स्टूडियो के बीच सामग्री कैसे लाइसेंस प्राप्त
IGaming में लाइसेंस केवल मीडिया आईपी के बारे में नहीं है। स्टूडियो नियमित रूप से गेम, मैकेनिक, कोड, कला, ध्वनि का आदान-प्रदान करते हैं, और प्रकाशन कार्यक्रमों (प्रकाशक/संचालित-बाय) और एग्रीगेटर्स का भी उपयोग करते हैं। नीचे बताया गया है कि स्टूडियो के बीच सामग्री "यात्रा" करने पर अधिकार, धन, प्रक्रियाएं और जोखिम कैसे
1) वास्तव में क्या लाइसेंस प्राप्त है: "अधिकारों की टोकरी"
1. रेडी गेम्स (RNG/लाइव मॉड्यूल)
अपने या मूल लेबल के तहत खेल को वितरित/प्रकाशित करने का अधिकार; स्थानीयकरण और बाजार बनाने का अधिकार।
2. खेल यांत्रिकी के लिए यांत्रिकी/प्रौद्योगिकी लाइसेंस (उदाहरण: "लाइसेंस प्राप्त" लाइन/कॉइल योजनाएं), गणितीय प्रोफाइल, एसडीके/इंजन, आरजीएस घटक।
3. कला/एनीमेशन/आइकन, फोंट, जीयूआई, ध्वनियों/संगीत (प्रकाशन बनाम मास्टर), ट्रेलर/कुंजी दृश्यों की व्युत्पन्न संपत्ति।
4. क्लाइंट कोड और टूल (HTML5/Unity), सर्वर (RGS/वॉलेट), असेंबली पाइपलाइन, टेस्ट फ्रेमवर्क।
5. विपणन सामग्री बैनर व्हेल, गेमप्ले, ब्रांड गाइड, टूर्नामेंट प्रीसेट।
2) सहयोग के बुनियादी मॉडल
प्रकाशन/संचालित-बाय- प्रकाशक (स्टूडियो/एग्रीगेटर) खेल को स्वीकार करता है, वितरण/विपणन/सेर्ट बनाता है; डेवलपर को एमजी + रॉयल्टी मिलती है।
- दो स्टूडियो शेयर उत्पादन: एक गणित/ग्राहक है, दूसरा कला/सर्वर/सर्ट है। अधिकार और आय - शेयरों में।
- साथी के ब्रांड के लिए तैयार खेल का "रीपेंटिंग"; आमतौर पर गणित बदले बिना।
- विशिष्ट यांत्रिकी + ब्रांड मार्करों का लाइसेंस ("<मैकेनिक्स> द्वारा संचालित")।
- पूर्ण आईपी बायबैक या एक निश्चित अवधि/क्षेत्र के लिए अनन्य (अधिक महंगा, उच्च नियंत्रण)।
3) आर्थिक मॉडल: वे कैसे भुगतान करते हैं
1. एमजी (न्यूनतम गारंटी) - निर्धारित न्यूनतम, अग्रिम/चरणों में।
2. रॉयल्टी:- नेटविन-आधारित: नेटविन का% (जीजीआर − टैक्स/पीएसपी/जैकपॉट/बोनस-लागत)।
- टर्नओवर/प्रति-स्पिन:% टर्नओवर या "वैकल्पिक स्पिन" के लिए ठीक।
- हाइब्रिड: सीमा के बाद + नेटविन शुरू करने के लिए प्रति-स्पिन।
- 3. खरीद-आउट - अधिकारों की एक बार की खरीद (स्थगित रॉयल्टी के साथ/बिना)।
- 4. SaaS/प्लेटफ़ॉर्म शुल्क - RGS/SDK, प्रोमो मॉड्यूल, रिपोर्टिंग के लिए भुगतान।
नेटविन से वास्तव में जो कटौती की गई है उसे कटौती के झरने में सीधे वर्णित किया गया है।
गणना अवधि: आमतौर पर माह/तिमाही। रिपोर्ट: क्रूड इवेंट फीड + वाल्ट्स (देखें) 7)।
4) क्षेत्र, शर्तें, विशिष्टता
क्षेत्र: देशों की सूची के अनुसार वैश्विक/समूह (ईयू/यूके/एनए/एपीएसी)।
शब्द: 12-36 महीने + विस्तार/भुनाने का विकल्प।
विशिष्टता: पूर्ण, शैली, मंच, "प्रारंभिक खिड़की"।
सबलाइसेंसिंग: अनुमत/निषिद्ध; एग्रीगेटर्स के बारे में खंड।
सुनहरा नियम: यदि आप एक विशेष देते हैं, तो एमजी को उच्च और सख्त वितरण/सुविधा केपीआई देते हैं।
5) अनुमोदन और परिवर्तन
क्या सुसंगत है: प्रमुख कला, स्क्रीनशॉट, ट्रेलर, स्थान/कॉपीराइट, बाजार की स्थिति, गणित और प्रमुख यूआई परिवर्तन।
