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क्यों कुछ स्टूडियो "समान" गेम जारी कर रहे हैं

यदि आप कई स्टूडियो की रिलीज़ लाइनों को देखते हैं, तो ऐसा लगता है कि ये विभिन्न नामों और खाल के साथ एक ही गेम हैं। इसके पीछे "आलस्य" नहीं है, बल्कि जोखिम, पोर्टफोलियो रणनीति और उत्पादन पाइपलाइनों का अर्थशास्त्र है, जहां प्रत्येक परिवर्तन मैट्रिक्स और लागतों के संदर्भ में अनुमानित होना चाहिए। नीचे एक विश्लेषण है कि ऐसा क्यों होता है, जहां यह उचित है, जहां यह हानिकारक है और "समान" गेम कैसे बनाएं जो अभी भी शैली को आगे बढ़ाते हैं।


1) अर्थशास्त्र: जोखिम, भुगतान और परिवर्तन की लागत

महंगा यातायात और अनिश्चित LTV। आकर्षण की लागत (सीएसी/सीपीआई) पीएलटीवी पूर्वानुमानों की सटीकता की तुलना में तेजी से बढ़ रही है। सिद्ध यांत्रिकी को दोहराने से नकद अंतर के जोखिम कम हो जाते हैं।

सफलता "पूंछ सिलाई" के साथ घटता है। "पोर्टफोलियो के लिए 10 में से 1-2 हिट। इसी तरह के खेलों की एक श्रृंखला रिलीज की आवृत्ति के कारण "हिट" की संभावना को बढ़ाने का एक प्रयास है।

परिसंपत्तियों और कोड की स्केलेबिलिटी। कला, कोड, मेटलिस्ट और टूल का पुन: उपयोग CapEx और TTM (समय-से-बाजार) को कम करता है।


2) पोर्टफोलियो दृष्टिकोण: वर्किंग कोर के चारों ओर भिन्नता

एक मंच के रूप में कोर लूप। स्टूडियो एक "कोर" (दांव/प्रगति/बोनस के यांत्रिकी) का निर्माण करते हैं और सेटिंग, गति, दृश्य, सुविधाओं की आवृत्तियों को बदलते हैं - भिन्नताएं प्राप्त होती हैं, पूर्ण सुदृढीकरण नहीं।

विभेदन मैट्रिक्स। 2-3 अक्षों को बदलें: थीम/स्टाइल, अस्थिरता/लय, दृश्य प्रभावों की तीव्रता, यूएक्स व्यावहारिक (बटन/समय), मेटाप्रोग्रेस।

नियंत्रित प्रयोग। इसी तरह के खेल उत्पाद स्तर पर ए/बी की अनुमति देते हैं: एक चर - एक रिलीज़ (उदाहरण के लिए, "एक ही कैस्केड, लेकिन एक अलग गुणक और बोनस लंबाई")।


3) पाइपलाइन और पुन: उपयोग

संपत्ति और टेम्पलेट। सामान्य एटलस, शेडर्स, स्पाइन/ड्रैगनबोन्स एनिमेशन, साउंड बैंक। पैलेट, लेआउट और प्रभाव को बदलना एक पूर्ण रिलीज की तुलना में सस्ता है।

गणित। सुविधा आवृत्तियों के "माइक्रोडोज़िंग" के साथ एक ही आरटीपी टूटना और एक्सपोज़र कैप। यह पूंछ "विस्फोट" के जोखिम को कम करता है और प्रमाणन को सरल बनाता है।

टूलबॉक्स। फ़ीचर संपादक, डीएसएल कॉन्फ़िग, बीज/चरण रीप्ले - लेआउट को गति देना और समर्थन को सरल बनाना।


4) विपणन, स्टोरफ्रंट और मान्यता

शोकेस एल्गोरिदम स्थिरता से प्यार करते हैं। लगातार, अनुमानित संग्रह और भागीदारों के बीच समर्थन स्थिति जारी करता है।

ब्रांड जागरूकता। पहचानने योग्य दृश्य डीएनए ("हस्ताक्षर" प्रभाव, फोंट, यूआई) के साथ श्रृंखला को बढ़ावा देना आसान है।

दर्शक समूह। अलग-अलग "खाल" अलग-अलग निचों (पौराणिक कथाओं/रेट्रो/फिक्शन) से चिपके रहते हैं, एक ही यूएक्स रखते हैं।


5) क्षेत्राधिकार, लाइसेंस और अनुपालन

सुविधा सीमाएँ। ऑटो-स्पिन, बाय-फीचर, स्पीड, न्यूनतम RTP, आयु गेट - यह सब हमें "अनुमत सेट" की विविधताओं को इकट्ठा करने के लिए मजबूर करता है।

