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आधुनिक स्लॉट में प्रतिपादन और ग्राफिक्स प्रौद्यो

आधुनिक स्लॉट एक नेत्रहीन समृद्ध 2D/2 है। सिनेमाई एनिमेशन, कणों और पोस्ट-इफेक्ट्स के साथ 5 डी दृश्य, जो बजट फोन और ब्राउज़र पर स्थिर रूप से काम करना चाहिए। एक सक्षम रेंडर स्टैक देता है:

1. प्रतीकों और जीत की पढ़ाई, 2। ओवरहीटिंग के बिना स्थिर 60 एफपीएस, 3। आसान बंडल और तेजी से शुरुआत, 4। परिणाम की ईमानदारी के साथ समझौता किए बिना "वाह प्रभाव" (पहले से ही गणना किए गए परिणाम के शीर्ष पर सब कुछ दृश्य है)।

नीचे प्रौद्योगिकी, पाइपलाइन और मैट्रिक्स के लिए एक सिस्टम गाइड है।


1) रेंडर स्टैक: इसमें क्या शामिल है

2D/WebGL/Canvas - PixiJS, फेजर, इन-हाउस движки (HTML5/WebView)।

2. 5D/3D - एकता (WebGL/मोबाइल), PlayCanvas, तीन। जेएस।

WebGPU (दिखाई देता है) - छाया/पोस्ट-प्रक्रिया और मेमोरी नियंत्रण में वृद्धि।

ऑडियो/टाइमलाइन - वेबऑडियो/यूनिटी ऑडियो + एनिमेशन टाइमलाइन (जीएसएपी/स्पाइन/यूनिटी टाइमलाइन)।

आस्तियां - स्प्राइट एटलस, एसडीएफ/एमएसडीएफ फोंट, स्पाइन/ड्रैगनबोन, वीडियो/वेब कोडेक, संपीड़न बनावट।

उपकरण - स्पेक्टर। js/DevTools/यूनिटी प्रोफाइलर, एटलस पैकर्स, ASTC/ETC2/BCn कंप्रेसर।


2) चित्रमय मॉडल: 2 डी, 2। 5 डी और मध्यम 3 डी

शुद्ध 2 डी: सपाट ड्रम, परतों पर यूआई, फिल्टर और मास्क। तेज और अनुमानित।

2. 5 डी: परिप्रेक्ष्य रील, लंबन, झुकाव/दौर, 2 डी यूआई बेस्ट वाह/प्रदर्शन अनुपात पर 3 डी सुविधाएँ।

पूर्ण 3 डी: बोनस/इंट्रो दृश्य, भाग्य के पहिए, "चारों ओर कैमरा। "अनुशासन की आवश्यकता है: एलओडी, भौतिक सीमाएं, सरल laytinґ।

सिफारिश: स्लॉट में, प्रमुख पढ़ ने योग्यता 2D/UI परतों पर है; 3 डी - परिचय और दुर्लभ सेटपाइज़के लिए।


3) छाया और बाद के प्रभाव (सुरक्षित और किफायती)

विशिष्ट छाया इकाइयाँ:
  • प्रतीकों/जीत के लिए चमक/रूपरेखा (SDF/प्रस्तुत करने के लिए धब्बा)।
  • विषयगत चरणों (दिन/रात, बोनस) के लिए रंग ग्रेडिंग/एचएसवी शिफ्ट।
  • पृष्ठभूमि पर विरूपण/हीटवेव ताकि पाठ में हस्तक्षेप न हो।
  • आतिशबाजी के लिए योगात्मक कण (सम्मिश्रण पर सस्ता)।
  • ड्रम पर "विंडो" के लिए मास्क/स्टेंसिल, ओवरड्रॉ की बचत।

पोस्ट-प्रक्रिया उचित स्तर: डाउनसैम्पल चेन, विग्नेट, क्रोमैटिक विपथन (न्यूनतम) के साथ ब्लूम। LOD द्वारा मोबाइल निष्क्रिय/सरल करने पर।


4) एनिमेशन: समयरेखा, पीठ और "लाभ की भावना"

समयरेखा: राज्य मशीन 'आइडल → स्पिन → स्टॉप → काउंट → सेलिब्रेट', एनिमेशन - समय के साथ निर्धारित, परिणाम पहले से ही ज्ञात है।

