कैसे करें: विश्लेषण के लिए पे टेबल का उपयोग करें
पेटेबल स्लॉट का "पासपोर्ट" है: क्या संयोजन का भुगतान किया जाता है और दरें क्या हैं। यदि आप इसे रील स्ट्रिप्स या कम से कम उचित मान्यताओं के बारे में जानकारी के साथ पूरक करते हैं, तो आप हिट की आवृत्ति, आरटीपी में बेस गेम के योगदान, बोनस की ताकत और अस्थिरता की प्रकृति का मूल्यांकन कर सकते हैं।
1) वास्तव में भुगतान योग्य में क्या है
आमतौर पर संकेत दिया गया है:- 3/4/5 के लिए प्रतीक और गुणांक (शर्त के लिए एक्स-गुणक/लाइन) समान हैं।
- जंगली (प्रतिस्थापन, भागीदारी के साथ गुणक)।
- बिखरना (भुगतान "कहीं भी" और/या फ्रीस्पिन ट्रिगर)।
- गणना प्रकार: पंक्तियाँ (ठीक करें। लाइनें, "बाएं से दाएं" के लिए भुगतान) या तरीके (प्रत्येक रील पर - एक मिलान प्रतीक, बाएं से दाएं आदेश; Megaways - चर ड्रम ऊंचाई)।
- बोनस नियम: मुफ्त स्पिन, मल्टीप्लायर, चिपचिपा/चलने वाले विल्ड, पकड़ और स्पिन, पहिए।
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  यदि डेवलपर अस्थिरता/बोनस आवृत्ति/आरटीपी पोस्ट करता है - तो अंशांकन और जांच के लिए उनका उपयोग करें।
2) भुगतान योग्य से - हिट की आवृत्ति (मूल खेल)
2. 1. मॉडल लाइनें (5 × 3, एल लाइनें)
रील (आर) पर, प्रतीक (ए) के अंश (या वजन) को (p_{a,r}) (प्रति स्पिन एक स्थिति) होने दें। एक निश्चित रेखा पर बिल्कुल k समान के संयोजन के लिए (सादगी के लिए जंगली के बिना):[
P (a, k) = łBig (é prod _ {r = 1} ^ {k} p_{a,r}\Big) × cdot é Big (1-p_{a,k+1}\Big),)
जहां दाईं ओर का गुणक अगली रील पर श्रृंखला "ट्रिम्स" है (ताकि यह बिल्कुल k हो, k + 1 नहीं)।
फिर एक पंक्ति पर प्रतीक (ए) के k मैचों की आवृत्ति (P (a, k)) है। सभी लाइनों पर - (एल) द्वारा गुणा करें (संभावित चौराहों के लिए समायोजित, आमतौर पर पहले सन् निकटन पर उपेक्षित)।
किसी भी प्रकार का हिट (कोई शून्य नहीं):
[
HF_{\text{base}}\approx 1- ~ prod _ {r = 1} ^ {R} (1 - łsum _ {a} p_{a,r})· text {(लाइन पर घटनाओं के योग से गिना जाता है; व्यवहार में, सभी प्रतीकों/के के लिए भुगतान संभावनाओं को राशि।}
]
2. 2. टेप के बिना सरलीकृत सन् निकटन
यदि टेप अज्ञात हैं, तो अक्सर एक समान ड्रम मान लेते हैं: (p_{a,r}\approx p_a)। कमजोर प्रतीकों को "बास्केट" में मिलाएं: उच्च/मध्यम/कम, उन्हें मोटे अंशों (उदाहरण के लिए, उच्च = 5%, मध्य = 15%, कम = 25%) और गणना करें (पी (ए, के) - एचएफ मूल्यों और योगदान का क्रम प्राप्त करें।
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3) पेटेबल से - बेस गेम की उम्मीद (ईवी) तक
यदि पंक्ति दांव में (a) के k मिलान के लिए भुगतान बराबर (x_{a,k}) है, तो प्रति पंक्ति प्रति इंतजार करें:
[
