मेगावे, क्लस्टर और होल्ड एंड विन मैकेनिक्स कैसे बनाए जाते हैं
Megaways, Cluster और Hold & Win यांत्रिकी के तीन परिवार हैं जो आधुनिक स्लॉट डिजाइन को परिभाषित करते हैं। वे एक चीज से एकजुट होते हैं: परिणाम एनीमेशन से पहले सर्वर द्वारा दर्ज किया जाता है, और ग्राहक केवल ईमानदारी से दृश्य को पुन: पेश करता है। नीचे बताया गया है कि उन्हें अंदर से कैसे व्यवस्थित किया जाता है: आरएनजी और "आयरन" गणित से यूएक्स और प्रदर्शन तक।
सभी यांत्रिकी के लिए बुनियादी सिद्धांत
सर्वर-आधिकारिक: आरजीएस पर परिणाम और भुगतान की गणना; ग्राहक - दृश्य।
आरएनजी धाराएँ: प्रमुख घटनाओं के लिए स्वतंत्र धाराएँ (रील/कैस्केड/बोनस/जैकपॉट)। '% N' - उर्फ/Vose या अस्वीकृति नमूना केवल प्रतिबंधित करें।
गणित सूची: आरटीपी ब्रेकडाउन (बेस/कैस्केड/बोनस), अस्थिरता, हिट दर, फीचर फ़्रीक्वेंसी, एक्सपोज़र कैप।
पत्रिका और रिप्ले: WORM लॉग में 'सीड, स्टेप, मैथवर्सन, हैश'; विवादास्पद दौर खेल रहा है।
न्यायालय और आरजी: खरीद-सुविधा/ऑटो-स्पिन/स्पीड फिचफ्लैग, रियलिटी चेक, समय/व्यय सीमा।
1) मेगावे: रास्तों की गतिशील संख्या
विचार
प्रत्येक पीठ पर, प्रत्येक रील पर वर्णों के ढेर की ऊंचाई यादृच्छिक है (जैसे, 2-7 पंक्तियाँ), जो एक चर संख्या देती हैं। लाइनों का उपयोग नहीं किया जाता है; जीत को आसन्न रीलों पर मैचों द्वारा बाएं से दाएं गिना जाता है।
मैपिंग आर्किटेक्चर
1. खाका बनाएँ: RNG प्रत्येक रील की ऊंचाई को '[minRows; अधिकतम पंक्तियाँ] '।
2. भरें रील: प्रत्येक स्तंभ के लिए, "टेप" (रील स्ट्रिप) से प्रतीकों को वजन के साथ लिया जाता है, ऊंचाई को ध्यान में रखते हुए।
3. जीत मूल्यांकन: लगातार रीलों पर मैचों की जाँच; पथ गुणक = प्रत्येक रील पर मिलान वर्णों की संख्या का उत्पाद।
4. कैस्केड्स (ऑप।): जीतने वाले प्रतीक गायब हो जाते हैं → ऊपर से नए "गिर" (दोहराएं चरण 2-3 जब तक कोई जीत नहीं होती)।
5. संशोधक (ऑप।): यादृच्छिक जंगल, ड्रम विस्तारक, झरना गुणक।
गणित और संतुलन
RTP अपघटन: आधार (तरीके) + कैस्केड + बोनस सुविधाएँ।
अस्थिरता: ऊंचाई सीमा, टेप संरचना, विल्ड्स और संशोधकों की आवृत्ति द्वारा नियंत्रित।
जोखिम नियंत्रण: कैस्केड और गुणकों की लंबाई के साथ टोपी।
सिमुलेशन: ≥10⁷ - स्पिन 10⁸, तरीके/भुगतान वितरण, p99 पूंछ। 9.