कंकाल एनीमेशन (स्पाइन/ड्रैगनबोन्स): शुभंकर नायक/प्रतीक, स्मृति में किफायती, क्लिप बदलने में आसान।

ट्वीनिंग (GSAP/एनिमेटर): इंटरफ़ेस के संख्यात्मक एनिमेशन और जीत काउंटर ("विकास की भावना" के लिए EaseOutExpo)।

ऑडियो के साथ तुल्यकालन: कुंजी क्षण (ड्रम स्टॉप/कॉम्बो) - समयरेखा में मार्कर के माध्यम से, और फ्रेम तर्क के अनुसार नहीं।

मोशन-एक्सेसिबिलिटी: "कम गति" मोड, गर्दन/लंबन को बंद करना।


5) बनावट, एटलस और संपीड़न

स्प्राइट एटलस: बनावट स्विच को कम करने के लिए बड़े एटलस (2048-4096); सम्मिश्रण द्वारा समूहीकरण।

संपीडनः
  • एएसटीसी (आईओएस/आधुनिक एंड्रॉइड), ETC2 (एंड्रॉइड), बीसीएन (डेस्कटॉप/वेबजीएल 2), फॉलबैक WEBP/PNG।
  • 3 डी और बड़ी पृष्ठभूमि के लिए मीप स्तर सहेजें (झिलमिलाहट कम करता है)।
  • Premultipled alpha चैनल: सही मिश्रण और कम प्रभामंडल।
  • MSDF/SDF फोंट: विशाल बनावट के बिना रूपरेखा/चमक के साथ स्पष्ट शीर्षक/संख्या।

6) कण (GPU-अनुकूल)

एटलस + जीपीयू इंस्टेंसिंग (3 डी में) या कसाई (2 डी में) के साथ बिलबोर्ड।

परत द्वारा योगात्मक/अल्फा-मिश्रण; उत्सर्जकों की अवधि सीमित करें।

पतली खुराक: कण "जीत" का सुझाव देते हैं, लेकिन प्रतीकों को ओवरलैप नहीं करते हैं।

पूलिंग ऑब्जेक्ट ताकि जीसी स्पाइक्स का उत्पादन न हो।


7) दृश्य रचना और ड्राइंग क्रम

Слои: बैक → रील्स → सिंबल → एफएक्स → यूआई → ओवरले।

पहले अपारदर्शी, फिर पारभासी।
  • ड्रम पर मास्क/स्टेंसिल - ताकि पृष्ठभूमि पारदर्शी क्षेत्रों के तहत "प्रदान न की जाए।
  • जेड-ऑर्डर साफ करें, 2 डी में गहराई को अक्षम करें ताकि कोई अनावश्यक परीक्षण न हो।

8) पाइपलाइन संपत्ति और लोडिंग

एटलस जनरेशन (टेक्स्चुरपैकर/स्पाइन एक्सपोर्ट), स्वचालित कटिंग, हैश नाम ('आइकन। ab12। png ')।

बोनस दृश्यों और भारी एफएक्स (आलसी) के लोडिंग में देरी।
  • फ़ॉन्ट फ़ॉर्मेटिंग (MSDF), एनीमेशन वक्रों का निर्यात।
  • सीडीएन और कैश बेस्टिंग: अपरिवर्तनीय संपत्ति, प्रकट पर छोटी टीटीएल।
  • वेबकोडेक/वेबअसेंबली त्वरित डिकोडिंग के लिए, मुख्य धागे के बाहर प्रतिपादन के लिए ऑफस्क्रीनकैनवस (जहां उपलब्ध है)।

9) प्रदर्शन: लक्ष्य और माप

लक्ष्य: संदर्भ उपकरणों पर 60 एफपीएस; पहला बजाने योग्य <5-10 s वेब/< 10 s मोबाइल; स्थिर तापमान।

कुंजी SLIs:
  • कॉल ड्रा करें (अधिक कसाई, कम बनावट स्विच)।
  • ओवरड्रॉ (हीटमैप - पारदर्शी "शीट" से बचें)।
  • GPU समय/CPU समय सीमा (रेंडर और तर्क समय अलग से)।
  • मेमोरी/वीआरएएम (स्पाइक्स, लीक)।
  • बंडल का आकार और p95 संपत्ति भार।
  • स्टटर/जीसी (मात्रा और अवधि)।

