אנטי-טחינה: איך להימנע משגרה מייגעת
”טחינה” הוא הרגע שבו השחקן ממשיך בפעולות לא למען העניין, אלא למען ”טיק”. "ב-iGaming ובכל משחק, זה מוביל לשחיקה, ירידה בהשתתפות/השלמה, עלייה בתלונות ו "חירשות" לפרומו. להלן סט של שיטות ארכיטקטוניות, תוצר ו-UX המצמצמות את השגרה מבלי לשבור את הכלכלה ואת הציות.
1) אבחנה: כיצד להבין שיש לך טחינה
תסמינים במדדים
ירידה חדה בשלבי הסיום של השרשרת (T2-T3), ”תקרת זכוכית”.
עלייה בזמן הממוצע ל ־ T1 עם עומס יתר יציב של DAU.
”מסורים” במשפך: הרבה התחיל, מעט התקדמות באמצע.
דפוסי עייפות בתמיכה: "אותו הדבר," אי אפשר להתעדכן "," יותר מדי זמן ".
תסמינים בהתנהגות
מיקרו-הימור-פעולות חוזרות ונשנות למען המשקפיים.
שחקנים יושבים באותו משחק/דפוס, נמנעים מחידוש.
פרסים ”ביניים” לא מעוררים רגשות - זה אומר שהם לא נופלים ברגע הנכון.
2) עיצוב שער: פחות מונוטוני, יותר ”צעדים”
מפלים עם ערך הולך וגדל, ולא רק ”+ 10% לנפח”:- T1 - חימום קל (2-5 דקות), T2 - ”זרימה” (10-15 דקות), T3 - ”בחירה” (נתיבים אלטרנטיביים), סופי - ”אידיוט קצר”, לא מרתון.
- תנאי הגשמה חלופיים (או מטרות): ”לשחק 150 ספינים או לנצח עם מכפיל של × 20 או להשיג סיבוב X”.
- תערובת של מטרות ”רחבות” ו ”צרות”: חלק מהמשימות - ”בכל חריץ”, חלק - בסיבוב של היום (ראה # 4).
3) מורכבות אדפטיבית וסף
סף דינמי אחר קטע (מתחיל/אמצע ליבה/ערך גבוה) כדי לשמור על ”מרחק קצר” קצר.
פקקים מקומיים לניסיונות (אנטי-מטלות): אם אין התקדמות ב-10-15 דקות כפול אנחנו מפשטים את השלב הבא ב-10-20%.
חלון הזזה: אנחנו סופרים את הניסיונות הטובים ביותר N ליום, ולא את הסכום של כל - זה מסיר את החובה ”לגרור” כל דקה.
”עייפות” עונתית: שרשראות חוזרות נדחסות אוטומטית על ידי 10-15% בזמן החזרה השלישית.
4) סיבובים ו ”תפריט היום”
סיבוב יומי/שבועי: שינוי מיקוד המשחקים/פעילויות, תוך שמירה על מסלול אוניברסלי ”ללא התייחסות”.
”תפריט היום” (3 אפשרויות לבחירה): אור, עלילה, תחרותיות. הבחירה כשלעצמה היא אנטי-טחינה.
חוק 80/20: 80% התקדמות זמינה בכל תוכן, 20% הוא ”טעם היום” לשם שינוי.
5) תחליפי זמן והשהייה
מטרות ארוכות - רק דרך תיבת זמן (15-25 דקות). בפנים יש סף מיקרו עם פרס.
”חלונות נושמים”: לאחר הגעה לסף, להפעיל התקררות (לדוגמה, 30-60 דקות בלי לאבד את הפס) - מקל על הלחץ.
פס עם ”סליחה”: אנחנו מאפשרים 1 לעבור בסדרה בת 7 ימים. ככה פס מניע, לא נשרף.
6) עושי רחמים ו ”מזל רע”
Timer רחמים: אם השחקן ”לא הולך” N ניסיונות, אנו מגבירים את הסיכוי של התקדמות אירוע/שלל ירידה בתוך התקציב.
מובטח ”רגעי ניצוץ”: אירועים נדירים אך צפויים (”תוך 20 דקות תקבל x2 להתקדמות פעם אחת”).
השפעות רחמים מופעלות רק על ידי ניסיון ביצוע אמיתי, לא על ידי אפס פעולות.
7) כלכלה פרסים: קצר, בזמן, מוחשי
סולם שלל: ”ניצוצות” קטנים על T1/T2, ערך מוחשי על הגמר. מיקרו-פריסה כל 5-10 דקות תחסל מקטעים ריקים.
היברידי ערך: חלק מטמון שאינו הימור (trust), חלק מטמון FS/בונוס (LTV), חלק מתגים אספנים (רגש ללא עלויות).