छद्म कोड
छद्म लेआउट = []
1..N में रील के लिए:
पंक्तियाँ = rng। ड्रॉइंट (minRows, maxRows) # alias लेआउट। जोड़ें (पंक्तियाँ)
ग्रिड = ByReelStrips (लेआउट, गणित। reelstrips, rng)
टोटविन = 0 mult = 1
दोहराएं:
जीतता है = evalMegaways (ग्रिड, गणित। paytable) # आसन्न रील्स w = राशि (जीत)। राशि)
totelwin + = w यदि w = 0 या! गणित। कैस्केड: ब्रेक ग्रिड = clonseAndRefill (ग्रिड, rng) # गलत होने तक
रिटर्न टोटविन, ग्रिड, लेआउट
यूएक्स और उत्पादन युक्तियाँ
पढ़ ने योग्यता: WAYS काउंटर बड़ा है; ड्रम ऊंचाई संकेतक।
टेम्पो: निश्चित लय कैस्केड; टर्बो/स्किप आवश्यक।
प्रदर्शन: स्प्राइट कसाई, ड्रम विंडो मास्क, ओवरड्रॉ अर्थव्यवस्था।
परीक्षण: विभिन्न ऊंचाइयों के दृश्य स्नैपशॉट, "अधिकतम तरीके" पर तनाव।
एंटी-पैटर्न: आप सत्र के संतुलन से मेल खाने के लिए ऊंचाई को मोड़ नहीं सकते; लेआउट हमेशा दृश्य तक होता है।
2) क्लस्टर (क्लस्टर भुगतान): क्लस्टर जीत
विचार
लाइनों/रास्तों के बजाय - फील्ड एम × के; पक्षों पर छूने वाले समान प्रतीकों के एक समूह के लिए जीत प्रदान की जाती है (कम बार - तिरछे)। अक्सर कैस्केड और एक बढ़ ते एक्स कारक के साथ।
मैपिंग आर्किटेक्चर
1. ग्रिड भरें: आरएनजी प्रतीक वजन द्वारा स्वतंत्र नमूनों के साथ क्षेत्र को भरता है ("बहुत बड़े" समूहों को शुरू करने पर प्रतिबंध को ध्यान में रखते हुए, यदि कोई हो)।
2. क्लस्टर खोज: वर्ण प्रकार द्वारा कनेक्टिविटी घटकों (बीएफएस/डीएफएस) की खोज; न्यूनतम क्लस्टर आकार 'टी' है।
3. स्कोर: प्रत्येक क्लस्टर के लिए - 'आकार → विन', मॉडिफायर (जंगली/बाइट्स), योग।
4. कैस्केड/पतन: जीतने वाली कोशिकाओं को हटाएं - विस्थापन और/या शीर्ष/साइड रिफिल।
5. गुणक (ऑप।): एक्स महत्वपूर्ण घटनाओं के लिए बढ़ ता है (जैसे। प्रत्येक झरना/स्तंभ समाशोधन), टोपी 'X _ max' के साथ।
गणित और संतुलन
समूहों का वितरण चरित्र प्रकारों, उनके वजन और विल्ड्स के स्पॉन नियमों की संख्या पर निर्भर करता है।
हिट दर: न्यूनतम क्लस्टर आकार 'टी' और वजन द्वारा नियंत्रित।
पूंछ नियंत्रण: अधिकतम क्लस्टर आकार की सीमा, कैप एक्स, कैस्केड सीमा।
सिमुलेशन: नेटवर्क प्रभाव - एक बड़ी मात्रा ( ) और मजबूती की आवश्यकता है।
छद्म कोड
छद्म ग्रिड = ग्रिड (एम, के, गणित। प्रतीक, rng)
टोटविन = 0 mult = 1
दोहराएं:
clusters = findClusters (ग्रिड, टी)
अगर समूहों। खाली (): ब्रेक जीत = योग (भुगतान (सी। आकार) क्लस्टर में c के लिए mult)
टोटलविन + = विन ग्रिड = clonseAndRefill (ग्रिड, क्लस्टर, rng)
यदि गणित। OnCascade:
mult = min (mult + 1, X_max)
गलत होने तक
रिटर्न totelWin, ग्रिड, mult
यूएक्स और उत्पादन युक्तियाँ
पढ़ ने योग्यता: समोच्च के साथ समूहों को रोशन करना, भरण (कम ओवरड्रॉ) नहीं।
काउंटर एक्स: बड़ा, फ्लैश "जो बढ़ा है।"
कैस्केड्स: चरणों, अवधि सीमा के बीच अनुमानित ठहराव।
