כיצד הבינה המלאכותית מציבה לעצמה משימות ואתגרי טורניר
1) מדוע להתאים אישית
התאמה אישית של משימות וטורניר:- מגביר את הרלוונטיות (משימות ”במצב טוב”, ללא טחינה משעממת);
- מפחית את התסכול (קושי ומשך זמן לפרופיל השחקן);
- משפר את השמירה והאירוסין (התקדמות גלויה לעין, מטרות מובנות);
- מגן על הכלכלה (פרס מבוקר ויושר התנאים).
המפתח: איזון בין אישיות והוגנות - מטרות אישיות אינן צריכות לתת יתרון מתמטי במשחקים.
2) אותות נתונים (קלט מודל)
התנהגות: ז 'אנר חריצים/ספקים, קצב ממוצע, קצב ספין, אורך הפעלה, זמן של יום, תדירות כניסה.
התקדמות: רמות/XP, השלמת משימות עבר, הצלחה/כישלון בטורנירים, רצף 'ו.
פיקדונות/משיכות (צבירה, ללא פרטים רגישים), רגישות לבונוסים.
חברתי: השתתפות בצ 'אטים/אירועים, קליפים/הילוכים חוזרים, תגובות קהילתיות (אם בכלל).
הקשר: התקן, ערוץ קלט, הגבלות גאו על תוכן/ספקים.
אותות אר-ג 'י: מגבלות זמן/הפקדה, נטייה לפגישות ארוכות - להפחתת מורכבות והשהייה רכה.
3) ערימת דגמים
1. התקבצות (ללא השגחה)
K-Means/DBSCAN/HDBSCAN = מקטעים התנהגותיים: ”אצן”, ”אספן”, ”מתחיל טורניר”, ”מותג-lay לספקים”.
שימוש: בחר את ה ”מסגרת” הבסיסית של המשימות עבור הקטע.
2. ניקוד נטייה (בפיקוח)
מטרה: הסתברות להשלים את משימת X בחלון T, הסתברות להשתתף/לסיים בטורניר.
מודלים: Gradient Hosting (GBDT), רגרסיה לוגיסטית, רובוטריקים טבולריים.
3. שודדים מקשרים
מטרה: בחירה מקוונת של סוג משימה ומורכבות תחת הקשר עם בקרת חקר/ניצול.
שיטות: LINUCB/Thompson Sampling.
4. למידת RL/מדיניות (אופציונלי)
מטרה: אופטימיזציה של רצפי משימה/משימה (שרשראות) כדי להחזיק את השחקן מבלי להתחמם יתר על המידה.
הגבלות: הגבלות בטיחות קפדניות (ראה # 7).
4) נתוני צינור ופתרון במכירות
אוסף אירועים: אוטובוס אירועים (קפקא/רדפנדה), תוכניות: ספין, session_start/end, mission_progress, tournament_result.
פיצ 'רינג: 1 h/24h/7d מסגרות; אגרגטים (שיעור חציוני, שוני קצב, מגוון ספקים).
מודלים מתאימים/מעדכנים: לא מקוונים פעם ב-1-7 ימים; ניקוד מקוון בכל מפגש + אימון חלקי נוסף של השודד.
הגבלות: מדיניות כנות (דירוג-גבולות, כובעי פרסים, הגבלות RG).
רישום החלטות: מי/מתי/איזו אפשרות מדיניות מוצגת, סיכוי, מורכבות צפויה, תוצאה ממשית.
5) מחולל משימה (היגיון החלטה)
1. קטע: אשכול * סל משימות בסיסי (ז 'אנרים, משך זמן).
2. מסנני ציות: ספקים, גיאו, הגבלות RG (כולל מגבלות זמן יומיות).
3. ניקוד נטייה: דירוג מועמדים על ידי הסתברות להשלמה וערך צפוי (EV Retensna).
4. שודד קונטקסטואלי: בחירה של 1-2 המועמדים הטובים ביותר
5. קושי לכוון: התאמת מטרות (מספר ספינים/הימור/זמן) לחלון היקפי (למשל: שבוע/סוף שבוע).
