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जीत की धारणा के मनोविज्ञान के बारे में तथ्य

परिचय: जीत हार से ज्यादा उज्जवल क्यों लगती है

यहां तक कि अगर उम्मीद नकारात्मक है, तो सफलता की व्यक्तिपरक भावना अधिक हो सकती है। कारण संज्ञानात्मक विकृतियों, डोपामाइन इनाम प्रणाली और पर्यावरण के डिजाइन (ध्वनियों, चमक, लगभग जीत) का एक संयोजन है। परिणाम यह है कि हम जीत को उज्ज्वल और लंबे समय तक याद करते हैं, और नुकसान - खंडित और "छाया में"।


1) जीत के आसपास प्रमुख संज्ञानात्मक विकृतियां

पुष्टि पूर्वाग्रह। हम बेहतर याद करते हैं और उन तथ्यों की तलाश करते हैं जो पुष्टि करते हैं "मैं भाग्यशाली हूं। "एक बड़ा स्किड आसानी से स्मृति में माइनस के एक पूरे महीने को फिर से लिखता है।

उपलब्धता प्रभाव। उज्ज्वल, भावनात्मक जीत को अधिक आसानी से याद किया जाता है, जिससे जीत की आवृत्ति की झूठी भावना पैदा होती है।

उत्तरजीवी प्रभाव। सोशल मीडिया फीड और चैट विजेताओं से भरे हुए हैं; "मूक" विपक्ष दृष्टि में नहीं आते हैं।

पीक-एंड नियम। सत्र का स्कोर भावनाओं के चरम और अंत से निर्धारित होता है, न कि परिणामों के योग से: अंत में एक "महाकाव्य" स्किड पूरे अनुभव को दोहराता है।

मानसिक लेखा। "मनी जीता" को जोखिम के लिए आसान माना जाता है ("अजनबियों पर खेलना"), जो बाद के फैसलों को विकृत करता है।

नुकसान के लिए नापसंद (नुकसान उठाना)। नुकसान समान लाभ की तुलना में अधिक दर्दनाक है। मानस दुर्लभ जीत को कम करके इसकी भरपाई करता है।

नियंत्रण का भ्रम। ऐसा लगता है कि पल की पसंद, बटन या अंतर्ज्ञान परिणाम को प्रभावित करता है।

गर्म हाथ का प्रभाव। जीत की एक श्रृंखला को "रूप" या "हाथ चला जाता है" के रूप में माना जाता है, हालांकि अधिक बार ये मौका के समूह होते हैं।


2) इनाम न्यूरोसाइकोलॉजी

डोपामाइन इंतजार करने के बारे में है, न कि खुद को जीतने के बारे में। अधिकतम "स्पार्कलिंग" क्षण परिणाम से पहले या लगभग जीतने पर होता है; यह एक नए दौर की खोज को तेज करता है।

चर अनुपात अनुसूची। अप्रत्याशित पुरस्कार मस्तिष्क को स्थिर लोगों की तुलना में मजबूत वापस आने के लिए प्रशिक्षित करते हैं - यह है कि कितने

हेडोनिक अनुकूलन। जल्दी से जीतने की धारणा "सामान्य"; पिछली भावनात्मक प्रतिक्रिया प्राप्त करने के लिए, खिलाड़ी खेल के जोखिम या आवृ

संवेदी जीत चिह्न। ध्वनि, एनिमेशन, कंपन स्मृति में एपिसोड को लंगर डालते हैं, जिससे यह "अधिक जीवन" बन जाता है।


3) इंटरफेस जो जीत की भावना को बढ़ाते हैं

लगभग जीत (मिस के पास)। नेत्रहीन/बेटे, वे जीतने और अपेक्षा को सक्रिय करने के समान हैं। खिलाड़ी को लगता है: "मैं करीब था", हालांकि एक नए परिणाम की संभावना नहीं बदली है।

सूक्ष्म पुरस्कार। दर से नीचे छोटे भुगतान एक "छुट्टी" के साथ होते हैं, "जीत" का शोर पैदा करते हैं, हालांकि बैंकरोल कम हो रहा है।

सामाजिक साक्ष्य संकेत। रिबन "किसी ने सिर्फ जीता" और टूर्नामेंट के शीर्ष "हर समय जीतने" की भावना को बढ़ाते हैं।

प्रगति का खेल। टियर बैंड, अवार्ड बॉक्स, मिशन वित्तीय परिणाम से "उपलब्धि" पर ध्यान केंद्रित करते हैं।


4) बड़ी जीत उनसे ज्यादा आम क्यों लगती हैं

लेखांकन के बजाय मेमोरी स्कोर। पत्रिका को नहीं रखा गया है, और स्मृति "आउटवेज" दुर्लभ चोटियों से आगे निकल गई है।

हाल के अनुभव के लिए पूर्वाग्रह अंतिम उज्ज्वल जीत भविष्य के लिए अतिरिक्त है ("मैं श्रृंखला पर हूँ")।

विपणन का माहौल। स्किड कहानियाँ - उच्च कवरेज के साथ सामग्री; ड्रॉडाउन का इतिहास - नहीं।


5) अक्सर-भुगतान बनाम बहुत-भुगतान की तुलना करते समय हम इसे गलत कैसे प्राप्त करते हैं

समान RTP - समान पथ। कम-अस्थिरता वाले खेल कई छोटे "जीत" का उत्पादन करते हैं, जिससे सफलता का भ्रम पैदा होता है। अत्यधिक अस्थिर - दुर्लभ लेकिन जोर से चोटियाँ।

मिश्रण आवृत्ति और परिमाण। "अक्सर मुझे भुगतान किया जाता है" को "अक्सर मैं जीतता हूं" के रूप में माना जाता है, हालांकि परिणाम नकारात्मक हो सकता है।

