TOP-10 טכניקות חזותיות לממשק המשימה
שלושה דברים חשובים בממשק המשימה: בהירות של מטרה, תחושת התקדמות, והקצב של ניצחונות קטנים. להלן עשרה טריקים המגבירים השתתפות/השלמה ומפחיתים תלונות מבלי להעמיס על המסך.
1) סולם התקדמות במקום רצועה ”אינסופית”
מה זה: T1 = T2 = T2 = סולם סופי עם סף מפורש ונקודות פרסים.
למה: קל יותר למוח להבין צעדים בדידים מאשר ”התקדמות רציפה של 63%”.
כיצד לצייר
חטיבות 3-5, חותמות כל אחת: ”טי-1 100 נקודות”, ”טי-2 300”, ”פיינל 600”.
הצג את התגמולים המתקבלים ישירות על סימני הקרציות (סמלי FS/מטמון/תג).
לחץ על חילוק * פופ-אפ ”מה הם נתנו/מתי זה שורף”.
רעיון A/B: סולם עם סמלים נגד קנה מידה יבש. מחכה: + 3-5 p.p להשלמת T1.
2) ”כמה נשאר” ביחידות מובנות
מה זה: ליד ההתקדמות אנחנו מראים את המקבילה של מאמץ: נקודות
פורמולה תחת מכסה המנוע (exchanx)- "120 נקודות נותרו על 8 סיבובים של יורו 0. 5 6-8 דקות ".
כללים
פעם ראשונה, ואז סיבובים וכסף.
קרא את החציון של 10-20 הפעולות האחרונות של המשתמש.
עדכון כל 2-3 שניות, בלי ”קפיצות”.
רעיון A/B: "שמאל במשקפיים" vs "עזב בתוך דקות. המתנה: 10-15% מהיציאות המוקדמות.
3) קלפי צעד עם ”מטרה אחת לכל מסך”
מה זה: כל שלב משימה הוא כרטיס נפרד עם מטרה גדולה וכפתור "איך זה נחשב? ».
הרכב קלפים
כותרת: ”שלב 2 מתוך 3”.
מטרה: קו 1 (”לאסוף 300 נקודות או 150 ספינים”).
התקדמות: סולם מיני/” 180/300” שבב.
כפתור ”?” = רישום של משחקים כלולים/לא כלולים, כובעים, דוגמאות.
דו: גופן גדול, ניגוד היררכי ויזואלי.
עומס יתר עם תנאים קטנים וכוכביות.
4) או מטרות: ”מזלג” חזותי של שלושה מסלולים
מה זה: במקום הטקסט ”או/או” - שלושה כפתורי מסלול שווים (תחרות מהירה עם העלילה).
כללים
כל שלושת המסלולים נראים לעין בעת ובעונה אחת; מודגש פעיל.
מתחת לכל כפתור - מינימום זמן משוער: ”~ 8-10 דקות”, ”1 זמן × 20”, ”100 ספינים”.
טקסט מיקרו
"בחר בדרך נוחה. אתה יכול להחליף בכל עת - ההתקדמות תימשך".
רעיון A/B: לשוניות נגד אריחי כפתורים. מחכה: + 4-7 p.p. participation_net.
5) אזורי גמול על לוח ראשי ובמשימות
מה זה: לחלק את הטבלה/רשת לאזורים (Top-3/4-10/11-50/51 +), להראות את התגמול המובטח המינימלי של כל אזור.
לומד חזותי
לוחות צבעים של אזורים; ליד מיקום השחקן - ”2400 נקודות שמאלה לאזור 4-10”.
לוח ”מובטח: FS × 10” ממש באזור, בלי ”להסתכל בחוקים”.
יתרון: מסיר את ”תקרת הזכוכית”, מהווה מטרה מציאותית.
6) מודול זמן עם ”חלון נשימה”
מה זה: טיימר חזותי של השלב הפעיל (15-20 דקות) + כרטיס ”הפסקה ללא פנדל”.
מסך
טיימר טבעת חתום ”חלון 20:00”.
בסוף: אנימציה רכה + בחר ”חזור מאוחר יותר ”/” Extreme ”(אם מותר).
הודעה: ”הפסקה לא תפריע לרצף”.
אפקט: מעלה פגישות/DAU, מפחית את העייפות.
7) מיקרו-אנימציות ”ניצוץ” ושלדים מעמיסים
מה אלה: הבזקי אור/קונפטי עם התקדמות וגמול; שלדים + שימר במקומות עם נתונים.
מדריכים באמצעות תנועה
משך 200-350 ms, עקומות להקל-out/להקל-in-out.
אין לחפוף את התוכן העיקרי, אלא ”להדגיש”.
שלדים חוזרים על הגאומטריה של הקלפים; שימר 1. 2–1. 6 שנייה.
רעיון A/B: עם אנימציה נגד בלי. המתן: 8-12% מהיציאות המוקדמות, + CTR כדי ”להמשיך”.
8) טולה הקונטקסטואלית: ”איך זה נחשב?” ו ”למה זה לא מגיע?”
מה זה: הסמל ”?” ליד המטרה פותח מיני-מדריך עם נוסחאות, דוגמאות ושגיאות תכופות.
בלוק תבנית
”איך סופרים”: נוסחה + 1 דוגמא.
"Caps': לפי קצב/מין/יום (מספרים).
