איך מיתולוגיה נוצרת על מנוע ואחדות לא מציאותיים
מבוא: ”העולם כבמה” 
ה-metaverse אינו ”משחק גדול”, אלא פלטפורמה של עולמות חיים: מצב מתמשך, סצנות, נוכחות חברתית, תוכן המשתמש (UGC), כלכלה פנימית ולוח שנה של אירועים. Unreal Engine and Unity נותן שני מסלולים בוגרים לפלטפורמה כזו: הראשון - עם דגש על תמונה קולנועית וערימת רשת ברמה גבוהה. השני הוא עבור הפלטפורמה הרוחבית הרחבה ביותר, מודולריות וקלט קל עבור כלי UGC.
1) ארכיטקטורה ברמה גבוהה
לקוחות: שולחן עבודה/קונסולה/מובייל/VR/AR (אחדות - חזקה יותר בנייד/VR/AR; Unreal - PC/console/visual fidelity).
אדג '/ענן: שרתי משחק רודניים, שערי זמן אמת (WebSocket/UDP), שירותי התאמה/דוגמה.
שירותי פלטפורמה: חשבונות/פרופילים, מלאי, קטלוגי תוכן, הוצאת UGC, מתינות, כלכלה/תשלומים, הודעות.
נתונים: טלמטריה, אנטי-הונאה, דו "חות ציות, ניתוח אירועים, מדדי תוכן.
לוח ניהול/יוצר: כלי שיגור אירועים, A/B, ניהול מיקום, עורכי UGC.
2) אחדות בלתי מציאותית: מתי לבחור במה
מנוע לא מציאותי - ”קולנוע ומשתלב מחוץ לקופסה”
גרפיקה/מעבד: נאניט/לומן, אפקטים גבוהים, קולנועיים.
ליבת רשת: שכפול שחקן/רכיב, RPC, תחזית, שרת ייעודי; נוח לפעולה ו ”סצנות חיות”.
כלים: שרטוטים + C++; Squencer, Control Rig, MetaSounds; Verse/UEFN (עבור מקרי UGC המבוססים על המערכת האקולוגית של שבועיים).
אסירים: כניסה ”כבדה” יותר, דרישות גבוהות לברזל; אופטימיזציה ניידת דורשת משמעת.
אחדות - ”קנה מידה, מכשירים, מערכת אקולוגית של UGC” 
Cross-platform: Strong Mobile ו-XR Foundation, WebGL/WebGPU; בניינים מהירים.
מחסנית רשת: Netcode for GameObjects, Netcode for Intenties (ECS/DOTS) עבור עומס גבוה; תחבורה (UDP/RPC); מסגרות צד שלישי (Photon/Fish-Net/Mirror).
כלים: Shader Graph/VFX Graph, Timeline/Cinemachine, Addressable, DOTS לביצועים, Scriptable Render Pipline (URP/HDRP).
חסרונות: מתוך התיבה, יש פחות פתרונות ברמה גבוהה עבור סצנות יורה גדולות; גרפיקה "מחוץ לקופסה" פחות "קולנוע, אבל מותאמת אישית.
היגיון בחירה קצר:- האם ”סצנת פרימיום”, אירועים חיים, יורה/פעולה עם תמונה עשירה - לא מציאותית.
- הפוך metaverse חוצה פלטפורמות עם מובייל/XR חזק ותוכן UGC מהיר - Unity.
3) עיצוב רשת והתמדה
מודל עולמי:- שכבות: לובי/מרכז חברתי (עד מאות שחקנים), קטעי סצנה (20-100), חדרים פרטיים (2-16).
- שידוד: אזורים/טעינת מקרים; שדכן מפיץ מקרים על ידי QOS.
- אובייקטים עיקשים: מסד נתונים (NoSQL + cache), אוטובוס אירועים (Kafka/PubSub) עבור יומנים עולמיים.
- שרת רודני: מצב/תוצאות על השרת; לקוחות הם ”רזים”.
- שכפול ורשתות LOD: עדכונים נדירים של שחקנים רחוקים; חשוב - לעתים קרובות יותר; צבירה של קהל.
- תחזית ופיוס: לתנועה/מחוות; איגס מיסוך.
- קול/מרחבי-אודיו: שרת מדיה נפרד, עדיפות לקולות סמוכים.
4) צינור תוכן ו ־ UGC
DCC ונכסים: Blender/Maya/Max # ייצוא (FBX/GLB/UDIM), מפרט להתנגשויות/LOD/חומרים.
חבילת Dev ליוצרים:- לא מציאותי: שרטוטים להגדיר/כלים + DataInsists; תבניות חדר/סצנה, תוקף נכסים, וו לבנות חווה.
