संचित बिंदुओं और स्तरों के साथ खेल
परिचय: प्रगति एक परिणाम से अधिक महत्वपूर्ण क्यों है
अंक और स्तर यादृच्छिक दौर के एक सेट को एक मार्ग में बदल देते हैं: खिलाड़ी के पास एक मील का पत्थर (स्तर, रैंक, लीग) होता है, उत्पाद में खेल के गणित में हस्तक्षेप किए बिना रिटर्न की एक लय होती है। एक अच्छी तरह से डिज़ाइन की गई प्रगति नकारात्मक ईवी को मास्क किए बिना विकास की भावना देती है, और चाल के बजाय संरचना के साथ ध्यान रखने में मदद करती
1) प्रगति के मूल तत्व
अंक (एक्सपी/अंक)। क्रियाओं के लिए सम्मानित: राउंड खेले गए, गुणक उपलब्धियां, मिनी-गेम में भागीदारी, जिम्मेदार अभ्यास (ठहराव, सीमा)।
स्तर। प्वाइंट थ्रेसहोल्ड; ओपन सौंदर्य प्रसाधन, कार्य, टूर्नामेंट टिकट।
लीग/डिवीजन। अवधि के अंत में नरम "डेमो" के साथ मौसमी रैंक।- मील के पत्थर। स्तरों के बीच स्पष्ट इनाम बिंदु ताकि पथ "खाली" न लगे।
- प्रगति की मुद्रा। "धूल", टोकन - सौंदर्य प्रसाधन तैयार करने और घटनाओं में भाग लेने के लिए एक साइड संसाधन।
2) प्रगति का मनोविज्ञान: क्या प्रेरित करता है
चरण लक्ष्य। एक्सपी और लगातार मील के पत्थर के छोटे हिस्से "लंबे और समझ से बाहर" अलार्म को हटा देते हैं।
दृश्यमान प्रक्षेपवक्र। प्रगति पट्टी, स्तर रोडमैप, "एन अंक बाएं" संकेत।
क्षमता की भावना। स्तर एक सामाजिक और व्यक्तिगत मार्कर है "मुझे अभ्यस्त किया गया", यहां तक कि यादृच्छिक परिणामों के साथ भी।
सामाजिक वैधता। लीग और प्रोफाइल फ्रेम आक्रामक प्रतिस्पर्धी दबाव के बिना मान्यता
3) अंक अर्थव्यवस्था: सूत्र जो खेल को नहीं तोड़ ते हैं
शासक शासन। XP लगभग रैखिक रूप से बढ़ ता है, और स्तर की आवश्यकताएं मध्यम रूप से बढ़ ती हैं (घातांक नहीं)।
गतिविधि खुराक। मैराथन को प्रोत्साहित करने से बचने के लिए एक्सपी डे/वीक कैप और "थ्रोबैक कल" बोनस।
स्रोतों की विविधता। भाग XP - "स्वस्थ" क्रियाओं के लिए: एक सीमा, ठहराव, पढ़ ने के नियम निर्धारित करना।
निष्पक्ष बाधाओं। मिनी-गेम और स्लॉट समान भागीदारी के साथ तुलनीय प्रगति देते हैं; कोई छिपा हुआ "टर्बो फार्मा" नहीं।
4) पुरस्कार: बिना धोखा दिए मूल्य
पुरस्कार की सीढ़ी। लगातार छोटे (सौंदर्य प्रसाधन, टोकन) → औसत मील के पत्थर (टिकट, स्पष्ट अवसरों के साथ छाती) → दुर्लभ मौसमी पुरस्कार (फ्रेम, अतिरिक्त कार्य)।
पारदर्शी बाधाओं। व्हील्स/चेस्ट: प्रॉबिबिलिटी टेबल और स्क्रीन पर कैप जीतना, दबाने से पहले।
लेबलिंग परिणाम। दर से नीचे भुगतान "आंशिक मुआवजा" है, "जीत" नहीं।
जमा से अनकॉउलिंग। प्रगति पुरस्कारों को अनलॉक करने के लिए "डंपिंग" की आवश्यकता नहीं होनी