"लगभग-जीत के लिए शिफ्ट करें। "मस्तिष्क उन्हें "जीत क्रॉनिकल" में रिकॉर्ड करता है, व्यक्तिपरक आंकड़ों को स्थानांतरित करता है


6) जीत के बाद भावनाएं और जोखिम

हाउस-मनी प्रभाव। जीतने के बाद, जोखिम लेने की इच्छा बढ़ जाती है: दर बैंकरोल की तुलना में तेजी से बढ़ ती है।

ओवरकॉन्फिडेंस प्रभाव। विजय को अपने स्वयं के "स्वभाव/कौशल" के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है; जोखिम प्रोफ़ाइल अधिक आक्रामक

पछतावा न्यूनतम। "अगली लहर को याद करने" का डर अपेक्षाओं को फिर से जोड़ ने के बिना खेल की निरंतरता की ओर जाता है।


7) एक शांत रूप के लिए मिनी प्रयोग

1. तथ्य की एक डायरी, भावना नहीं। रिकॉर्ड बोली, परिणाम, संचयी, समय। 500-1000 राउंड के बाद, स्मृति और संख्याओं की तुलना करें।

2. मूक मोड। ध्वनि/कंपन और म्यूट पॉप-अप "जीत" एनिमेशन के बिना जहां संभव हो। आकलन करें कि "मैं लगातार जीत रहा हूं" की भावना कैसे बदल रही है।

3. अंधा अंत। अलार्म सेट करें: सत्र एन मिनट में समाप्त होता है, परिणाम की परवाह किए बिना। पीक इवेंट द्वारा "धांधली" नहीं होने पर धारणा में अंतर का अनुमान लगाएं।

4. परिणामों का वर्गीकरण। भुगतान को विभाजित करें: <दांव (माइक्रो), = दांव (तटस्थ), 5 × दांव (महत्वपूर्ण)। आवृत्तियों की तुलना करें कि आप उन्हें कैसा महसूस करते हैं।


8) खिलाड़ियों के लिए व्यावहारिक नियम

लॉन्च से पहले लक्ष्य और हानि सीमा तय करें। फाइनल वर्तमान दौर की भावनाओं पर निर्भर नहीं होना चाहिए।

उपाय, अनुमान नहीं है। लॉग + नियंत्रण मीट्रिक (ईवी/घंटा, विचरण) किसी भी "अंतर्ज्ञान" से बेहतर है।

वित्त से अलग मनोरंजन। अवकाश के रूप में "खेलने के एक घंटे की लागत" दर।

उत्तेजक को नियंत्रित करें। वॉल्यूम, चमक, जीत चैट भावनाओं के एम्पलीफायर हैं, संभावनाएं नहीं।

योजना रुकती है। भावनाओं का चरम रुकने का एक कारण है, शर्त को दोगुना नहीं।


9) ऑपरेटरों और डिजाइनरों के लिए क्या मायने रखता है (UX नैतिकता)

पारदर्शी टेलीमेट्री। स्पष्ट रूप से "आंशिक मुआवजे" के रूप में दर से नीचे भुगतान को चिह्नित करना, "जीत" नहीं।

काउंटर-फीचर निर्भरता। समय/बजट अनुस्मारक, आसान सीमाएं, स्पष्ट सत्र इतिहास।

ईमानदार लगभग जीत। यांत्रिकी की व्याख्या के बिना अतिरिक्त "लगभग" विरूपण बढ़ जाता है।

पोस्ट-गेम प्रतिक्रिया। सत्र के परिणाम: कुल दरें, वापसी, शुद्ध परिणाम, समय - पीक-एंड प्रभाव को हटा दें।


10) मिथक और तथ्य

मिथक: "जोर से और अधिक बार खेल मनाता है, जितना मैं जीतता हूं।"

तथ्य: ध्वनि और एनिमेशन भावना के निशानेबाज हैं, गणित नहीं।

मिथक: "अगर यह अक्सर भुगतान करता है - तो मैं काले रंग में हूं।"

तथ्य: क्या मायने रखता है जीत-से-शर्त अनुपात और दूरी, फ्लैश दर नहीं।

मिथक: "एक बड़ा स्किड साबित करता है कि मुझे एक स्लॉट मिल गया है।"

तथ्य: यह एक दुर्लभ उच्च विचरण घटना है; अगले खंड को भाग्य को दोहराने की जरूरत नहीं है।


11) सामान्य ज्ञान की जीत की लघु चेकलिस्ट

मैं एक पत्रिका रखता हूं और कुल परिणाम को देखता हूं, उज्ज्वल एपिसोड पर नहीं।

मैं चयनित खेल की अस्थिरता को समझता हूं और "खाली" खंडों की उम्मीद करता हूं।

मेरे पास समय/हानि की सीमा और एक स्टॉप नियम है।
  • मैं समझा सकता हूं कि मैं सत्र को संख्या के साथ सफल क्यों मानता हूं - और भावनाओं को नहीं।
  • मैं ध्वनि/एनिमेशन के बिना खेल सकता हूं और नियंत्रण नहीं खो सकता।

जीत की धारणा गणित का दर्पण नहीं है, बल्कि कई विकृतियों के साथ भावनात्मक प्रकाशिकी है। डोपामाइन इनाम प्रणाली, चर सुदृढीकरण, संवेदी "उत्सव" और सामाजिक कहानियां जीत को असंगत रूप से महत्वपूर्ण बनाती हैं। मारक लेखांकन, दूरी, योजनाएं और प्रोत्साहन को सीमित करना है। फिर वास्तविक परिणाम उज्ज्वल चमक, और समाधान के पीछे छिपना बंद कर देते हैं - इस भावना के पीछे कि "मैं लगातार जीत रहा हूं।"

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