6. פקודת פליטה: בדיקת תקציב טוקן/קוסמטיקה עונתית.
7. חלופה משמעותית: להציע 1 משימה נוספת (”שינוי” כפתור פעם אחת כל X שעות).
6) התאמה אישית של משימות הטורניר
הבחירה בליגה/חלוקה על ידי MMR והיסטוריה היא בלתי תלויה של VIP (ראה המאמר הקודם).
מטרות מיקרו אישיות במסגרת הטורניר: ”לשחק 3 ספקים”, ”לשמור על הקצב של N ספינים/מין”, ”תג של X% העליון” - טוויסט על הנעות.
חלונות השתתפות גמישים: חריצי זמן כאשר השחקן מקוון יותר; בינה מלאכותית ממליצה על סינון.
רצועות פרסים לפי פרופיל: קוסמטיקה ואסימונים לוקחים בחשבון נדירים, אך ללא הגדלת RTP/property.
7) נאמנות אל שולטת, אחריות ומגבלות
אילוצי בטיחות: מקסימום N משימות אישיות ליום; איסור על הגברת המורכבות באותות עייפות אר-ג 'י.
שקיפות: ”כיצד משימות נבחרות” מסך: מקטעים, הקשר, הגנה מפני כשלים (טימי רחמים), כובעי פרסים.
הגינות: אותה תקרת פרסים לכולם; האנשה משנה את הנתיב ולא את הערך הנובע מכך.
משחקים אחראיים: עצירות רכות, המלצות ”מנוחה”, מגבלות יומיומיות - מובנות למדיניות.
פרטיות: צבירה בלבד; אין מח "ש בתכונות מודל מעבר למינימום הרגולטורי.
8) אנטי-התעללות ואנטי-משחקים
זיהוי של מחזורים אחידים: חזרות בתדירות גבוהה של משימה * דורשות שונות (ספק/הימור/זמן).
כובע קצב: לא יותר ממשימות איקס/יום, התקררות בין משימות ”מהירות”.
שומרי קושי: גבולות תחתונים/עליונים; קפיצות חדות אסורות.
Collusions: Network/Behavioral Signatures, Random KYC Checks in Master Leagues.
ביקורת יומן: הסברת החלטות (קודי סיבה: קטע, פרונסיטי, שודד-זרוע).
9) מדדי הצלחה
התרוממות D7/D30 אישית לעומת בסיסית.
קצב השלמת משימה ומדיאן זמן-עד-שלם (TTC).
דביקות (DAU/MAU), אורך סשן Avg (עם שומרי RG).
חלוקת גיני של פרסים (ערב עם מאמצים דומים).
שיעור תלונות על ידי ”אי צדק” והאנשה אילמת/Opt-out קצב.
פרס ROI/פליטה ל ־ GGR - קיימות של כלכלת הקידום.
Exploration Cost Bandit and Regret - להקים את Dentural/Thompson Sampling.
10) תבניות A/B להפעלה
1. סוגי משימה: ספק-ספציפי נגד ז 'אנר.
2. אורך המשימה: קצר (15 דקות) נגד בינוני (30-40 דקות).
3. טיימרים רחמים: קשה נגד רך באותו p₀.
4. אלגוריתם שודד: LINUCB vs Thompson; מסירות שונות.
5. שינוי משימה: גישה 1/יום נגד 2/יום.
6. מיקרו-גולים בטורניר: 1 נגד 2 במקביל.