- אחדות: Secreptible Stencils (מיקס, מפעיל, אינטראקטיבי).
- אימות ראשוני (פוליגונים, טקסטים, פסוקים, ארגז חול סגור), סריקה אחר תוכן אסור.
- קטלוג ומתינות: תצוגות מקדימות, רייטינג, תלונות, סיבוב א '/ב '.
- יציבות: גרסת המנוע/SDK מוקפאת עבור היוצרים; נדידה דרך ”סולמות גרסה”.
5) שכבת שירות משחק ־ משחק
חשבון/פרופילים/עשה: קישור לוגנים חברתיים/ארנקים במידת הצורך; פרטיות.
מלאי וכלכלה: פריטים, עורות, גישה; מחירים, הנחות, חבילות.
אירועים ולוח זמנים: עונתיות, קונצרטים, טורנירים, משימות השבוע.
משימות/מסעות: התקדמות שרת, אנטי-ספאם, כובעים לחווה.
הודעות: תצוגות בעולם, פלופים, דואר אלקטרוני/צ 'אט בוט.
6) גרפיקה וביצועים
Unreal: Nannite/Lumen (שולחן עבודה/קונסולה), מפות צל וירטואליות; תאורת סניף ניידת אפויה + LOD, Mobile HDR, Niagara עם תקציבים.
Unity: URP לנייד, HDRP לפרמיה; התקנת GPU, חסימה, גשושיות אור/השתקפות; DOTs/ECS עבור קהל.
עקרונות כלליים:- FPS יציב חשוב יותר מאשר וואו.
- תקציבי תוכן: פוליגונים/חומרים/חלקיקים/שלדים/טקסטים.
- הזרמת נכסים: Addressable/Unreal Streamable Manager; טעינה על ידי אזורים.
- rendering fovated (XR): דינמי; לאחר עניין מאופק.
7) אודיו וחברתיות
אודיו מרחבי: עדיפות מקור, אזורים שקטים/רועשים יותר, בועות פרטיות.
מתינות קולית: מסננים, מוזיקה אוטומטית, דיווחים; רישום אירועים (בהתאם לפרטיות).
אירוע מערבב: בימוי קונצרטים ומופעים (Unreal Sequencer/Unity Timeline).
8) ביטחון, מתינות, ציות
אנטי-רמאות/אנטי-בוטים: פרופילים התנהגותיים, קשירת התקן, אימות לקוח, סמכות צד שרת.
מתינות UGC: סיווג אוטומטי + תיקון ידני; רשימות שחורות/לבנים של סופרים.
מדיניות: 18 +, פרסום, הגנה על נתונים, דיווח; רישום ביקורת (מי/מה השתנה).
תשלומים/KYC/AML (אם בכלל): עלייה למטוס מחוץ ללקוח, מסנני סנקציה, מגבלות, קירור בין חידושים.
UX אחראי: פסקי זמן, הפסקה, בהירות/הגדרות קול, אזהרות בריאות (XR).
9) כלכלה והכנסות
תמלוגים של סחורה דיגיטלית/UGC: Cross Scenes, Cononal Passes.
אירועים: כרטיסים, אזורי אח "מים, מקומות חסות.
מנויים: חריצים מורחבים, חדרים פרטיים, גישה מוקדמת למקומות.
שוק: מטבע מקומי, מסי אתר, חוזר; ”דרכון” שקוף של הנכס (גרסה, מחבר, זכויות).
Web3 אופציונלי: דרכונים מקוונים לתוכן, כרטיסים-NFT, תשלומים מפוצלים - רק אם תואמים לחוק/מדיניות.
10) אנליטיקה, אם-אל ומבצעים חיים
טלמטריה: קלט/הפעלות/מעברים, סצנות מפת חום, מעפילים, המרה לאירועים.
שכבות ML: המלצות מיקום, אנטי-בוטים, תחזית כישלון, שירותי בריאות FPS.
A/B: סיבוב של סצנות/באנרים, מחירים, לוחות זמנים.
פאנל חי: מצב של אזורים, תקריות, פריסה/rollback, התראות.
11) צינור שהופק
לא מציאותי (דוגמה):- Perforce/Git LFS * UGS (Unreal Game Sync) * סוכני בנייה אוטומטיים (Cook/Build/Package) * Server Dainted & Client בונה ach CDN.
- תוכן: DDC (מטמון נתונים נגזר), תוקף נכס, התנגשויות LOD/LOD אוטומטיות.
- Git LFS/Plastic SCM # Cloud Build/TeamCity/Jenkins # Addressable directories # CDN/directory ec Crush/Perf collection.