अनुमोदन के लिए एसएलए: एन दिनों में 10-20 दिन/दौर, "मौन = सहमत"।
नियंत्रण बदलें: मामूली अपडेट (सुधार, स्थान) - फास्ट-ट्रैक; प्रमुख (फर-एडिट्स) - अतिरिक्त समझौता और (कई न्यायालयों में) पुनरावृत्ति।
6) अनुपालन और प्रमाणन
बाजार का निर्माण: ऑटोचेक के साथ 'गेम _ आईडी × देश × × rtp_profile × build_hash' का एक मैट्रिक्स।
Foreheads/RTS: RNG/गणित, UI चेतावनी, लॉगिंग, RG फ़ंक्शन।
पार्टियों की भूमिका: जो माथे को प्रस्तुत करता है, जो शुल्क का भुगतान करता है, जो रिकॉर्ड का कैलेंडर रखता है।
वर्शनिंग: जहां संदर्भ बिल्ड/हैश संग्रहीत है, जो हस्ताक्षर कुंजी का मालिक है।
7) डेटा, रिपोर्टिंग, ऑडिट
घटना (न्यूनतम):- 'ts _ utc, operator_id, player_anonymous_id, game_id, build_hash, हिस्सेदारी, जीत, spin_type, rtp_profile, bonus_flag, मुद्रा, country_code'
वाल्ट: जीजीआर/नेटविन/टर्नओवर, वैकल्पिक स्पिन, आरटीपी वास्तविक (विश्वास अंतराल), बोनस-लागत, पीएसपी-शुल्क (यदि शामिल हो), जैकपॉट योगदान।
ऑडिट: वर्ष में एक बार रिपोर्ट एन की जांच करने का अधिकार, लॉग ≥ X महीनों का भंडारण, निर्यात प्रारूप (S3/secure FTP/API), GDPR/DPA।
8) बौद्धिक संपदा (आईपी)
कौन मालिक है:- बेसिक आईपी गेम्स/यांत्रिकी
- डेरिवेटिव (खाल, स्थान, बाजार कला)
- उपकरण/एसडीके (आमतौर पर डेवलपर द्वारा रखा जाता है)
- फोंट/संगीत/स्टॉक के लिए लाइसेंस: एक स्पष्ट सूची ताकि किसी और के जोखिम को "सवारी" न दें।
- रिवर्स इंजीनियरिंग का निषेध (ऑडिट/सुरक्षा मामलों को छोड़ कर)।
- पोर्ट का अधिकार (मोबाइल/वेब/टर्मिनल) - सूची के अनुसार।
9) सुरक्षा, एसआरई, जिम्मेदारी
SLA: अपटाइम, p95/p99 स्पिन-लेटेंसी, घटनाओं के लिए प्रतिक्रिया/फिक्स समय।
एंटी-टैम्पर, एसेट्स सिग्नेचर, एमटीएलएस, डब्ल्यूएएफ/सीडीएन, डीआर प्लान।
क्षतिपूर्ति (क्षतिपूर्ति): आईपी उल्लंघन, अनुपालन, लीक के लिए।
ई एंड ओ बीमा: सीमा/क्षेत्र/शब्द।
देयता सीमा: कैप = वार्षिक भुगतान का एक्स% (इरादे/आईपी उल्लंघन को छोड़ कर)।
10) विपणन और प्रोमो
प्रकाशक दायित्व: सुविधा (अलमारियां), टूर्नामेंट/मिशन, बैनर कोटा, न्यूनतम प्रचार बजट।
स्टूडियो अधिकार: ब्रांड सेट का उपयोग करें, सह-ब्रांड अभियानों में भाग लें, पोर्टफोलियो में गेम दिखाएं।
प्रोमो एसडीके: एकीकृत टूर्नामेंट/ड्रॉप/फ्रीस्पिन प्रारूप; दुरुपयोग विरोधी नियम।
11) भुगतान: उदाहरण
ए) नेटविन-रॉयल्टी (क्लासिक)
1. जीजीआर
2. − कर/reg शुल्क
3. − जैकपॉट योगदान
4. − PSP-शुल्क
5. − बोनस लागत
= नेटविन- × रॉयल्टी% → स्टूडियो पेआउट
बी) प्रति-स्पिन (पात्र स्पिन)
'पेआउट = वैकल्पिक स्पिन × दर (फिक्स/%) की संख्या'
C) हाइब्रिड
थ्रेशोल्ड 'एस' - प्रति-स्पिन के बाद, नेटविन% (घटते पैमाने के साथ)।
12) विशिष्ट जोखिम और उन्हें कैसे कवर किया जाए
रिपोर्टिंग में विसंगतियाँ → रॉ इवेंट-फीड + वाल्ट्स, त्रैमासिक ट्रू-अप।
अनुमोदन → SLA और मौन = बातचीत में देरी।- अनुपालन प्रतिगामी - बाजार रजिस्ट्री से हैश-मुक्त गणना के निषेध ऑटो-मान्यता का निर्माण करता है।
