पुरस्कारों के साथ quests और मिशन कैसे हैं
परिचय: कैसीनो quests और मिशन क्यों
Quests और मिशन बेस गेम में बाहरी लक्ष्य जोड़ ते हैं: "एन राउंड खेलें", "× X गुणक तक पहुंचें", "नया मोड पास करें। "यह यादृच्छिक परिणामों को एक संरचित पथ में बदल देता है: एक योजना, प्रगति, अंतिम और पुरस्कार है। सही डिजाइन के साथ, quests खेलों में बाधाओं को नहीं बदलते हैं - वे संदर्भ और प्रेरणा देते हैं, और पुरस्कार एक पारदर्शी अर्थव्यवस्था के भीतर रहते हैं।
1) खोज प्रारूप: "डेलीज़" से लेकर अभियानों तक
दैनिक (दैनिक)। 5-10 मिनट के लिए छोटे कार्य: ऑनबोर्डिंग और ताल रिटर्न के लिए आदर्श।
साप्ताहिक/मौसमी। 4-8 सप्ताह, अध्याय, रोड मैप, कथा दृश्य और अंतिम स्प्रिंट।
कॉम्बो चुनौतियां। समय के लिए कई स्थितियां: "एक्स राउंड + पहुंच × वाय" खेलें।
सामग्री की खोज। नए गेम/मिनी-मोड के लिए अग्रणी मिशन।- टीम असाइनमेंट। सह-ऑप प्रगति और एक सामान्य पुरस्कार बैनर व्यक्तिगत विचरण के तनाव को कम करता है।
2) मिशन संरचना: "सही" खोज में क्या शामिल है
उद्देश्य और समय खिड़की। क्या करना है और कब (तिथि/घंटा/टाइमर)।
ऑफसेट शर्तें। न्यूनतम शर्त/खेल गिना/गिना नहीं, प्रयास सीमा।- प्रगति पट्टी और इतिहास। यह देखा जा सकता है कि यह पहले ही पूरा हो चुका है और इसकी कल्पना क्या की गई थी।
- इनाम और कैप। प्रकार, जीत/मूल्यों की टोपी, वैधता अवधि।
- जिम्मेदार खेल। खोज स्क्रीन से सीमा और रुकने के लिए त्वरित पहुंच।
3) स्थिति प्रकार (और उनकी आवश्यकता क्यों है)
वॉल्यूम: "प्ले एन राउंड" - इंटरफ़ेस सिखाता है और आरएनजी से पहले चिंता को कम करता है।
गुणवत्ता: "× X के गुणक तक पहुंचें" - भावनाओं के शिखर को जोड़ ता है, लेकिन स्पष्ट कैप की आवश्यकता होती है।
अध्ययन: "3 नए शीर्षक आज़माएं" - व्यवहार का विस्तार करता
कौशल चित्रण: क्रैश/प्लिंको में, एक जोखिम प्रोफ़ाइल चुनें, एक ऑटोकैश बाहर रखें - फैलाव प्रबंधन सिखाता है।
जिम्मेदार क्रियाएं: "एक सीमा/ठहराव/नियम पढ़ें" - एक स्वस्थ आदत बनाएं।
4) पुरस्कार अर्थशास्त्र: संतुलन कैसे नहीं तोड़ ना है
मूल्य की सीढ़ी। लगातार छोटे (सौंदर्य प्रसाधन/टोकन) → मील के पत्थर के लिए औसत (मापदंडों के साथ टिकट/फ्रीस्पिन) → दुर्लभ फाइनल (सीज़न फ्रेम, टूर्नामेंट तक पहुंच)।
बाधाओं की पारदर्शिता। यदि इनाम एक पहिया/छाती है, तो दबाने से पहले संभावना तालिका और टोपी प्रकाशित करें।
EV तटस्थता। खोज गणितीय अवसरों में सुधार नहीं करती है; यह सामग्री तक पहुंचने के लिए शर्तों को निर
दांव और अपवाद। वैगरिंग में योगदान को कम/शून्य किया जा सकता है - यह स्क्रीन पर बड़ा होना चाहिए।
5) एक "ईमानदार" खोज के यूएक्स पैटर्न
एक स्क्रीन - सभी नियम। लक्ष्य, समय सीमा, बाहर के खेल, न्यूनतम शर्त, कैप, इनाम, दांव में योगदान।
तत्काल प्रतिक्रिया। "+ 1 खोज", प्रगति और घटना इतिहास - बिना देरी के।
ईमानदार परिणाम टैग। दर से नीचे भुगतान = आंशिक मुआवजा, "जीत" नहीं।
पहुँच। इसके विपरीत, बड़े फोंट, उपशीर्षक, एक हाथ का ऑपरेशन।- नेटवर्क और स्थिरता। आइडेम्पोटेंट अकाउंटिंग, एंटी-डबल, फिर से जुड़ें, ब्रेक पर वापसी करें।
6) दुरुपयोग और क्षेत्र संरेखण
प्रगति टोपी/घंटा। "पीस" और बर्नआउट के खिलाफ।- न्यूनतम दर की स्थिति। "माइक्रो-फार्म" और मल्टी-अकाउंट को बाहर करना।
- बॉट फिल्टर। बहुमूल्य पुरस्कारों के लिए गति, क्लिक पैटर्न, उपकरण-फिंगरप्रिंट, केवाईसी।
- एंटी- "फिनिश लाइन पर मोड़। "स्पष्ट ग्रंथ: खोज भुगतान की गारंटी नहीं देता है; कोई "ऑफसेट" नहीं।
7) डिफ़ॉल्ट नैतिकता
कोई FOMO निचोड़ नहीं। टाइमर लय है, दबाव नहीं; सूचनाएं मध्यम हैं।
गोपनीयता। कमांड में उपनाम और दृश्यता सेटिंग शामिल हैं।- ईमानदार कॉपीराइट। "खोज लक्ष्यों और प्रगति के बारे में है, न कि जीतने की संभावना बढ़ाने के बारे में।"
- बिना धोखे के पुरस्कार। हम सूक्ष्म पुरस्कारों को "महाकाव्य" के रूप में नहीं मनाते हैं।
8) quests और मिशन की गुणवत्ता मैट्रिक्स
गोद लेने/शामिल होने की दर। जिसने खोज शुरू की।- समय-से-प्रथम-प्रगति। पहले स्टैंडिंग (लक्ष्य - मिनट) से कितना पहले।
पूर्णता दर। ओवरहीटिंग के बिना फाइनल में पहुंचा?