- תוכן: יציבות GUID, Postprocessor, תוקף Addressable.
12) חוצה פלטפורמות ו ־ XR
Unity: מיזם אחד * iOS/Android/Standalone/WebGL מטרות; AR Foundation (ראשי תיבות של: ARKIT/ARCore; ערכת כלים אינטראקציה XR.
לא מציאותי: תוכן מאוחד עם פרופילי פלטפורמה; VRTemplate, OpenXR; נייד/VR תאורת/פרופילי שאדר.
פרקטיקה: 2 Render Pipeline/profiles (אור, שולחן עבודה מלא), שכבת משחק כללית.
13) יכולת אינטראקציה של תוכן
פורמטים: GLTF/GLB כהחלפה; נומנקלטורות כלליות של חומרים/התנגשויות.
מילונים/מטא-נתונים: תרשימי אובייקטים מאוחדים, תגי פעולה, קטגוריות לסינון.
מנועי צד שלישי/אינטרנט: ייצוא סצנות מראש עבור WebGL/WebGPU demo login.
14) KPI של metaverse
DAU/MAU, CCU וצפיפות חברתית (משתמשים בכל סצנה).
הפעלה # אירוע ראשון/אינטראקציה @ action: inmenu
Session Comfort/FPS p95 (במיוחד XR), יציאות מוקדמות <5 דקות.
פלט UGC: יוצרים פעילים, פוסטים/שבוע, זמן מתון.
Economic Mix: נתח מהמכירות/אירועים/מנויים של UGC; ARPU/LTV.
בטיחות/ציות: תקריות/1000 פגישות, זמן לסגור תלונות, שיתוף של יצירתיים מאושרים.
Uptime/MTTR: יציבות של אזורים/מקרים.
15) מפות דרכים (אזכורים)
נתיב לא מציאותי (שבועות 12-24)
0-4: פרוסה אנכית של המרכז (Nanite/Lumen desktop), שכפול פשוט, Voice, לוח מנהלים של אירועים.
4-8: שרת ייעודי, שדכן, תבניות UGC (שרטוט), תוקף נכסים, CDN.
8-16: פרופיל נייד (אור אפוי), אופטימיזציה; מתינות קולית/UGC; כרטיסים/אירועים.
16-24: איזור מדדים, לוחות זמנים A/B, גישות תפקידים, אנליטיקה/התראות.
B) אחדות-נתיב (שבועות 12-24)
0-4: URP hub (mobile-first), Netcode (NGO) + Transport, Addressable, יבוא UGC בסיסי.
4-8: Photon/Fish-Net (אם יש צורך בקנה מידה מהיר), Voice, Moderation SDK, Catalog API.
8-16: DOTS לקהל, WebGL דמו קלט, AR Foundation (אפשרות), כלכלה/שוק.
16-24: ML-המלצות של מיקומים, אנטי-בוטים, סצנות A/B; לוחות מחוונים, גלגיליות.
16) רשימת השקה מוקדמת לציבור
[ רשת ]: שרת רודני, שכפול/חיזוי; לובי/מקרים/רסיסים מוקמים.[ ] FPS/זיכרון: p95 יציב; תקציבים של נכסים ממולאים; כתובות/מנהל זרם עובדים.[ ] UGC: אימות, ארגז חול, מתינות, דיווח; התייחסות לסופרים.[ ] סוציאליות: מרחבית-אודיו, חדרים פרטיים, מוט/דיווח מהיר.[ אבטחה ]: אנטי-בוטים/אנטי-רמאים, התקן מחייב, יומני ביקורת.כלכלת [ ]: חנות/מלאי, רפרנס, נכס ”דרכון” (גרסה/זכויות).
ציות: 18 +, פרטיות, לוקליזציה, גיאו-אילוצים, RG/בריאות (XR).
[ ] אנליטיקה/מבצעים: מדדים, התראות, A/B, תכנית תקרית, משחרר כנרית.בניית metaverse היא הנדסת מערכות: שכבת רשת מתחשבת, FPS יציב, פונקציות חברתיות מאובטחות, צינור UGC מדורג וכלכלה צפויה. Unreal Engine זורחת היכן ש ”קולנוע” ו-high-end multiplayer הם ביקורתיים; אחדות - כאשר כיסוי פלטפורמה, XR ומהירות UGC חשובים. צוותים שבונים פלטפורמה לפי עיצוב מנצחים: תקציבי תוכן ברורים, צינורות אוטומטיים, מתינות ולוח אנליטי. לאחר מכן חי ”העולם כפלטפורמה” זמן רב: יוצרים יוצרים תוכן, משתמשים חוזרים ומאזני עסקים מבלי לאבד איכות ואמון.