11) משימות תבניות (JSON) ומשימות טורניר
משימה (מותאמת אישית):ג 'סון
{
”mission_id": ”אם. אס. 3. שעת משחק. מגוון. 001,” כותרת ”:” לפתוח שלושה עולמות ”,” segment_hint" ”: ”אספן”, ”קושי”: ”בינוני”, ”דרישות”: [
”סוג ”: ”ספק _ גיוון ”, ”ספקים”: 3,” חלון _ מין”: 30, ”סוג ”: ”בית _ טווח”,” מין”: 0. 2, ”מקסימום”: 1. 0}
], ”רחמים”: (”רך _ דלתא”: 0. 02, ”כובע”: 0. 4, "hard _ after": 30) "תגמולים": "אסימונים": 12, "cosmetic_drop": "נדירים ": "נדירים"," p": 0. 12 - - "caps': (" daily _ user _ messions': 3, "economy_token_cap": 150
}
מיקרו-גול בטורניר:
ג 'סון
{
”task_id": ”טי-אס-3. יותר מתאים. לצעוד. ”טמפו”, ”הקשר”: ”ליגה”: ”זהב”, ”זמן _ חריץ”: ”ערב”, ”מטרה”: ”סוג”: ”pace _ control',” max _ spins _ per _ min ”: 45,” time _ min ”: 20),” vip_neutral": אמת ”,” תגמולים ”:” עונה _ נקודות ”: 120 max _ value _ equality”: true?
}
12) ייצור פסאודוקודה (שודד קונטקסטואלי)
הקשר פיתון: קטע, זמן, מכשיר, לאחרונה TTC, RG דגלים הקשר = build_context (user_id)
מועמדים = fetch_candidate_missions (חלק = הקשר. קטע)
מועמדים = compliance_filter (מועמדים, הקשר. גיאו, הקשר. rg)
ניקוד = [ (m, propensity_score (m, הקשר) עבור m במועמדים ]
Topk = top_by_score (הבקיע, k = 5)
השודד בוחר את ”היד” (זרוע)
נבחר = contextual_bandit. choose_arm (טופ-קיי, הקשר)
בואו נכוון את המורכבות + בדוק את תקציב הפליטה באופן אישי = adjust_difficulty (נבחר, הקשר)
אם לא economy_budget_ok (מותאם אישית):
מותאם אישית = degrade_reward (מותאם אישית)
log_decision (user_id, הקשר, מותאם אישית)
לספק (מותאם אישית)
13) תבניות UX
שקיפות: ”מתאים לסגנון שלך: 30-40 דקות, 3 ספקים, ניצחון - ירידה קוסמטית נדירה”.
בקרה: כפתור ”Change mission” (התקררות), מתג toggle ”לנטרל את האישיות”.
שייק: מחווני קושי, ציון זמן, סרגל התקדמות עם תחזית TTC.
Quiet VFX: Short Animations of Success; משוב לכשל - + רסיסים/רחמים התקדמות.
14) תוכנית שחרור
1. MVP (3-5 שבועות): התקבצות + נחישות למשימות; בעיות טורניר סטטי; פקקי פליטה; מסך שקיפות.
2. v0. 9: בריון קונטקסטואלי; שינוי משימה; מיקרו-גולים בטורנירים; משמרות אר-ג 'י מלאים.
3. V1. 0: שרשראות משימה RL; מטרות חברתיות; אוספים חזותיים; דו "חות" כנות "וביקורת יומן.
4. הבא: סבב תבניות עונתי, קמעונות רטרו קוסמטיקה, פרומואים צולבים עם ספקים.
15) רשימת בדיקות טרום התחלה
[ ] Personalization אינו משפיע על יתרון RTP/מתמטיקה.
[ ] פקקי פליטה וגבולות משימה יומיומיים.
[ ] קורות רחמים ואבני דרך דטרמיניסטיות מוקמות.
[ ] איך זה עובד מסך + קודי היגיון.
[ ] מדיניות אר-ג 'י: עצירות, גבולות, אפשרות של ניתוק אישיות.
[ ] נגד ניצול לרעה: שינויים בדרישות, כובע קצב, ביקורת יומן של החלטות.
[ ] תוכנית A/B ורשימה של KPI מטרה עם סף הצלחה.
התאמה אישית של הבינה המלאכותית אינה ”קשה יותר”, אלא חכמה יותר: משימות ומשימות טורניר מתאימות לסגנון השחקן, אך הישארו ישרים ובטוחים, הפליטות נמצאות בתקציב והכללים שקופים. RL משפר את השרשראות - וכל זה עובד רק עם אילוצים ברורים, שומרי RG ותקשורת מובנת ”איך בדיוק אנחנו בוחרים מטרות”.