EV_{\text{line}}=\sum_{a}\sum_{k\ge 3} x_{a,k}\cdot P (a, k) é cdot b।
]
प्रति स्पिन (सहित (L) लाइनें):
[
EV_{\text{base}} = L é cdot EV_{\text{line}}।
]
यदि भुगतान "कुल दर के लिए" हैं, तो निकालें (एल)।
एक प्रतिस्थापन के रूप में जंगली। सटीकता के लिए, उन स्थानों पर प्रतिस्थापित करें (p_{a,r}\to p_{a,r}+p_{w,r}) जहां जंगली कॉम्बो के पूरक हो सकते हैं (और अलग से अपने स्वयं के जंगली भुगतान को ध्यान में रखें, यदि कोई हो)। यदि जंगली भाग लेते समय भुगतान × 2/× 3 को गुणा करता है - औसत भागीदारी गुणक द्वारा भाग लेने वाले संयोजनों की संबंधित संभावनाओं को गुणा करें।
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4) बिखराव और फ्रीस्पिन: आवृत्ति और आरटीपी में योगदान
बिखरा हुआ भुगतान (कहीं भी):
भिन्न (p_{s,r}) के साथ रील (r) पर प्रतीक s के लिए, संभावना बिल्कुल एम स्कैटर है:
[
P_{s} (m) = ~ sum _ {subsack {A é सबसेट {1. R}	ए	= m} é prod _ {i· in A} p_{s,i}\ prod _ {j· notin A (1-p_{s,j}).
]
m - (x_{s,m}) के लिए भुगतान (कुल दर की दरों में), अंशदान:
[
EV_{\text{scatter}}=\sum_{m} x_{s,m}\cdot P_{s} (एम)।
]
फ्रीस्पिन ट्रिगर (आमतौर पर m≥3):
[
q_{\text{FS}}=\sum_{m\ge 3} P_{s} (एम)।
]
यदि दरों में अपेक्षित बोनस भुगतान (कुल दर के लिए) है (EV_{\text{FS}}), तो योगदान:
[
EV_{\text{bonus}}=q_{\text{FS}}\cdot EV_{\text{FS}}।
]
अंतिम आरटीपी (यदि सब कुछ कुल दर के अंशों में व्यक्त किया जाता है):
[
RTP é लगभग EV_{\text{base}} + EV_{\text{scatter}} + EV_{\text{bonus}}।
]
> जब बोनस ईवी अज्ञात हो, तो प्रदाता विवरण से लें या सिमुलेशन/लॉग के साथ मूल्यांकन करें। पासपोर्ट आरटीपी के साथ राशि की जाँच करें - यह एक अच्छा अंशांकन है (।
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5) तरीके/मेगावे: भुगतान योग्य कैसे पढ़ें
5. 1. तरीके (उदा। 243 तरीके, निश्चित ऊंचाई 5 × 3)
प्रतीक (ए) के k मैचों के संयोजन का अर्थ है "पहले k रीलों पर ऐसा प्रतीक है। "ड्रम पर संभावना (आर): (s_{a,r}=1- (1-p_{a,r}) ^ {h _ r}), जहां (h_r) पंक्तियों की संख्या है (उदाहरण के लिए, 3)। फिर:
[
P_{\text{ways}} (a, k) = ~ Big (é prod _ {r = 1} ^ {k} s_{a,r}\Big)· cdot (1-s_{a,k+1}),)
लाइनों के सूत्र के समान, लेकिन ( के बजाय () के साथ। ईवी को रास्तों की संख्या के वजन के साथ के द्वारा भुगतान का योग माना जाता है (यदि खेल "प्रत्येक पथ के लिए" भुगतान करता है, तो कई तालिकाएं तुरंत "संयोजन" द्वारा एक एक्स-गुणक देती हैं, फिर से गुणा नहीं करती हैं)।
5. 2. मेगावेज़ (चर ऊंचाई)
ऊंचाई (h_r) यादृच्छिक है। सबसे पहले, निश्चित (एच) पर सशर्त गणना, फिर ऊंचाइयों के वितरण द्वारा औसत:
[