5) यूएक्स प्रगति पैटर्न
एक स्क्रीन पूरी तस्वीर है। स्तर, अगले तक कितना बचा है, निकटतम मील का पत्थर, उपलब्ध पुरस्कार।
प्रगति का इतिहास। जहां अंक अर्जित किए जाते हैं, क्या के लिए - प्रशिक्षण और विश्वास के लि
पुरस्कार पूर्वावलोकन यह देखा जा सकता है कि वास्तव में एन स्तर पर क्या खुलेगा, और वहां क्या प्रतिबंध हैं।
पहुँच। इसके विपरीत, बड़े तपा क्षेत्र, ऊर्ध्वाधर, उपशीर्षक; "दफन" नियमों के बिना।
ईमानदार सूचनाएं। मील का पत्थर अनुस्मारक नरम हैं; कोई FOMO निचोड़ नहीं।
6) मिनीगेम्स, मिशन और सीज़न के साथ बंडल
"एक्सपी-लय" के जनरेटर के रूप में मिनी-गेम। "छोटे चक्र त्वरित बिंदु देते हैं और माइक्रोटास्क बंद करते हैं।
मिशन/दैनिक समाचार पत्र। "प्ले एक्स राउंड", "× 2/× 3 तक पहुंचें", "सुरक्षित प्लिंको प्रोफाइल पास करें" - अंक + प्रशिक्षण प्रभाव।
सीज़न पास। प्रगति बिंदु समानांतर में मुफ्त/प्रीमियम शाखा को स्थानांतरित करते हैं - खिलाड़ी मौसम का नक्शा देखता है।
टीम के लक्ष्य। सह-ऑप मिशन और लीग भावनाओं के व्यक्तिगत विचरण को सुचारू करते हैं।
7) डिफ़ॉल्ट नैतिकता
प्रगति के भीतर जिम्मेदारी। समय/हानि सीमा, ठहराव, नियमों के साथ परिचित के लिए एक्सपी।
स्पष्ट स्थिति। जहां अंक गिने जाते हैं, जहां नहीं; खेल में योगदान - एक ही स्क्रीन पर।
गंदी-विरोधी प्रथाएं। कोई "प्रगति-के लिए जमा" या "अधिभार के बाद अनब्लॉकिंग इनाम।"
"चिल्ला जीत" के बिना। "केवल वास्तविक जीत के लिए धूमधाम (≥ शर्त के लिए निर्धारित सीमा)।
8) प्रगति सफलता मेट्रिक्स
CTFR (पहले दौर में रूपांतरण)। यह बिंदुओं के लिए एक स्पष्ट "पहला कदम" के कारण बढ़ ता है।
समय-से-मस्ती। पहला मील का पत्थर 1-3 मिनट में प्राप्त होने पर घट जाता है।
राउंड/सत्र и सत्र की लंबाई। माइक्रोवेहिकल्स के लिए मामूली रूप से बढ़ें।
लकीर प्रतिधारण D7/D30। श्रृंखला और स्तर खिलाड़ी को "कदम खत्म करने" के लिए लौटाते हैं।
क्रॉस-सेल दर। विभिन्न प्रकार की गतिविधियों के लिए अंक व्यव- शिकायत दर/1k उपयोगकर्ता। चश्मे और परिस्थितियों के पारदर्शी इतिहास के साथ गिरता है।
- जिम्मेदार झंडे। स्वैच्छिक ठहराव/सीमा का उदय डिजाइन परिपक्वता का संकेत है।
9) बार-बार गलतियाँ और उनसे कैसे बचें
घातीय "पीसना। "5-7 चरणों के बाद स्तर के लिए अत्यधिक आवश्यकताएं प्रेरणा को मारती हैं। समाधान: नरम वृद्धि + मील के पत्थर।
छिपे हुए अपवाद। "यह खेल अंक नहीं देता है" - लेकिन वे इस तथ्य के बाद इसके बारे में पता लगाएंगे। समाधान: एकल नियम स्क्रीन।
एक बटन के साथ खेत। एक टोपी के बिना एक अंतहीन "टर्बो शेल्फ" दुरुपयोग और बर्नआउट का रास्ता है। समाधान: प्रगति सीमा/घंटे, कार्यों की विविधता।