उपकरण: स्पेक्टर। जे एस, क्रोम देवटूल्स/प्रदर्शन, सफारी वेब इंस्पेक्टर, एक्सकोड/एंड्रॉइड जीपीयू इंस्पेक्टर, यूनिटी प्रोफाइलर/फ्रेम डिबगर।


10) अनुकूलन जो "मौसम बनाते हैं"

कसाई: सामग्री/एटलस/सम्मिश्रण द्वारा वर्गीकृत; पिक्सी में - 'पार्टिलेकंटेनर '/' ज्यामिति' पैटर्न।

LOD: कमजोर उपकरणों पर भारी छाया/कणों को बंद करें; कम रिज़ॉल्यूशन के वैकल्पिक एटलस।

पिक्सेल स्नैप और पूर्णांक स्थिति - ड्रम को स्क्रॉल करते समय कम धुंधला।

कम पारदर्शिता: बड़े अल्फा की जगह चपटा मेष/मुखौटा के साथ मर जाता है।

हम प्रभाव को दोहराने के लिए लक्ष्य रेंडर (RTT) को कैश करते हैं।

छोटा फोंट: एक दर्जन PNG फोंट के बजाय गतिशील शैलियों के साथ एक MSDF सेट।

आधे रिज़ॉल्यूशन (क्वार्टर/हाफ रेस) + द्विपक्षीय अपस्केल पर पोस्ट-प्रक्रिया।

काउंटर एनिमेशन: फ्रेम क्लैंप (प्रति सेकंड एन अपडेट से अधिक नहीं)।

उचित भौतिकी: कोई "भारी" सिमुलेशन नहीं - केवल पूर्व-तैयार घटता।


11) रंग, गामा और पढ़ ने योग्यता

sRGB/रैखिक रेंडर: सही रंग और सम्मिश्रण।

UI कंट्रास्ट: जीतने वाली संख्या - उच्च कंट्रास्ट और छाया/रूपरेखा।

रंग-अंधा अनुकूल: महत्वपूर्ण संयोजनों से बचें (डॉपकोडिंग फॉर्म के बिना लाल/हरा)।

ब्रांडेड रंग ग्रेडिंग - ध्यान से, अक्षरों की पढ़ाई को मत मारो।


12) गेमप्ले और ऑडियो के साथ ग्राफिक्स का सिंक्रनाइज़ेशन

एनीमेशन से पहले स्पिन/बोनस परिणाम की गणना की जाती है; ग्राफिक्स केवल स्क्रिप्ट को पुन: पेश करता है।

क्रेसेन्डो अंक (ड्रम स्टॉप, मेगा-विन) - समयरेखा के निशान; ध्वनि और कंपन उनसे बंधे हैं।

अवधि का बजट: ड्रम बंद हो जाता है <1। 2–1. 6 एस, जीत की गिनती - तेज और "स्किप" की संभावना के साथ।


13) ग्राफिक्स गुणवत्ता परीक्षण

दृश्य स्नैपशॉट (प्रतिगमन): प्रतीक, फोंट, स्थिति।

डिवाइस मैट्रिक्स: बजट एंड्रॉइड (माली/एड्रेनो), पुराना iPhone/iPad, डेस्कटॉप।

ओवरड्रॉ हीट मैप्स और GPU प्रोफाइल।
  • पढ़ाई के लिए उपयोगिता: 3-5 उत्तरदाता, विभिन्न विकर्ण/चमक, चकाचौंध की स्थिति।
  • पहुंच: "कम आंदोलन", बड़े सीटीए, उच्च कंट्रास्ट मोड।

14) मिनी व्यंजनों (तैयार किए गए टेम्पलेट)

ए। ड्रम के साथ छद्म -3 डी

फ्लैट वर्ण रिबन + विंडो मास्क।
  • आसान लंबन के साथ पृष्ठभूमि (दो बनावट, अलग गति)।
  • छाया "राउंड" किनारों और खिड़की के अंदर हल्की छाया।
  • एनीमेशन स्थितियों को समयरेखा से बदलना, आरएनजी तर्क द्वारा नहीं।