- SLA विफलताओं को क्रेडिट नोट/दंड, हॉटफिक्स पर प्राथमिकता देता है।
- आईपी टकराव - गारंटी हस्तांतरण के अधिकार का उपयोग लाइसेंस, ई एंड ओ का रजिस्टर।
13) अनुबंध चेकलिस्ट (धोखा पत्र)
- स्कोप: खेल/यांत्रिकी/संपत्ति/कोड + संशोधन/स्थानीयकरण अधिकार
- क्षेत्र/शब्द/विशिष्टता/सबलाइसेंस
- पेआउट मॉडल: एमजी, रॉयल्टी (आधार,%, थ्रेसहोल्ड), प्रति-स्पिन/टर्नओवर, खरीद-आउट विकल्प
- जलप्रपात को रोकना (कर/पीएसपी/जैकपॉट/बोनस)
- अनुमोदन: SLA/राउंड/एस्केलेशन/" साइलेंस = सहमत"
- प्रमाणन/बाजार का निर्माण: भूमिकाएँ/शर्तें/जो भुगतान/रजिस्ट्री करती हैं
- डेटा/रिपोर्ट/ऑडिट: घटना, वाल्ट, भंडारण, प्रारूप, जीडीपीआर
- SLA/SRE/सुरक्षा, DR योजना, RTP अलर्ट/बोनस-freq
- आईपी/क्षतिपूर्ति/ई एंड ओ, फोंट/संगीत/नालियों सूचीबद्ध
- विपणन: सुविधा/टूर्नामेंट/कोटा/ब्रांड-उपयोग
- दायित्व, बल की सीमा, समाप्ति और सूर्यास्त-योजना
14) 30-60-90: डील रोडमैप
0-30 दिन - संरचना और शर्तें
मैचमेकिंग: लक्ष्य, बाजार, विशिष्टता।
टर्म शीट: एमजी/रॉयल्टी/प्रति-स्पिन, टेरिटरी/टर्म, प्रचार प्रतिबद्धताएं।
परिसंपत्ति अधिकार सूची (कला/संगीत/फोंट/कोड)।- DPA/GDPR, E&O, प्रारंभिक SLA/SRE।
31-60 दिन - तकनीकी/कानूनी कार्यान्वयन
अनुबंध/SoW, API/SDK विनिर्देशों, घटनाओं और रिपोर्ट।- रजिस्टर बाजार निर्माण, सर्ट की योजना, पार्टियों की भूमिका।
- पूर्व-अनुमोदित प्रोमो पैकेज, ब्रांड नियम, टूर्नामेंट प्
- पायलट एकीकरण, रिपोर्टिंग परीक्षण, ड्राई-रन ट्रू-अप।
61-90 दिन - गो-टू-मार्केट
सॉफ्ट-लॉन्च (1-2 ऑपरेटर/जियो), टेलीमेट्री, फिक्स।
पूर्ण रिलीज: सुविधा/टूर्नामेंट/मिशन; SLA/विलंबता जाँच।
त्रैमासिक ट्रू-अप, इवेंट ऑडिट, पोस्टमार्टम और वेव प्लान 2।
15) बार-बार प्रश्न (एफएक्यू)
क्या आप एमजी के बिना कर सकते हैं? कभी-कभी - प्रति-स्पिन/रॉयल्टी या कठिन प्रोमो केपीआई प्रकाशकों की उच्च दर पर।
स्थानों और खाल का मालिक कौन है? आमतौर पर - मूल आईपी का लाइसेंसर; लाइसेंसधारी को समय/क्षेत्र पर उपयोग करने के सीमित अधिकार प्राप्त
क्या मुझे स्रोत कोड देने की आवश्यकता है? शायद ही कभी। अधिक बार - बायनेरीज ़/एसडीके + तकनीकी समर्थन; स्रोत - दिवालियापन/बल के मामले में एस्क्रो के तहत।
बोनस लागत की गणना कैसे करें? अनुबंध के नियमों के अनुसार: या तो झरने में प्रवेश करता है या प्रकाशक के विपणन बजट के रूप में परिलक्षित होता है।
खरीद-फरोख्त कब उचित है? यदि खेल एक रणनीतिक एंकर/श्रृंखला है और रोड मैप और पोर्टिंग का पूर्ण नियंत्रण आवश्यक है।
स्टूडियो के बीच लाइसेंसिंग अधिकारों, डेटा और दायित्व का संतुलन है। सौदा तब काम करता है जब:
1. गुंजाइश और आईपी स्वामित्व स्पष्ट रूप से वर्णित हैं;
2. पारदर्शी भुगतान मॉडल और झरना कटौती;
3. स्वचालित बाजार बिल्ड और इवेंट रिपोर्टिंग;
4. SLA/SRE और सुरक्षा सहमत;
5. एक प्रोमो प्लान और एक ट्रू-अप/ऑडिट है।
इस चेकलिस्ट का पालन करके, स्टूडियो प्रत्येक गेम की गुणवत्ता, अनुपालन और अर्थशास्त्र पर नियंत्रण बनाए रख सकते हैं।