q_{\text{FS}}=\mathbb{E}h\big[q{\text{FS}} (h) × big], × quad EV_{\text{base}}=\mathbb{E}h\big[EV{\text{base}} (h) × big]।
]
कॉन्फ़िगरेशन स्तर (एच) पर मोंटे कार्लो करना व्यावहारिक है।
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6) मिनी उदाहरण (5 × 3, 20 लाइनें, कोई जंगली/बिखरने वाला)
ड्रम पर समान अंशों के साथ ए (उच्च), बी (मध्य), सी (कम) प्रतीक होने दें:
(p_A=0{,}05,\ p_B=0{,}12,\ p_C=0{,}20) (बाकी "शून्य-प्रतीक" है)। भुगतान (पंक्ति दर के लिए):
प्रतीक	3-इन-ए-पंक्ति	4-इन-ए-पंक्ति	5-इन-ए-पंक्ति
------ 	 ------- 	 ------- 	 -------
ए	× 20	× 80	× 400
बी	× 6	× 20	× 80
सी	× 3	× 10	× 40
संभावनाएं "बिल्कुल के" एक पंक्ति में:
(P (a, 3) = p _ a ^ 3 (, (P (a, 4) = p _ a ^ 4 ( , (P (a, 5) = p _ a ^ 5)।
ईवी प्रति पंक्ति:
[
EV_{\text{line}}=\sum_{a\in{A,B,C}}\sum_{k=3}^{5} x_{a,k},P (ए, के)।
]
गिनती (स्थानापन्न संख्याओं) के बाद, (L = 20) से गुणा करें - प्रति स्पिन (प्रति लाइन दांव में) बेस गेम का ईवी प्राप्त करें। जोड़ें, यदि कोई बिखरने/बोनस है, तो ऊपर दिए गए सूत्रों के अनुसार उनका योगदान।
> यह गणना निचला अनुमान है: हम लाइनों और जंगली के चौराहे की अनदेखी करते हैं; एक वास्तविक खेल में, ईवी थोड़ा अधिक होगा। लेकिन परिमाण का क्रम और वर्णों के सापेक्ष योगदान/कॉम्बो की लंबाई के लिए आप देखेंगे।
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7) भुगतान योग्य से अस्थिरता
उच्च अस्थिरता के संकेत: उच्च-प्रतीकों के लिए 3-ऑफ-ए-दयालु और 5-एक तरह का भुगतान के बीच एक बड़ा अंतर, एक दुर्लभ लेकिन बोल्ड बोनस (छोटा (q_{\text{FS}}), उच्च (EV_{\text{FS}})), जंगली/फ्रीस्पिन गुणक)।
भिन्नता अनुमान (सन्निकटन):
[
~ mathrm {Var} ć actox łsum _ {j} p_j x_j^2 - × Big (é sum _ {j} p_j x_j\Big) ^ 2,]
जहां (x_j) सभी संभावित स्पिन जीत (दांव में) हैं, (p_j) उनकी संभावनाएं हैं। व्यवहार में, बास्केट (0; ≤×1; × 1- × 5; × 5- × 20; ≥×20) और "प्रतिनिधि" (x) प्रत्येक टोकरी में लिए जाते हैं।
घटना प्रतीक्षा अंतराल: यदि (q_{\text{FS}}) या (q_{\ge\times 10}) का मूल्यांकन किया जाता है, तो माध्य अंतराल (1/q), मध्य (é दृष्टिकोण 0 {,} 693/q)।
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8) अगर डेटा दुर्लभ है तो क्या करें
p_{a,r} को ज्ञात RTP पर कैलिब्रेट करें। वर्दी के साथ शुरू करें (p_a), आधार ईवी की गिनती करें। यदि आप जानते हैं (आरटीपी) और इसमें बोनस का हिस्सा, शेष और सही (p_a) के साथ बोनस पर भरोसा करें ताकि "कम" वर्ण यथार्थवादी एचएफ ("लाइव" गेम के लिए 20-35%) दें।
अनुभववादी इकट्ठा करें। डेमो में 5-10 हजार स्पिन: दर एचएफ, 3/4/5-कॉम्बो शेयर और बोनस आवृत्ति - के लिए एंकर के रूप में उपयोग करें (p_{a,r})।