प्रदर्शन: बाढ़ भरण/डीएफएस - सर्वर पर; ग्राहक केवल स्क्रिप्ट खो देता है; ग्राहक - प्रकाश प्रभाव और कसाई पर।
एंटी-पैटर्न: केवल दृश्य पर बड़े समूहों का "छिपा हुआ निषेध" अस्वीकार्य है; सभी प्रतिबंध गणित और लॉग में हैं।
3) होल्ड एंड विन (होल्ड एंड स्पिन): रेस्पिन्स विद फिक्सेशन
विचार
सीमित संख्या में "जीवन" (आमतौर पर 3) के साथ बोनस दृश्य। "सिक्के/कोशिकाएं" जो दिखाई देती हैं वे तय हैं; प्रत्येक नया अपडेट जीवन पाता है। संभावित "भत्ते": क्षेत्र विस्तार, मूल्यों का दोहरीकरण, कलेक्टर।
मैपिंग आर्किटेक्चर
1. प्रविष्टि ड्रा: आरएनजी प्रारंभ कक्षों/रेटिंग और विशेष अक्षरों (यदि कोई हो) को परिभाषित करता है।
2. लूप: जबकि जीवन हैं:- स्वतंत्र कोशिकाओं (संभावनाएं खाली/नाममात्र/भत्ते) खेलें।
- अभिलेख नियम द्वारा पाया गया और रीसेट किया गया/जीवन को कम कि
- पर्क प्रभाव (कड़ाई से नियतात्मक और एक सीमित सेट में) लागू करें।
- 3. समाप्त: संप्रदायों × गुणकों का योग; टोपी लागू करें।
गणित और संतुलन
रेटिंग पूल: असतत मान (जैसे। भार के साथ 1 ×, 2 ×, 5 ×, 10 ×, 25 ×, 100 ×)
भत्ते: विचरण बढ़ाएं - आपको संख्या और ताकत पर एक टोपी की आवश्यकता है (उदाहरण के लिए, एन फील्ड उन्नयन से अधिक नहीं)।
बोनस लंबाई: "खाली" और जीवन के यांत्रिकी (अक्सर 3 2 1 + रीसेट) की बाधाओं द्वारा नियंत्रित।
सिमुलेशन: प्रत्येक कॉन्फ़िगरेशन के लिए अलग फ़ील्ड/भत्ते; p99। 9 अवधि और भुगतान।
छद्म कोड
छद्म जीवन = 3 लॉक = सेट () # फिक्स्ड सेल मॉड्स = initMods ()
कुल = 0
जबकि जीवन> 0:
पाया = ड्रॉसेल ( cells (), गणित। probs, rng)
यदि पाया गया। खाली ():
जीवन - = 1 और:
लॉक (पाया गया)
मॉड्स (पाया, मॉड्स, rng) # सूची के अनुसार, कोई रेट्रोफिट लाइव्स = रीसेटलाइव्स (जीवन) # उदा। जीवन = 3 अंत
कुल = ताला में सी के लिए योग (मूल्य (सी)) ग्लोबलप्लायर (मॉड्स)
वापसी कुल, बंद, मॉड्स
यूएक्स और उत्पादन युक्तियाँ
टेम्पो: शॉर्ट टिक (0। 6–1. 0 एस), "स्किप" हमेशा उपलब्ध है।
जीवन की प्रगति पट्टी: स्पष्ट और पढ़ ने योग्य; डेस्क पर फ्लैश।
पर्क: "क्या किया" का एक संक्षिप्त पॉप-अप विवरण।
प्रदर्शन: एफएक्स को दोहराना - ऑब्जेक्ट पूल के माध्यम से; अल्फा ओवरड्राइव को कम करें।
एंटी-पैटर्न: मॉडिफायर को "पहले से ही प्रतिबद्ध" मूल्यों को तब तक नहीं बदलना चाहिए जब तक कि यह स्पष्ट नियमों में न हो।
अनुपालन, ईमानदारी और जिम्मेदारी नाटक
पारदर्शिता: मदद में जीत, भुगतान योग्य, भत्तों/गुणकों के प्रभाव के नियम वर्णित हैं।
डेमो और वास्तविक मोड के लिए एकीकृत गणित; "डेमो बूस्ट" पर प्रतिबंध लगाना।
जिम्मेदार नाटक: रियलिटी चेक, समय/व्यय सीमा, ठहराव और आत्म-बहिष्कार तक त्वरित पहुंच।
न्यायालय: खरीद-सुविधा/ऑटो-बैक/न्यूनतम RTP/गति - phicheflags के माध्यम से।
प्रदर्शन और ग्राफिक्स