आईपी और ऑडियो लाइसेंस। कभी-कभी सेटिंग/संगीत लाइसेंसधारियों द्वारा तय किया जाता है, फ्रेम कठोर होते हैं - कर्नेल को छूने के बिना "सतहों" को बदलना आसान होता है।

प्रमाणन। बाजारों में पहले से प्रमाणित गणित की गति का पुन: उपयोग करना।


6) खिलाड़ी और उम्मीदें

रूढ़िवादी वरीयताएँ। दर्शकों के हिस्से में "नया = परिचित + थोड़ा बेहतर" है: वे पहचानने योग्य यांत्रिकी चाहते हैं, लेकिन ताजा डिजाइन और सुविधा।

प्रभाव है "मैं 5 सेकंड में समझा। "ऑनबोर्डिंग की सादगी D0/D1 प्रतिधारण को बढ़ाती है - समानता "खेल में प्रवेश करने" में तेजी से मदद करती है।


7) "समान" रिलीज के पेशेवरों

फास्ट टाइम मार्केट और विफलता का कम जोखिम
  • QA/SIM/रिप्ले का पुन: उपयोग - कम कीड़े।
  • सिस्टम पुनरावृत्ति मेट्रिक्स में एक समझने योग्य वृद्धि है, टीमों को प्रशिक्षित करना आसान है।
  • कोर को बदले बिना क्षेत्रों के लिए आसान स्थानीयकरण।

8) विपक्ष और जोखिम

दर्शकों की थकान। यदि अंतर सजावटी हैं तो सगाई और रेटिंग गिर जाती है।

नरभक्षण। नई भिन्नता सफल "मूल" से यातायात को दूर ले जाती है।
  • प्रतिष्ठित नुकसान। क्लोन फैक्ट्री - प्रेस और प्लेटफार्मों से कम ध्यान
  • प्रौद्योगिकी ऋण। यदि सब कुछ पुराने कोर पर टिका है तो नए इंजन दृष्टिकोण शुरू करने में देरी।

9) नैतिकता और पारदर्शिता

यदि एक नए यांत्रिकी की घोषणा की जाती है तो आप एक ही गणित को "नया" खेल के रूप में छिपा नहीं सकते। ईमानदारी से वर्णन करें कि क्या बदल गया है (गति, दृश्य, आवृत्तियां)।

एकीकृत गणित डेमो/वास्तविक। "डेमो बूस्ट" पर प्रतिबंध लगाना।
  • जिम्मेदार गेमिंग। प्रतिधारण का कोई "डार्क पैटर्न" नहीं: समझने योग्य समय, छोड़ दें, सीमाएं।

10) समानता को विकास में कैसे बदलें (अभ्यास)

1. नियम 30-30-30। कम से कम 30% सामग्री नई (दृश्य/ध्वनि) है, 30% गणित/टेम्पो को ट्यूनिंग कर रही है, और अधिकतम 30% शुद्ध रिलीज है।

2. प्रति रिलीज एक बड़ी परिकल्पना। उदाहरण के लिए: "गुणक महत्वपूर्ण घटनाओं के लिए बढ़ ता है, न कि प्रत्येक झरने के लिए। "बाकी अपरिवर्तनीय है।

3. दो प्रदर्शन LOD। नए ग्राफिक्स में बजट उपकरणों के लिए "आसान" मोड होना चाहिए।

4. मौसमी। इसी तरह के खेलों को एक विषयगत घटना (सीज़न) के हिस्से के रूप में जारी किया जाना चाहिए, जो खिलाड़ी के लिए "कारण" को मजबूत करता है।

5. सामाजिक परत। प्रकाश "सामाजिकता" (लीडरबोर्ड/घटनाएं) एक ही कोर यांत्रिकी के साथ अंतर जोड़ ता है।

6. नया दस्तावेज क्या है। प्रत्येक रिलीज के लिए - औसत दर्जे के अंतर और केपीआई लक्ष्यों की एक सूची।


11) "समान" रिलीज की सफलता मेट्रिक्स

उत्पाद: D1/D7, औसत सत्र की लंबाई, स्किप का हिस्सा, फ्लफ से वापसी का हिस्सा।

मुद्रीकरण: ARPDAU/ARPPU, खरीद/बोली रूपांतरण, खरीद-सुविधा योगदान (यदि अनुमति है)।

गुणवत्ता: क्रैश/एएनआर, पी 95 नेटवर्क/रेंडर, शिकायत/1000 सत्र, रेटिंग।

नरभक्षण: दर्शकों को ओवरलैपिंग, नेट उत्थान पोर्टफोलियो (सिर्फ गेम नहीं)।

नैतिकता: आरजी सीमा कवरेज, "रात" सत्र, वास्तविकता की जांच का समय।


12) "भिन्नता" रिलीज़ चेकलिस्ट

गणित/अखंडता

  • आरटीपी टूटने और अस्थिरता का वर्णन किया गया; "बेस" संस्करण के खिलाफ परिवर्तन दिखाई दे र
  • अलग आरएनजी धाराएँ; निषेध '% N'; '(बीज, चरण, गणित) द्वारा रीप्ले'
  • डेमो = संयोग से; नियम और नमूना गणना अद्यतन