”לא מתקדם?” 3 סיבות + קישורים למשחקים/מצבים שלא נכללו.
בנוסף, מפחית בחדות את התמיכה בכרטיסים.
9) צבע, ניגוד ואיקונוגרפיה (WCAG + נושא אפל)
כללים בסיסיים
טקסט ניגוד מינימלי WCAG AA (4. 5:1), גדול - 3:1.
הצבע יוצר את אמצעי המשמעות היחיד: הוספת סמלים/תבניות.
אייקונים: 2-3 צורות בסיסיות (גמול כוכבים, מטרה - צעד/משימה, ברק - ניצוצות).
נושא אפל: רקע # 0F/12, ”ניצוצות” זוהר ללא RGB רעיל.
מיקרו זכויות יוצרים
הפרס יישרף תוך 12 שעות, תמיד ליד כפתור ה ”גט”.
10) מצבים ריקים, טעויות, תוויות ”לשרוף”
מה זה: מסכים מתחשבים כאשר אין נתונים/משימות ומתי דברים השתבשו.
זה ריק
איור + "היום הוא בחינם. רוצה לנסות את תפריט היום? "
בחר לחצן משימה (מוביל לבחירה).
טעויות
"נכשל בעדכון ההתקדמות. אנו חוזרים..." + ספינר line 3 seck # "נסה עוד "/" צ' אט "
הסטטוס ”Burn through X” מוצג בכרטיס הפרס וברשימת הפרסים.
אלמנטי ממשק נוספים
קאפ הגיע לשבב: "200/200 נקודות/שעה - גבול. איפוס בשעה 00:00"
התג ”כמעט הגיע”: אינדיקטור צהוב כשעל הסף 150 נקודות.
העברות משחק: ”לשנות את המשחק - הקדמה תימשך” (אנטי-טחינה).
לוקליזציה: מספרים עם מקומות לא שבירה ”1,000 אירו”, פורמט זמן של 24 שעות, שמות של ימים לפי מקום.
מיקרו-טקסטים (ניתן להחדיר אותם כפי שהם)
"120 נקודות נותרו על 8 סיבובים של יורו 0. 5 (6-8 דקות)"
"אתה באזור 11-50. מובטח: FS × 10. עד 4-10 - 2,400 נקודות"
"שווי הגיע: 200 נקודות/שעה. איפוס בשעה 00:00 (אירופה/קייב) "
”בחר נתיב: מהר/תחרות/עם עלילה - אתה יכול להשתנות בכל עת”.
מדדים לניסויי UI
השפעת UI על המשפך: CTR ”התחל”, participation_net, T1/T2 השלמה.
התנהגות: יציאה מוקדמת (5 דקות), time-to-T1/T2, נתיבי החלפה, צפייה ”?” כלים.
איכות: תלונות/1 k, שגיאות עדכון התקדמות, latency p95.
ערך: ARPU (רשת), Prize & Bonus/Active, NET Uplift.
מסגרת A/B (קצר)
יחידה: משתמש; משימה דביקה; סטרטיפיקציה (פלטפורמה/geo/payer-flag).
השערות: סולם נגד ליין; ”דקות” נגד ”נקודות”; נתיבי כפתורים נגד לשוניות; עם ”ניצוצות” אנימציה נגד בלי.
CUPED: זמן קדם מפגש כחומצה, חלון שבוע 2 עם שלבים D0-D2/D3-D7.
רשימת מעצבי משימה
[ ] Ladder T1 # T2 # סופי עם סמלים.
[ ] ”כמה נשאר” בלוק דקות/סיבובים.
[ ] כרטיסי שלב, מטרה אחת למסך.
[ נתיבי ניתוח ] שלושה כפתורים גלויים עם זמן הגעה משוער.
[ ] תגמול אזורי ולמות ”מובטח”.
[ ] שעון הזמן + נשימה.
[ ] מיקרו-אנימציות ”ניצוץ”, שלדים/שימר.
[ ] ”איך זה נחשב?” + סיבות ”למה לא ללכת”.
[ ] ניגוד/סמלים/נושא אפל; ”יישרף דרך אקס”.
[ ] מדינות ריקות וטעויות נדיבות.
מקרה מיני (סינתטי)
לפני: בר התקדמות ללא סף, טקסט ”120 נקודות עזבו”, שומרי פה חבויים, אין מדינות ריקות חמות.
מדרגות עם פרסים, 8 סיבובים/6-8 דקות, או-נתיבים-כפתורים, מודול זמן, ”?” ”קאפ הגיע”, ניצוצות + שלדים, אזורי פרסים.
תוצאה של 4 שבועות נגד שליטה: participation_net + 6. 4 pp, השלמת + 10. 8 PP, יציאה מוקדמת 18%, תלונות/1k 31%, ARPU (נטו) + אירו 1. 7 BrotePrize & Bonus/Active + 0. 5.
ממשק משימה טוב הוא משמעת ויזואלית: צעדים במקום ”אחוז ביצה”, רמזי מאמץ ספציפיים, פרסים נראים לעין, ודינמיקה רכה. הוספת נגישות, טולות ברורות, גמישות ואנימציות מסודרות - ומשימות יתחילו לעבוד כ ”קצב של ניצחונות קטנים” במקום פס ארוך ומשעמם של התקדמות.