שרשראות משימה עם מורכבות הולכת וגדלה
שרשרת המשימות היא ארכיטקטורה של מטרות מהשלבים והפרקים (Act I # Act II #...), כאשר כל בלוק אחר הוא קצת יותר מסובך מהקודם. התקדמות מתוכננת כראוי יוצרת תחושה של ”שליטה ונתיב”, מגדילה את Retitation, Stickiness ו-LTV, מבלי להפריע ל-RTP ולכנות המשחקים.
1) מטרות עיצוב ועקרונות
התקדמות חלקה: הגידול בדרישות על פי הכלל ”קצת יותר מסובך מאתמול” (אין קוצים).
כנות ללא תשלום כדי לנצח: נורמליזציה מדורגת, כובעי נפח, ניקוד הניסיונות הטובים ביותר.
שקיפות: על מסך אחד - מטרה, צעדים, מועד אחרון, תגמול, דרישה הבאה.
נגד תסכול: מחסומים, העברה חלקית של התקדמות, דלפקי ”פיטי” של תנאים נדירים.
מסגרת: מסלולים שונים למתחילים/אמצע core/VIP ללא אפליה.
ברירת מחדל RG: נקודות/XP רק בגבולות ההתנדבותיים של השחקן.
2) פורמטים של שרשרת
1. 5-7 פרקים, כל 2-4 משימות. תקשורת פשוטה.
2. השחקן בוחר אחת מתוך 2-3 משימות לכל פרק - תחושה של שליטה.
3. אספה: אספו סט של כרטיסים/ספקים; נגד רחמים.
4. ענף קבוצתי: קידמה כוללת של השבט, תרומות לטופ-אם.
5. קשת עונתית: 4-8 שבועות, פרקים = שבועות; מצב גמר/קוסמטיקה.
3) עקומות התקדמות וגייטינג
3. 1. עקומת סיבוכיות XP
'XP _ דרושה' (רמה n) = בסיס N äl', 'Lune' = 1. 15–1. 25 '- צמיחה מתונה; להכניס נקודת ביקורת אור כל 3-4 צעדים.
3. 2. סוגי דרישות
בסיס מיומנות: אינדיקטורים יחסיים של מזל (מכפיל), מקטעים חציוניים.
Volumetric (מוגבל): ”לשחק X ספקים ייחודיים” (אנטי-אופניים).
בשילוב: ”השג גורם של x12 N פעמים עבור ספקים שונים”.
3. 3. Gattings
רך: רמה/חלוקה מומלצת; אפשר לקחת משימה, אבל עם פרס מופחת.
קשה: גישה לפרק אחרי הפרק הקודם (להשתמש בדלילות).
חלונות זמן: 2-4 חלונות/יום, חסד 1-3 דקות; זכות לעבור N פעמים/שבוע.
4) נוסחאות התקדמות הוגנות (לא לשלם כדי לנצח)
בסיס: 'XP = סיבוב (100 לוג2 (Win/Bet + 1)) - תגמול על מזל יחסי ולא על גודל הימור.
אנטי-טחינה: N האירועים הטובים ביותר/יום או לכל חלון נספרים (למשל N = 20/יום; בספרינט N = 10-15).
ספרינט צבירה: התוצאה של פרק הספרינט = החציוני של שלוש חמש הדקות הטובות ביותר.
Variety: "+ B" עבור הספקים הייחודיים של "M' הראשון (לדוגמה," B = 50 "," M = 3 ").
קרנות בונוס: "coef _ בונוס על 0. 5 'או' 0 'בגמר.
שובר טיאים: 1) הושג בעבר; 2) מגוון גדול יותר; 3) זרע דטרמיניסטי.
5) נגד תסכול: נקודות ביקורת, העברה ורחמים
נקודות ביקורת: כל פרק מחולק ל-2-3 תת-שלבים עם פרס ביניים.
העברה חלקית: 50-70% של XP לא בשימוש הולך ל ”בנק של העונה”.
נגד רחמים: ערבות אירועים (למשל: ”מכפיל x12”) פעמים בניסיונות 'K'; K ניתן להגדרה.
”Wild Card”: איקס פרק השמטות/עונה מבלי לאבד מעמד סופי.
מטרות אלסטיות (מסודרות): אם השחקן לא הגיע ל-2-3 פעמים ברציפות, הורידו את סף הפרק הבא ב-5-10% (עם סימן הסתגלות ב-UI).
