.
3. אשליה של שליטה - טקסים/הגדרות נראה להגדיל את הסיכוי.
נכון: הם משנים את מצב הרוח, לא את ההסתברות.
4. הזנחת תדרי הבסיס: ”חבר זכה בפרס הגדול”. ”הסיכוי לא כל כך קטן”.
אמת: אירועים נדירים נשארים נדירים.
5. אפקט הנגישות - זכיות בהירות נזכרות בקלות יותר מאלפי אפסים.
שורה תחתונה: תדירות סובייקטיבית מוגזמת.
6. הפללה - ”1 100 סיכוי” נשמע גרוע יותר מ ”כל מאה מנסה מישהו מנצח”.
בשורה התחתונה, הניסוח משנה את תחושת ההסתברות.
7. תאוריית הפרוספקט - הערכת מחדש של p קטן.
שורה תחתונה: שירות לוטו> כסף בשורה.
8. עלות שקועה - ”אני כבר השקעתי כל כך הרבה, אתה לא יכול להפסיק”.
בשורה התחתונה, הוא נשאר במשחק מבלי לשנות את הסיכויים.
9. כסף-בית - ”אני משחק עבור ”כסף/בונוסים של אנשים אחרים” = אני אקח סיכון.”
בשורה התחתונה: הקצב גדל, הסיכוי זהה.
10. הטיית הישרדות - אנחנו רואים מנצחים, אנחנו לא רואים מערך של מפסידים.
שורה תחתונה: תמונה משתנה של המציאות.
3) כמעט-להחטיא: הפסד שמתחזה לסיכוי
כמעט ניצחון מפעיל את הסטריאטום והאינסולה כ "אות כמעט שימושי. "זה לא משנה את ההסתברות האובייקטיבית, אלא מגביר את הקרבה הסובייקטיבית להצלחת ה-" "עוד פעם אחת. "אם כמעט החטאה מלווה על ידי "מנצח" קול/אור, הערכת יתר גדלה.
4) חושניות ונרטיב: כיצד הממשק מתדלק יתר על המידה
אנימציות, נדירות, ”חזה”, קונפטי - מגבירים את שינון התוצאות הבהירות.
Tempo and Sound Reverousal (נוראפינפרין) = הבלמים בקליפת המוח הקדם-מצחית פוחתים, החשיבה הביקורתית שוקעת.
בונוסים/שלל נתפסים כ ”יקרים יותר” מכסף, אם כי המתמטיקה עשויה להיות נמוכה יותר בשל התנאים.
5) מתמטיקה שמתפכחת (פורמולה מינימלית)
ערך צפוי (EV)[
EV =\sum p_i\cdot v_i -\text [עלות]
]
אם EV <0, ההימור ”משחק ארוך” הוא הוצאה, גם אם התוצאה הנדירה היא גדולה.
חוק המספרים הגדולים: נדנדות קצרות טווח הן תכופות; במרחקים ארוכים, התוצאה הממוצעת נמתחת ל-EV.
הסתברויות קטנות: הערכה סובייקטיבית (w (p)> p בקטן p (lottery preponderance). זה מסביר למה 0. 1% ”מרגיש” כמו יותר.
6) דוגמאות ומיקרו-מחדש מסגור (טקסטים מוגמרים)
1 מתוך 10,000 = "אם אתה משחק 100 ניסיונות בכל יום, ההמתנה החציונית ללהיט היא 100 ימים. אבל זה לא ערובה; מישהו עלול לא ליפול לעולם".
"כמעט-win" = "זהו הפסד מחפש קרוב. הסיכוי לא גדל".
”סדרת כישלונות” = ”ההסתברות לתוצאה הבאה אינה תלויה בסדרה האחרונה”.
7) צעדי שחקן: החזר הערכה מפוכחת (10 דקות ליישום)
1. כסף/מגבלות זמן ו עצור-הפסד/עצור-win מראש.
2. 15-30 דקות הפוגה 10-15 דקות ביקורת טובה יותר בראש קר.
3. יומן של 3 שורות: זמן, כמות, רגש (1-10) - עובדות לעומת ”נראה שזה מזל”.