मूल्य के बिना पुरस्कार "शोर" पुरस्कार विश्वास को कमजोर करता है। समाधान: मेला बाधाओं और उपयोगी मील के पत्थर।
सूचनाओं के माध्यम से ओवरहीटिंग। हम प्रगति की घटनाओं पर ट्रिगर भेजते हैं, हर मिनट नहीं।
अस्थिर नेटवर्क। एक चट्टान पर खोए हुए बिंदु शिकायत का एक त्वरित स्रोत हैं। समाधान: पहचाने जाने वाले अर्क, एंटी-डुप्लिकेट, लॉग।
10) उत्पादन चेकलिस्ट "चश्मा और स्तर v1"
- पहला मील का पत्थर ≤ 3 मिनट के खेल तक पहुंच गया है।
- एक्सपी सूत्र पारदर्शी है, चश्मे के स्रोत एक स्क्रीन पर सूचीबद्ध हैं।
- सीढ़ी पुरस्कार: मील के पत्थर में लगातार छोटे - मध्यम - दुर्लभ फाइनल।
- एक्सपी डे/वीक कैप्स, "कल वापसी" बोनस।
- अंक और पुरस्कारों का इतिहास - एक नल में।
- सीमाएं/ठहराव एकीकृत हैं; एक्सपी को उनके उपयोग के लिए चार्ज किया जाता है।
- पहियों/चेस्ट में एक सार्वजनिक ड्रॉप टेबल और माउथगार्ड हैं।
- एंटी-एब्यूज: प्रगति सीमा/घंटा, एंटी-बॉट, फिर से अर्धचालक सुरक्षा।
- मेट्रिक्स: CTFR, TTF, RPS, D7/D30, क्रॉस-सेल, शिकायत, टेक P95।
11) खिलाड़ी चेकलिस्ट: ईमानदार DIY प्रगति
क्या स्कोरिंग नियम दिखाई दे रहे हैं और उन्हें कहां सम्मानित नहीं किया जा
प्रगति का इतिहास है - मुझे एक्सपी क्या और कब मिला?
क्या मैं सीमा लगा सकता हूं और इसके लिए अंक प्राप्त कर सकता हूं?
क्या पुरस्कार स्पष्ट और उपयोगी हैं, क्या दबाने से पहले ऑड्स और कैप दिखाए गए हैं?
क्या पहला मील का पत्थर जल्दी से प्राप्त होने योग्य है, "कुछ समय बाद" नहीं?
12) परिचालन परिदृश्य
10 मिनट तक ऑनबोर्डिंग। मिनी-गेम + 3 माइक्रोवेहिकल्स (राउंड का इतिहास, समय सीमा, पहला टिकट) - खिलाड़ी प्रगति देखता है और महसूस करता है।
सीजन 6 सप्ताह। सॉफ्ट डेमो, साप्ताहिक गोल, अंतिम स्प्रिंट टूर्नामेंट के साथ ली
संग्रह + स्तर। मिनी-गेम के लिए ड्रॉप टुकड़े; डुप्लिकेट - सौंदर्य प्रसाधन के लिए "धूल" में; स्तर N विषयगत त्वचा को खोलता है।
सह-ऑप प्रगति। अंकों के लिए टीम मिशन - एक सामान्य बैनर पुरस्कार, व्यक्तिगत विचरण से कम तनाव।
संचित बिंदुओं और स्तरों वाले खेल तब काम करते हैं जब वे संरचना अनुभव करते हैं, गणित को प्रतिस्थापित नहीं बार-बार मील के पत्थर, एक समझने योग्य एक्सपी सूत्र, ईमानदार पुरस्कार और अंतर्निहित जिम्मेदारी आगे बढ़ ने की भावना देते हैं - और हेरफेर के बिना जुड़ाव बढ़ाते हैं। मार्ग को दिखाई दे, पुरस्कार पारदर्शी हो, और प्रगति की सीमा का हिस्सा हो, और आपका "स्तर" डिजाइन विश्वास और वापसी की इच्छा का स्तंभ बन जाएगा।