6) פרסים על כלכלה וצעדים
ציון דרך : 0. 2–0. 8% מהקוהורטה של הג 'י-ג' י-ג 'י-אר.
פסיעות: הפרס מחולק ל-60% לתוך נקודות ביקורת ביניים, 40% - הגמר של פרק/עונה.
מבנה 60/30/10:- 60% - קוסמטיקה/סטטוסים/מסגרות/באנרים, 30% - תיקון חופשי. ערך פנים או הלוואות בונוס (vager x20-x35), 10% - גישה (שחרור מוקדם, אירועים פרטיים).
- רוחב התשלום: 30-50% מאלו שמשלימים את הפרק מקבלים פרס.
- אנטי-קניבליזציה: פריספינים על חריצים מונעי פיזור; כובעי המרה.
7) תבניות שרשרת UX
מפת הקמפיין: ”אתה פרק 3 מתוך 6”, הדרישות גלויות בהמשך.
מסך פרק אחד: מטרה, התקדמות, מועדים/חלונות, ניסיונות שנותרו, ”טענה”.
מיקרו-משוב: ”+ 40 XP עבור x3”, ”120 XP שמאלה”, ”צעד 1 לנקודת הביקורת”.
הסבר: נוסחה קצרה ”multiplier + best N ”; דוגמאות.
נגישות (A11Y): ניגוד, מספרים גדולים, מצבי מיקוד, משחק קול, מקלדת.
לוח זמנים בטי-זי המקומי, חגים תרבותיים בלוח הזמנים.
8) שרשראות פקודה (אפשרות)
ניקוד קבוצתי: TeamScore (יום) = Sum (טופ M אישי XP); M = 10 - מפחית את ”קטר הקיטור”.
תרומה מינימלית: 5 אירועים נספרו/יום כדי להוציא ”נשמות מתות”.
נקודות ביקורת קבוצתיות: תגמולים כלליים עבור 25/50/75% מהתקדמות הפרק.
9) אנטי-הונאה BRG
Idempotence: "event _ uuid', כתב עת" ראה ", מגשים מחדש הם בטוחים.
אנטי-בוט: אתגרים בפרק הסיום של החלון; מסנן מרווח אחיד.
גרף חיבור: התקנים נפוצים/IP/תשלומים _ hold prizes, אימות ידני.
Caps: ”Cap _ per _ spin” (למשל. 700 XP), ”Cap _ per _ day”, מכסות עבור חריץ/ספק אחד.
ר "ג: נקודות רק בגבולות רצוניים (זמן/הפקדות/הפסדים); לשבור תזכורות על זכויות יוצרים נייטרליות (אנטי-FOMO).
10) ארכיטקטורה טכנית
Secret # Event Inneget # Rules/Cloining # Progress Access Service # Chain/State Machine # Revents # Comms/CRM
Snapshotter, Analytics & A/B, אנטי-הונאה/RG, Audit/Observability.
State Machine of the Park: states 'locked' active _ checkted accomputed ac הושלם aght טען '.
עדכון התקדמות חסום 200-300 קמ "ש, תביעת 72 שעות, עלייה ב-99 שעות. 9%.
תמונות: יציקות התקדמות לפי שעה; גלגול מהיר בחזרה.
Feature-flags: per-region/division rule guars גלגול חוזר הפיך.
11) מדדים איכותיים וסף
הגינות
פריצת (XP, בית) בחטיבות המוניות בקוטר 0. 2; ג 'יני XP לכל פרק סימון 0. 5.
אירוסין
CR של לקיחת הפרק הבא 60-70% (לאחר שעבר את הפרק הנוכחי).
הניסיונות הממוצעים לקלוע/שחקן/יום ”N _ הטוב ביותר -20%”.
הנתח של שחקנים עם ניסיון 1 נספר/יום בפרק הפעיל 35-45%.
כלכלה
קצב 0. 2–0. 8%; דרישה לקצב של 72 שעות 85%.
מבצעים
p95 log ”event # UI” lood 300 ms; שיעור מאוחר של 3%; כפילויות מצורפות 0. 3%.
RG/ניסיון
Complaints/10k 8-10; רמת הרגולציה העצמית אינה גרועה משליטה.
12) גישה A/B (מה לבחון)
עקום רמה a: 1. 15 נגד 1. 25.