Megaways: गतिशील ऊंचाई - कई redraws। समाधान: विंडो मास्क, बड़े एटलस, पिक्सेल स्नैप, न्यूनतम पोस्ट-प्रक्रिया।
क्लस्टर: कई चमक - समोच्च हाइलाइट्स और हल्के एडिटिव कण रखें; बाढ़ भराव - सर्वर पर।
होल्ड एंड विन: एफएक्स दोहराते हुए spawns पूल, हाफ-रेस ब्लूम, एमिटर सीमा।
लक्ष्य: संदर्भ उपकरणों पर 60 एफपीएस, पहला बजाने योग्य <5-10 सी (वेब), SLA में स्पिन/बोनस पर p95 नेटवर्क।
परीक्षण और सिमुलेशन
इकाई/संपत्ति-परीक्षण: अपरिवर्तनीय (गैर-नकारात्मक भुगतान, कैप, सूचकांक सीमाएं)।
मैथ सिम्स: ≥10⁷ - 10⁸ स्पिन/बोनस; आरटीपी/आवृत्तियों/लंबाई; The वजन के लिए मजबूती।
आरएनजी बल्लेबाज: ऑफ़ लाइन NIST/TestU01; क्षेत्र में आवृत्ति बहाव (नियंत्रण चार्ट) की निगरानी।
दृश्य स्नैपशॉट: विभिन्न मेगावे लेआउट, बड़े समूह, लंबे एच एंड डब्ल्यू रेस्पिन।
सोख/भार: लंबे सत्र, समानांतर बोनस, नेटवर्क गिरावट।
सामान्य गलतियाँ और उनसे कैसे बचें
मॉड्यूलर '% N' मैपिंग → पूर्वाग्रह। उर्फ/अस्वीकृति का उपयोग करें।
एनिमेशन में परिणाम का तर्क - गैर-नियतावाद। हमेशा दृश्य से पहले परिणाम पर कब्जा करें।
असीमित कैस्केड/रेट्रिगर्स - टेल विस्फोट। माउथगार्ड भरें।- ऑडिट और टेलीमेट्री का मिश्रण - भ्रम और बोझ। अलग चैनल।
- डेमो prod (बेहतर बाधाओं) - विश्वास और प्रमाणन के लिए एक झटका।
- मोबाइल → FPS/रिटेंशन ड्रॉप पर FX ओवरलोड। LOD और कसाई।
बड़ी यांत्रिक कार्यान्वयन जाँच सूची
गणित
- लक्ष्य गलियारों में आरटीपी टूटना और अस्थिरता
- सिम्स ≥10⁷ - 10⁸; पूंछ p99। हुड के नीचे 9
- अलग आरएनजी धाराएँ; प्रतिबंध '% N'
इंजीनियरिंग
- सर्वर-आधिकारिक परिणाम, '(बीज, चरण, गणित) द्वारा पुनरावृत्ति
- WORM लॉग, प्रतिक्रिया हस्ताक्षर, लेनदेन पहचान
- क्षेत्राधिकार ficheflags और टेम्पो/वेग मापदंड
यूएक्स/ग्राफिक्स
- पढ़ ने योग्य काउंटर (WAYS/X/life), उपलब्ध स्किप
- LOD FX, कसाई, मास्क/स्टेंसिल
- ऑडियो/कंपन मार्कर द्वारा, शांत मोड
परीक्षण/अवलोकन
- इकाई/संपत्ति, दृश्य स्नैपशॉट, लोड/सोक
- डैशबोर्ड: हिट रेट, कैस्केड/स्पिन, बोनस अवधि, p95 नेट
- आरटीपी बहाव/आवृत्तियों/दृश्य लंबाई के लिए अलर्ट
अनुपालन/आरजी
- एकीकृत गणित डेमो/वास्तविक; "डेमो बूस्ट" का निषेध
- वास्तविकता की जाँच, सीमाएँ, आत्म-बहिष्करण
- पारदर्शी नियम और नमूना गणना
Megaways, Cluster और Hold & Win महसूस में अलग हैं, लेकिन ईमानदार गणित, नियतात्मक इंजीनियरिंग और सावधान UX पर समान रूप से मांग है। सफल कार्यान्वयन:
1. एनीमेशन से पहले परिणाम को ठीक करता है और रिप्ले के लिए सब कुछ लॉग, 2। सिमुलेशन और माउथगार्ड के साथ जोखिम को नियंत्रित करता है, 3। 60 एफपीएस और लघु टेम्पो दृश्य रखता है, 4। जिम्मेदार गेमिंग और न्यायालयों का सम्मान करता है, 5। कैनरी के झंडे पर लुढ़कते हुए।
इसलिए यांत्रिकी "चालें" नहीं, बल्कि सगाई और विकास के लिए स्थायी उपकरण बन जाती है।