תגמולים חזותיים ואפקטים: למה זה עובד
1) מדוע תגמולים ויזואליים "נאחזים &fost
פרסים חזותיים הם על משמעות בלי לחכות לניצחון. הם מגבירים:- מעמד והשתייכות: ”דרגה” גלויה לעין והיסטוריה של הישגים (הון חברתי).
- יעילות עצמית: המוח ”קורא” התקדמות מהירה יותר דרך צבע/צורה/אנימציה.
- תווית אירוע דופמין: VFX קצר = ”שיא” של איחוד הרגלים.
- השוואה חברתית: מסגרת/הילה בלובי וצ 'אט = מוטיבציה רכה ”להתעדכן”.
התזה המרכזית: החזותי הוא ”תצוגת המשמעות” של כלכלת המטגמה שלכם.
2) טקסונומיה של גמול חזותי
תגים: סמלי מיומנות/נתיב (לאפנן זהות שחקן).
מסגרות/דיוקנאות: ”לוח מודעות חברתי” (נראה בצ 'אטים/מנהיגים/פרופיל).
הילות/שבילים: תופעות תגובתיות ברמת קוף/מיתר רוח.
כותרות: סמני טקסט קצרים במתינות.
סטים: לאסוף אוסף - לפתוח את המטא-דרגה (מסגרת + הילה).
עורות עונתיים: חלונות זמינים מוגבלים להיסטוריה וערך.
3) עקרונות עיצוב הפועלים
קריאות: מבט אחד = נדירות/סיבה למראה היא מובנת.
נדיר והיררכיה: Common # Rare # Epic # Legendary # Mythic; צבעים/חומרים/אנימציות מוגברים במדרגות.
הצג את ההקשר: יש לכלול את האפקט ”מסיבה כלשהי” (מחייב אירוע, לא מקרה).
חוסר נאמנות: משך קצר (0. 6–1. 2 ג), רכות, אין ”דומיננטיות מסך”.
הדגמה שבה אחרים רואים את זה: לובי, לוחות ראווה, קלפי מנצח, נקודות שיא בצ 'אט.
4) כלכלה חזותית (אין אינפלציה)
פליטה מוגבלת של נדירות עליונה (2-4% כיסוי/עונה).
ארכיון ורטרו קאמבקים מסיבות מיוחדות (לעתים נדירות והוכרז מראש).
מטבע רך וקראפט בלי להמיר למטמון/הימורים.
הגדרות ומטנגראדות: ערך בהשלמה, לא ב ”טיפה אקראית”.
חלונות זמן: ליצור ערך סיפור ולעורר חזרות.
5) פסיכולוגיה של תפיסה
”גביע” אפקט: נושא = סמן נתיב, לא רק מזל.
סף הרעש: אור VFX מגביר את התענוג, אבל יותר מדי מפחית את הערך וגורם לעייפות.
אימות חברתי: סמני מצב קומפקטיים מבצעים טוב יותר מבאנרים ראוותניים.
זהות: היכולת ”להרכיב תמונה” (פריים + כותרת + תג של היום) מגבירה את החיבה.
6) דפוסי VFX והפעילים שלהם
פינג ברמה: הבזק קצר + ניצוצות אווטאר.
התלקחות אבן דרך: הילה רכה בעת השלמת שרשרת של משימות.
זרקור טורניר: גולת הכותרת בלוח המוביל לטופ N.
ההילה העקבית שבקושי נושפת, של בעלי הסט המלא.
צ "אט מגיב: 1 זמן באיקס דקות - מיני-אנימציה עם אירוע נדיר (בקרת הגבלת הקצב).
הגדרות רעש: max 1 global VFX/min לכל משתמש; לילה ”מצב שקט”; מתגי מתגים אישיים ”לעמעם את החפצים של אחרים”.
7) הזנה והופעה של UX
פרופיל שחקן: אווטאר + מסגרת, כותרת, תג של היום, גלריה להגדיר.
לובי: סמני נדירות קומפקטיים על קלפי שחקן/טבלאות.
תצוגה מקדימה לפני קבלת: 3-5 שניות של הדגמה עם היכולת ”לנסות”.
אפשרויות בקרה: "לא להראות אפקטים של אנשים אחרים," לעמעם את הצליל "," לא להשתמש במופע אוטומטי ".
8) אנטי-התעללות ויושר
תגמולים לא נותנים קניין (קוסמטיקה נקייה).
מונחים שקופים של קבלה ומונחים של זמינות.
משימות אנטי-חווה עבור חזותי: שונות של פעולות, קרירות, צעדי שליטה ”אדם”.