הכי טוב: 10 נגד 20/יום; ספרינט 10 נגד 15.
בונוס גיוון: B = 0/50/100; M = 2/3.
העברה חלקית: 0% נגד 50-70% לבנק עונתי.
רחמים K: ערבות אירוע כל 50/75/100 ניסיונות.
מעקות בטיחות: RTP, תלונות/10k, אותות RG - לא יותר גרוע משליטה; משך - מחזור פרק שבוע מלא מינימלי.
13) תבניות הגדרות (העתק)
תבנית A - 6 פרק קמפיין (חינם + פרימיום, אין P2W)
נוסחה: 'XP = סיבוב (100 לוג2 (Win/Bet + 1)'; ”N _ הטוב ביותר = 20/יום”.
גיוון: ”+ 50” עבור הספק/פרק ”M = 3” הראשון.
חבל: מבטיח ”multiplier WDX12” כפול In 'K = 75&posphates attempts.
פרסים: מבנה 60/30/10; רוחב תשלום 40%.
שובר-שוויון: בעבר הגיע ל-ac מגוון גדול יותר של זרעים.
תבנית B - 2 מתוך 3 סניף
ישנן 3 משימות זמינות לכל פרק; צריך לסגור כל 2.
חלונות: 3 ×, 60 min/day; גרייס 2 דקות; 1 קלף פראי/שבוע.
העברה חלקית: 60% XP לבנק עונתי.
תבנית C - סניף פיקוד (Top-M)
XP אישי כמו ב-A; צוות: 'TeamScore (יום) = Sum (10 XP)'; תרומת מין 5 נספרה אירועים/יום.
נקודות ביקורת פקודה ב ־ 25/50/75%; פרסים - קוסמטיקה/באנר.
14) רשימת התחלת שרשרת
כללים/התקדמות
[ ] נורמליזציה של log2 (Win/Bet + 1) ”, N _ best”, caps per spin/day.
[ ] עקום רמה 1. 15–1. 25 ', מרבה רחמים, נקודות ביקורת, העברת XP.
[ שוברי ] וחריגים לקרנות בונוס.
כלכלה
קצב 0. 2–0. 8%, רוחב תשלום 30-50%, מבנה 60/30/10.
[ ] תביעת 72 פדרלית; פריספינים - שוני צפוי.
טכניקה/פעולות
[ ] SLA חסום 300 ms; Snapshotter; Feature-flags; עצור את הכפתור.
[ ] אידמפוטנטיות, אנטי-בוט, גרף קישור, חלון מאוחר.
UX/CRM
[ מפת קמפיין ], מסך פרק אחד, מיקרו-משוב, A11y, לוקליזציה.
[ ] לוח השנה של חלונות, ”קלפי פרא”, תקשורת לפני/במהלך/אחרי.
נתונים/A/B
[ ] הגינות/מבצעים/לוחות מחוונים; עיצוב ניסויים; מעקות בטיחות.
15) חרקים נפוצים ותיקונים מהירים
1. קוצים קושי = ליישר את העקומה (_), להכניס נקודת ביקורת ביניים.
2. Pay-to-win באמצעות volume/hest # ”N _ best”, log normalization, caps per spin/day.
3. מועדים קשים ללא חלופות * חלונות ניתנים לחזרה + ”wild-card”.
4. התחושה של ”אין לי כלום” = ההעברה החלקית של אקס-פי לבנק העונתי.
5. פקודת ”קטר קיטור” # Sum Top-M + תרומה מינימלית.
6. משוב איטי * צבירה חמה, SLA על 300 ms, מצב ברונזה בזמן עומס יתר.
שרשרות משימה עם מורכבות הולכת וגוברת מוצלחות כאשר הן:
1. גדל בצורה חלקה וצפויה, 2. השתמש בנוסחאות ישרות (multiplier + best N) ובמכניקה נגד תסכול (נקודות ביקורת, העברה, רחמים), 3. לשמור על הכלכלה במסדרון ולשלם הרבה, 4. מגובה בארכיטקטורה בזמן אמת, ר "ג ואנטי הונאה, 5. נמדד באמצעות A/B והוגנות/Ops/UX metrics.
אז אתה הופך משימות בודדות לקמפיין משמעותי שגדל בהתמדה אירוסין ו-LTV - ללא לחץ על השחקן ומבלי לשבור את המתמטיקה הבסיסית של המשחקים.