बी। "बड़ीजीत" प्रभाव

स्केल-बाउंस हेडर (0। 9 → 1. 1 → 1. 0, easeOuteLastic)।

आतिशबाजी के योगात्मक कण 0। 8–1. 2 पी।

ग्लो एसडीएफ पाठ + आधा रिज़ॉल्यूशन पर नरम खिलता है।
  • स्किप बटन हमेशा उपलब्ध रहता है।

सी। "सस्ता" कैस्केड ताल

मार्करों के साथ एक समग्र ध्वनि; ग्राफिक्स केवल "विंक्स"।
  • काउंटर एक्स एमएसडीएफ रूपरेखा के माध्यम से चरणों, वर्ण रूपरेखा में बढ़ ता है।
  • कमजोर उपकरणों पर एलओडी द्वारा पोस्ट प्रभाव अक्षम किए जाते हैं।

15) बार-बार गलतियाँ और उनसे कैसे बचें

विशाल पारदर्शी स्प्राइट्स - जंगली ओवरड्रॉ। समाधान: "आकार में "/मुखौटे/आरटीटी में कटौती करें।

बहुत सारे फोंट/शैलियाँ - वीआरएएम विस्फोट। समाधान: एक MSDF पैक, छाया में शैलियाँ।

बिना संपीड़न/ठहराव के वीडियोफोन → फ्रेम ड्रॉप/हीटिंग। समाधान: छोटे चक्र, कम बिटरेट, तह करते समय रुकें।

जीत की गिनती के दौरान यादृच्छिक जीसी। समाधान: ऑब्जेक्ट पूल, प्रीवर्म एमिटर।

सिंक के बाहर समय के बजाय फ्रेम द्वारा समय। समाधान: 'डेल्टाइम '/समयरेखा के लिए बाध्य करें।

बहुत उज्ज्वल खिलता है - "साबुन। "समाधान: डाउनसैम्पल चेन + तीव्रता सीमा।

सभी पर भारी प्रभाव। समाधान: उपकरण द्वारा LOD/फ्लैग।


16) ग्राफिक रिलीज़ चेकलिस्ट

निष्पादन

  • संदर्भों पर 60 एफपीएस; पीक फ्रेम <लक्ष्य बजट
  • गलियारे में कॉल ड्रा करें; साटन/सामग्री कसाई
  • रील और यूआई पर "लाल" नहीं ओवरड्राफ्ट करें
  • बजट पर मेमोरी/वीआरएएम, कोई लीक नहीं

आस्तियाँ

  • हैश, संपीड़न एटलस: ASTC/ETC2/BCn + फॉलबैक
  • एसडीएफ/एमएसडीएफ फोंट, प्रति परियोजना एक सेट
  • प्रभाव/पृष्ठभूमि दृश्यों के एलओडी संस्करण

एनिमेशन/समयरेखा

  • सभी प्रमुख घटनाओं - मार्कर द्वारा, उपलब्ध छोड़ दें
  • ऑडियो/कंपन के साथ सिंक्रनाइज़
  • मोशन-कम मोड सक्रिय है

परीक्षण

  • दृश्य स्नैपशॉट हरे रंग के होते हैं
  • डिवाइस मैट्रिक्स पर GPU/CPU प्रोफाइल
  • लोड दृश्य (बहु-जीत, बहु-कण)

वितरण

  • सीडीएन गर्म हो गया, कैश बेस्टिंग काम कर रहा है
  • आलसी लोडिंग बोनस और भारी एफएक्स
  • सीमा में बंडल, लक्ष्य में पहला बजाने योग्य

स्लॉट में ग्राफिक्स सौंदर्यशास्त्र और इंजीनियरिंग का एक संतुलन है: गति के लिए भावना, कसाई और संपीड़न के लिए छाया और प्रभाव, नियंत्रित नाटक के लिए समयसीमा, सभी खिलाड़ियों के लिए पहुंच। टीमें तब जीतती हैं जब वे एक डेटा-चालित दृश्य डिजाइन करते हैं, ड्रॉ कॉल से ओवरड्रॉ तक सब कुछ मापते हैं, बंडल को हल्का रखते हैं और एफपीएस और पढ़ाई के बिना खिलाड़ी को "वाह" देते हैं। इस तरह आधुनिक स्लॉट पैदा होते हैं: सुंदर, तेज और ईमानदार।

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