מתינות של כותרות משתמש/לוגוס.
9) מדדים שכן מודדים ”עבודה/לא”
שימור התרוממות (D7/D30) על ידי בעלים חזותיים נגד שליטה.
דביקות (DAU/MAU) ואורך הפעלה לאחר שחרור הסט העונתי.
Cooip rate/Equip Transformation: got let let lash to but.
שיתוף פרופילים גלויים: פרופורציה של שחקנים עם מסגרת/הילה פעילה.
פרסי ג 'יני: אפילו הפצת ערכים בקרב הפעילים.
קצב תלונה/אילם על ידי VFX (סף רעש).
כלכלה: פליטה ל GGR/Prize ROI - הוויזואלי צריך לשלם עבור כלכלת הפרומו עם מעורבות, לא לבזבז את הקרן.
10) תרשים טכני (קצר)
מודל תוכן: ”תג”, ”מסגרת”, ”אפקט”, ”סט”, ”נדירות”, ”עונה”, ”טריגר”.
מנוע חוק: JSON (אירוע, סף, התקררות, visibility_scope).
אידמפוטנטיות: אירוע אחד - אקראי אחד.
Render על הלקוח: השרת נותן את הגדרת האפקט (Lottie/Sprite), הלקוח מנגן; פלייבק עבור מכשירים חלשים.
יומנים וביקורות: מי/מתי/עבור מה שהתקבל; דיווחים על נדירות ופליטות.
דוגמה (JSON) אפקט:ג 'סון
{
”id':” אפקט. level_up. ניצוץ. V1,” נדיר ”:” נדיר ”,” טריגר ”:” אירוע ”: ”רמה _ up ”, ”coodown _ sec”: 60),” ויזואלי ”: [” סוג ”: ”הילה ”, ”נכס ”:” לוטי/ניצוץ”. ג 'סון, ”משך _ ms': 900,” סאונד ”: [” נכס ”:” sfx/soft _ ping. mp3, ”כרך”: 0. 3, ”מוטציה”: ”אמת”, ”rate_limit":” (”per _ minute”: 1)
}
11) טעויות נפוצות
ניפוח נדיר: יותר מדי פיחות מעמד אגדי.
אנימציות ארוכות/רועשות: מעצבנות, מסוות את הממשק.
תנאים אטומים: השחקן אינו מבין ”על מה” שקיבל/לא קיבל.
כאשר זה ”יפה” רק בשביל כסף, האמון נופל.
אין אפשרויות שליטה: חוסר אילם/הסתרת מתגים מעלה תלונות.
12) שיגור רשימה (MVP # V1. 0)
MVP (2-4 שבועות):- 12-16 תגים (3 נדירים), 4 מסגרות, 2 אפקטים קלים.
- פרופיל עם תצוגה, תצוגה מקדימה של פרסים, טריגרים בסיסיים (רמה למעלה, שרשרת משימה).
- הגדרות ”מצב שקט”, ”לעמעם אפקטים של אנשים אחרים”.
- חנות עונתית למטבע רך, קראפט ברמה פשוטה.
- הילות ”היכון”, השפעות תגובתיות על טורנירי טופ N.
- חוקים נגד משק, הגבלת קצב בצ 'אט.
- מטאנגראדות לאוספים, רטרו קאמבקים, לוחות מובילים גלובליים של אספנים.
- לוקליזציה ונגישות (ניגודיות, כתוביות במקום צלילים).
- דיווחים מלאים על נדירות, פליטות, משך זמן הצטיידות.
13) תבניות A/B
1. משך האפקט: 0. 6 סי נגד 1. 2 סי.
2. תצוגה מקדימה: הצגה אוטומטית נגד קליק.
3. תצוגה ברירת מחדל: On/Off עבור שחקנים חדשים.
4. חלונות עונתיים: 2 שבועות נגד 4 שבועות.
5. הגדרות: 4 פריטים נגד 6 פריטים לפני מטנגראדה.
14) השורה התחתונה
תגמולים ויזואליים עובדים כשיש להם היסטוריה, נדירות והקשר, והתוכנית קשורה בבירור לאירועים ואינה מבליטה את הממשק. לתת לשחקן תצוגה של זהות, להחזיק ערך באמצעות פליטות מוגבלות ומערכים, לשלוט ברעש, למדוד את משך הציוד והשמירה מעלה - וקוסמטיקה תהפוך למנוע מוטיבציה בר קיימא מבלי להשפיע על המתמטיקה של המשחק או לחמם יתר על המידה את כלכלת העונה.