אנטי-חימום יתר של התקציב: כובע רך על הבריכה + בירידה אוטומטית (מיקרו-פריזה במקום מטמון בעת עומס יתר) כך שאנטי-טחינה לא תהפוך ל ”עודף”.
8) עלילה ונקודות ”מפנה”
נרטיב עוגן כל 10-15 דקות: סצנות קצרות, חוקים חדשים, ”מיני-בוסים” במסעות.
מתגי קצב: לאחר סדרה של משימות מהירות, משימת חידה אחת ”מעניינת” אך קצרה (לא ”ארוכה”, אלא ”שונה”).
אוספים ונדירים: כרטיסים נדירים/תגים עם ”היסטוריה” נותנים רגש, גם אם המתמטיקה של הפרסים צנועה.
9) דפוסי UX נגד שגרה
מטרה אחת לכל מסך. זכויות יוצרים קטנות: "120 נקודות נותרו 8 סיבובים של 15. "ברור כמה ולמה.
סולמות התקדמות ו ”ניצוצות” (אנימציה + סאונד) על הישגים ברמת מיקרו.
שלוש אפשרויות (כפתורים): ”מהיר”, ”עם עלילה”, ”תחרות”.
וריאציה רומזת: ”אתה יכול לשנות את המשחק - ההתקדמות תימשך”.
"תפסיק לעשות את אותו הדבר? נסה X" מופיע ברכות לאחר 7-10 פעולות מאותו סוג.
10) אנטי-חווה וכנות
מינימום שונות של הימורים/פעולות: לחתוך את קווי ה ”אידיאלי” של מיקרו-חזרות.
מכסה של נקודות/מין/שעה/יום, מכסה לפעולה, גבולות לחזרה על המטרה מנקודה אחת.
Hold-and-review top prizes + KYC; דיכוי ”משקפיים חקלאים” מהצעות CRM אישיות.
חוקים ברורים: השחקן מבין שהדרך ”לרמות” לא תעבוד.
11) טלמטריה ו ־ A/B
אירועים
'mission _ start', 'mission _ alt _ path _ selected', 'progress _ tick', 'cool _ off _ start/end',' anti _ revery _ prompt _ reliew ',' path _ switch '.
מדדים
Avg time # T1/T2/..., החלפת מסלול/1000 הפעלות, שונות תוכן (יחס גיוון), תלונות/1k.
ΔParticipation_net, Completion, דביקות (DAU/WAU), ARPU (רשת).
עייפות: הגדלת זמן ללא התקדמות, נפילת סי-טי-אר ברמזים, תדירות היציאות המוקדמות.
ניסויים
Test OR המטרה נגד linemen, timeboxes 15 vs. 25 min, morty timer on/off, rotations 24h vs. 48h.
אל תשכח להקליט כלכלה נטו (אחרי פרסים/בונוסים) ופוסט-אפקט של 7-14 ימים.
12) רשימת בדיקות נגד טחינה
[ ] לכל משימה יש חלופות או ו ”מתג קצב”.
[ הסף ] מסתגל, יש כובעים מקומיים לעייפות.
[ ] Timeboxes + נושם חלונות ללא פריצת strick.
[ ] טיימר רחמים וניצוצות מובטחים בתקציב.
[ סיבובי תוכן ], ”תפריט היום”, כלל 80/20.
[ ] פרסי מיקרו כל 5-10 דקות, ערך היברידי.
[ ] UX: מטרה אחת לכל מסך, מנחות ברורות,
[ ] אנטי-פארם: פיזור, שומרי פה, KYC, דיכוי ”חקלאים”.
[ ] טלמטריה ”עייפות”, A/B על ידי צמתים מרכזיים.
[ ] ר "ג: גבולות, הפסקה, כבוד לשעות שקטות וכללים מקומיים.
13) מקרה מיני (סינתטי)
ל: שרשרות לינאריות במונחים של תחלופה, אין חלופות, אין גמישות; טיפת השלמה על T2/T3; תלונות הן ”מונוטוניות”.
לאחר: או-גולים, תפריט היום, תיבת זמן 20 דקות, זמן רחמים על קטעים ”קרים”, מיקרו-פרס כל ~ 7 דקות, ”מתגי קצב”.
תוצאות שבוע 4 נגד בקרה: Participation_net + 6. 9 p.p.; השלמת + 12. 4 pp; DAU/WAU + 3. 1 pp; תלונות/1k -28%; DOS ARPU (רשת) + אירו 1. 9 Process & Bonus/Active + אירו. 6 (בתקציב).
אנטי-טחינה היא עיצוב מערכות: מטרות משתנות, סף הסתגלות, מקצבים קצרים, ”ניצוצות” של רגש, וכלכלה כנה. אם כל 5-10 דקות השחקן מקבל ניצחון קטן, יש לו בחירה של מסלול ורואה כמה קרוב השלב הסמנטי הבא - השגרה נעלמת, וההתארגנות והאפקט נטו גדלים.