अनुकरण। यहां तक कि खुरदरी नकल (समान रील्स + पेटेबल) प्रशंसनीय अंतराल और सापेक्ष स्लॉट तुलना देता है।
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9) बार-बार त्रुटियाँ
सट्टेबाजी भ्रम। भुगतान "लाइन" बनाम "कुल दर के लिए" - सही ढंग से पुनर्गणना करें।
जंगली को नजरअंदाज करें। वे नाटकीय रूप से 4/5 कॉम्बो की आवृत्ति को बढ़ाते हैं; संभावनाओं में "प्रतिस्थापन" के रूप में विचार करें।
बिना जाँच के असंतुष्ट घटनाएँ जोड़ ता है। लाइनों पर कॉम्बोस प्रतिच्छेद; पहले सन् निकटन पर, ओवरलैप को अनदेखा करना अनुमत है, लेकिन निष्कर्षों में इसे याद रखें।
नियमित तरीके से मेगावे। यहाँ कुंजी ड्रम ऊंचाइयों का वितरण है; इसके बिना, सिमुलेशन तुरंत बेहतर है।
आरटीपी संस्करणों का मिश्रण। एक स्लॉट में उनमें से कई हैं - एक टेबल, और वजन अलग-अलग हैं - अन्य आरटीपी और आवृत्तियां।
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10) "भुगतान तालिका स्लॉट पासपोर्ट" - तैयार टेम्पलेट
खेल प्रकार: लाइनें/तरीके/मेगावेज; ड्रम: 5 × 3/...; लाइनें/तरीके:...
मुख्य वर्ण: अनुमानित भिन्न (p_a) (या "बास्केट") के साथ उच्च/मध्य/निम्न।
एचएफ (अनुमान):...% (स्रोत: गणना/अनुभवजन्य)
RTP में आधार खेल योगदान:... पी.पी.
बिखरना: नियम, भुगतान; q_FS:...%; EV_FS:... दरें; बोनस योगदान:... पी.पी.
अंतराल: औसत से फ्रिस्पिन... स्पिन; 75 वां प्रतिशत...
अस्थिरता (गुणात्मक): कम/मध्यम/उच्च; सुविधाएँ (बोल्ड 5-ऑफ-ए-प्रकार, मल्टीप्लायर, दुर्लभ बोनस)।
टिप्पणी: ताकत/कमजोरियां (लगातार छोटी चीजें बनाम दुर्लभ बड़े), सत्र की लंबाई और शर्त के लिए सिफारिशें।
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11) विश्लेषण प्रकाशित करने से पहले त्वरित चेकलिस्ट
क्या वेतन इकाइयाँ (लाइन/से कुल दर तक) दी गई हैं?
क्या मूल्यांकन विधि (p_{a,r}) (रिबन/अनुभवजन्य/मान्यताएं) निर्दिष्ट है?
क्या कुल आरटीपी पासपोर्ट (pp के एक जोड़े) के साथ परिवर्तित होती है?
क्या आरटीपी में प्रतीक्षा अंतराल और बोनस भूमिका दिखाई गई है?
क्या कोई अस्थिरता मूल्यांकन और व्यावहारिक निष्कर्ष (सत्र की लंबाई, सीमा) है?
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नीचे की रेखा: पेटेबल केवल "आइकन पिक्चर्स" नहीं है, बल्कि मात्रात्मक विश्लेषण के लिए एक प्रारंभिक बिंदु है। रीलों (या उचित सन् निकटन) पर प्रतीकों के अंशों के साथ इसकी तुलना करके, आपको एचएफ, आधार गेम का योगदान और आरटीपी के लिए बोनस, प्रतीक्षा अंतराल और अस्थिरता का एक गुणात्मक मूल्यांकन मिलता है। यह स्लॉट, शेड्यूल सत्रों की तुलना करने और संख्याओं की भाषा में समीक्षा लिखने में मदद करता है - बिना अनुमान और "समय जादू" के।