यूएक्स/ग्राफिक्स

  • कम से कम एक नया दृश्य सुविधा (प्रभाव/एनीमेशन/फ्रेमिंग)
  • संख्याओं/वर्णों की पढ़ ने योग्यता ≥ मूल; "स्किप" और "कम आंदोलन" उपलब्ध है
  • बजट उपकरणों पर LOD/प्रोफाइल हरे रंग के हैं

सामग्री/स्थानीयकरण

  • नए गीत/आवाज अभिनय; आईसीयू मुद्रा/तिथि प्रारूप
  • कर्नेल संपादन के बिना परिसंपत्तियों के मौसमी/क्षेत्रीय संस्करण

अनुपालन/आरजी

  • अधिकार क्षेत्र द्वारा Ficheflags, खरीदें/ऑटो-स्पिन/गति सही
  • वास्तविकता की जाँच, सीमाओं/ठहराव/स्व-बहिष्करण तक त्वरित पहुँच

स्टार्ट-अप/ऑब्जर्वेबिलिटी

  • कैनरी 1→5→25→50→100%; रोलबैक-प्लान
  • डैशबोर्ड: बुनियादी D1/D7/ARPDAU गेम, नरभक्षण के लिए उत्थान
  • RTP बहाव पर अलर्ट, p95/p99 नेटवर्क और रेंडर

13) एंटी-पैटर्न

"रस्किन के लिए रस्किन। "टेम्पो/मैकेनिक्स में शून्य अंतर - तेजी से बर्नआउट और "ब्रांड के लिए शून्य।"

बाधाओं में अव्यक्त गिरावट। आप स्पष्ट संचार के बिना गणित नहीं बदल सकते - विश्वास की हानि और अनुपालन जोखिम।

बग स्थानांतरित कर रहा है। बिना रीफैक्टरिंग और परीक्षण के कर्नेल की नकल करना - दोषों का संचय।

सदा बोनस। बिना टोपी के दृश्यों की लंबाई बढ़ाना - उपकरणों और शिकायतों का ओवरहीटिंग।


14) "उचित समानता" मामले (संदर्भ परिदृश्य)

"विषयगत ट्रोइका। "तीन सेटिंग्स (पौराणिक/एशियाई/रेट्रो) और विभिन्न बोनस दरों के साथ एक कोर; सामान्य मौसमी घटना और क्रॉस-प्रोमो।

"यांत्रिकी + 1। "वर्किंग क्लस्टर के शीर्ष पर - एक "स्मार्ट" गुणक पेश करें (स्तंभ को साफ करने के लिए बढ़ ता है), बाकी सब कुछ एक ही छोड़ दें।

"प्रकाश संस्करण। "एक ही स्लॉट, लेकिन हल्का एफएक्स, बंडल आकार से कम है, लक्ष्य बाजार बजट एंड्रॉइड और वेब है।


"समान" गेम जोखिम और गति के प्रबंधन के लिए एक उपकरण है, अपने आप में एक अंत नहीं। वे न्यायसंगत है जब:

1. एक सिद्ध कोर पर निर्मित और एक पोर्टफोलियो रणनीति का उपयोग करें, 2। वास्तविक, औसत दर्जे का अंतर (टेम्पो, दृश्य, मौसमी, यूएक्स), 3। परिणामों की अखंडता और नियमों की पारदर्शिता बनाए रखें, 4। जिम्मेदार गेमिंग और क्षेत्राधिकार सीमाओं का सम्मान करें, 5। बड़े करीने से लुढ़कना, कैनरी और एक रोलबैक योजना के साथ।

समानता प्रगति में हस्तक्षेप नहीं करती है यदि टीम व्यवस्थित रूप से नवाचारों को "जमा" करती है - प्रति रिलीज एक परिकल्पना, स्पष्ट मैट्रिक्स और खिलाड़ी के लिए सम्मान के साथ। यह है कि इसी तरह के खेलों की एक पंक्ति एक स्थायी गुणवत्ता वाले कारखाने में बदल जाती है, न कि डिस्पोजेबल रेसकिंस की एक धारा में।

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