आरपीएस/सत्र की लंबाई। प्रति सत्र राउंड की वृद्धि और समय की मध्यम लंबाई।
क्रॉस-सेल। खोज के बाद नए खेलों में कितना चला गया।- शिकायत दर/1k। नियमों/वर्गीकरण (लक्ष्य - नीचे) के बारे में विवाद।
- जिम्मेदार झंडे। खोज प्रक्रिया में सीमा निर्धारित करने वालों का अनुपात।
- टेक P95। लेखांकन त्रुटियां, डुप्लिकेट, पुनर्संयोजन।
9) आम गलतियाँ (और उनसे कैसे बचें)
छिपे हुए अपवाद। यह नियमों की एक स्क्रीन और गणना के उदाहरणों के साथ इलाज किया जाता है।
विलंबित पुरस्कार एनिमेशन। सार्थक पुरस्कारों के लिए "शो" छोड़ दें।
बीमा के बिना "गुणवत्ता" में तिरछा। कैप और दर सीमा - निराशा के बिना स्थितियां "× X तक पहुंचें"।
स्यूडोप्रोग्रेस। धूमधाम के लिए दर से नीचे भुगतान पर "विजय" शिकायतों का मार्ग है।
अस्थिर लेखांकन। कोई घटना इतिहास नहीं - कोई भरोसा नहीं; लॉग और पहचान की जरूरत है।
10) "क्वेस्ट v1" का चरण-दर-चरण लॉन्च (उत्पादन के लिए)
1. KPI: गोद लेना, TTF-प्रगति, पूर्णता, क्रॉस-सेल, शिकायत, तकनीकी ।
2. स्थिति डिजाइन: वॉल्यूम + गुणवत्ता + जिम्मेदार मिशन; दर सीमा और बहिष्करण।
3. पुरस्कार: मूल्य सीढ़ी, माउथगार्ड, लूट मैकेनिक के लिए सार्वजनिक बाधाएं, पुरस्कार वैधता।
4. UX: एक नियम स्क्रीन, तेजी से प्रगति पट्टी, घटना इतिहास, उपलब्धता।
5. एंटी-एब्यूज: टोपी/घंटे, बड़े पुरस्कारों के लिए केवाईसी, एंटी-बॉट।
6. जिम्मेदारी: 2-3 नल में टाइमर/ठहराव/सीमा; स्वस्थ कार्यों के लिए एक्सपी।
7. संचार: ईमानदार ग्रंथ ("खोज मौके नहीं बदलती है"), शांत सूचनाएं।
8. A/B: विंडो लंबाई, इनाम आकार, संकेत पाठ, कार्य क्रम।
9. पोस्टमॉर्टम योजना: विफलताओं को कैसे ठीक किया जाए और क्षतिपूर्ति
11) खिलाड़ी चेकलिस्ट: आत्म-धोखे के बिना खोज
एक स्क्रीन पर सभी नियम और अपवाद देखें?
मैं समझता हूं कि क्या मायने रखता है और क्या नहीं, और क्यों?
क्या कोई प्रगति बार और मेरी घटनाओं का इतिहास है?
टोपी और शब्द के साथ इनाम, बाधाओं (यदि पहिया/छाती) - प्रकाशित?
क्या मैं खोज से सीधे एक सीमा/ठहराव निर्धारित कर सकता हूं?
नीचे दर ऑफसेट पर कोई "आतिशबाजी" नहीं?
12) परिचालन परिदृश्य
दैनिक "वार्म-अप 10 ×"। मिनी-गेम में 10 राउंड खेलें; इनाम - अवसरों की एक तालिका के साथ पहिया के लिए एक टिकट।
विश्व सप्ताह की खोज करें। 5 नए शीर्षक आज़माएं; प्रत्येक के लिए - एक संग्रह कार्ड, एक सेट - सौंदर्य प्रसाधन के लिए
क्रैश चैलेंज "× 2, × 3, × 4। "सीखने के मील के पत्थर के रूप में ऑटोकैश आउट; ऑफसेट के लिए सख्त कैप और दर सीमा।
टीम सप्ताहांत। कुल मिशन बिंदु; पुरस्कारों की व्यापक बेल्ट; शीर्ष स्थानों के लिए एंटी-बॉट और केवाईसी।
Quests और मिशन तब काम करते हैं जब वे पथ की व्याख्या करते हैं, अवसरों को प्रतिस्थापित नहीं करते हैं: एक-स्क्रीन नियम, कैप के साथ ईमानदार पुरस्कार, तेज और स्थिर लेखांकन, मध्यम सूचनाएं और अंतर्निहित जिम। फिर "खोज पास करें" का अर्थ है आगे की ओर एक समझने योग्य आंदोलन - खिलाड़ी के लिए भावना, लाभ और सम्मान के साथ।