4. פענוח בונוסים לאירו ותנאים: "10 FS × 0. 10 = אירו 1, vager × 15"
5. מיקרו-טקסט לעצמך:8) תבניות עיצוב ישרות (למפעילים)
שקיפות:- לפני לחיצה - הסתברות/היגיון לנצח בשפה פשוטה.
- על הכרטיס - שווה ערך לבונוס של אירו והמונח ”שורף דרך איקס”.
- כמעט החטאה בלי ”ניצחון” קול/אור; אנימציה נייטרלית.
- "כמה נשאר להראות בדקות/סיבובים, לא רק במשקפיים.
- טיימבוקסים וקור רוח לא מבטלים את ההתקדמות.
- הפקדה/אובדן/הגבלת זמן ב1-2 קליקים, פסק זמן/הדרה עצמית, שעות שקטות.
- הטון הוא ”הזמנה, לא לחץ”.
9) מדדים של ”בריאות הסתברותית” (בלוח מחוונים)
התנהגות: יציאה מוקדמת של 5 דקות, זמן הפעלה של Avg/Median, ”ניסיונות אחרי כמעט החטאה”.
כלכלה: PERPU (רשת), פרס ובונוס/פעילות, בונוסים לשבירה.
איכות: תלונות/1 k, תגובות RG, שיתוף של תבניות ”התחממות יתר” (מרתוני לילה, דוגון).
אימון: CTR על מידע-טולה ”כפי שאנו מחשיבים את הסיכוי”,
10) רעיונות A/B (עם גינון)
מידע על ”למה כמעט החטאה היא לא ניצחון”: on/off = תלונות/1 k, שיעור דוגון.
צליל ניטראלי על כמעט מיס נגד שתיקה פי ניסיון לאחר אירוע.
טקסט סיכוי ”נגד” סיכוי + דוגמה ויזואלית 1/1000 ברשת הציפורניים.
מקביל לבונוס של אירו בכרטיס: on/off toals, breakage, Annel ARPU (נטו).
מעקות בטיחות: אס-אר-אם, דגלי הונאה, תקריות אר-ג 'י.
11) מיתוסים תכופים - ותשובות קצרות
”ככל שאני משחק יותר, הסיכוי גבוה יותר” - רק אם מספר הניסיונות גדל, אבל EV לא משתנה; תוצאות העבר לא משפיעות על הניסיון הבא.
”החריץ התחמם” הוא אשליה של דפוסים.
”אני אעלה את ההימור - אני אגיע לניצחון מהר יותר” - השונות גדלה, לא p.
”חבר ניצח, זה אומר שאני קרוב מדי”.
12) רשימה (מדי יום)
[ ] הגבולות והטיימר מופעלים.
[ ] בונוסים מתורגמים לאירו.
[ ] אחרי כמעט החטאה - הפסקה של 60 שניות, תזכורת: ”הפסד, הסיכוי לא גדל”.
יומן : עובדה> סנסציה.
[ ] ב ”להדביק” דופק - פסק זמן 24 h.
13) מקרה מיני (סינתטי)
לפני: זכייה בקול על כמעט החטאה, אין בונוס אירו שווה ערך, ”סיכוי” מוסתר. Complaints/1k - 8. 0; החלק של ”דוגון” הוא גבוה.
לאחר מכן: הוסר הצליל המנצח, ונוסף לו מידע ”כפי שאנו שוקלים את הסיכוי”, בכרטיס הבונוס - אירו - שווה ערך למונח; timebox 20 min + cool-off; מגבלות קליק 1 מהירות.
8 שבועות, עיכוב 15%: תלונות/1k - 29%, שיעור דוגון - 18%, נתח שחקנים עם מגבלות + 15 pp, Retution L30 + 2. 1 pp, ARPU (רשת) יציב; נתח ההכנסות ”התחמם יתר על המידה” - 10%.
השחקנים מעריכים יתר על המידה את הסיכויים, משום שהמוח לומד מ ”אירועי ניצוץ” בהירים, וההיוריסטיקה הקוגניטיבית מסיימת את התמונה לטובת ”עומד לקבל מזל”. הנוגדן נמצא במידע שקוף, טקסי שליטה קרה (גבולות, שעון עצר, יומן) ועיצוב כנה מבלי להסוות הפסדים כניצחונות. אז הרגש נשאר, והתפיסה של הסתברות קרובה יותר למציאות.